Spieletest für das Spiel: MAC ROBBER
Hersteller: Queen Games 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Ralf Burkert
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: August 2005
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Mac Robber-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!

Ausstattung: 5 Clantafeln, 1 Spielbrett, 67 Spielkarten, 5 Clanwappen, 25 Ländereien, 86 Aktionssteine, 1 Stoffbeutel, 1 Marker Startspieler, 1 Marker "Größte Gefolgschaft", 5 Übersichtskarten
Aufmachung: Die Clantafeln besitzen drei Felder zum Ablegen für Krieger, Dudelsack-Spieler und Mönche. Oberhalb befinden sich zwei eigene Ländereien und vier weitere Felder, auf denen später im Verlauf weitere Ländereien abgelegt werden können.
Das Spielbrett besteht eigentlich nur aus einer großen Zählleiste, auf der die Spielfiguren je nach Spielerzahl an bestimmten Positionen beginnen. Im hinteren Teil der Leiste sind die Felder eingefärbt. Dort wird ermittelt, ob das Spielende bereits nach dem ersten Betreten eines Clanwappens eintritt oder ob weitergespielt wird.
Die Clanwappen dienen zum Anzeigen der Siegpunkte. Es handelt sich um kleine Pappchips in verschiedenen Farben, die die Initialen der Clans tragen.
Die Spielkarten haben Werte zwischen 1 und 4. Es gibt sie in unterschiedlicher Stückelung. Jede Karte verfügt dabei über eine nette Grafik eines Schotten.
Bei den Ländereien handelt es sich um kleine quadratische Plättchen, die im Verlauf des Spiels erworben werden können. Auf der Rückseite befinden sich Zahlenwerte, die bestimmen, ob das Spielende früher oder später eintritt.
Die eigentlichen Spielfiguren sind die Aktionssteine. Es sind kleine Holzquader in vier verschiedenen Farben, die für unterschiedliche Personen bzw. Gebäude stehen können. Sie werden aus einem Stoffbeutel während der Partie gezogen. Der Marker Startspieler gibt an, wer die aktuelle Spielrunde begonnen hat, während der Marker mit der größten Gefolgschaft erst nach einer Wertung vergeben wird und dem Besitzer ein Privileg gibt.
Die Übersichtskarten braucht man, um die verschiedenen Optionen bei den Aktionssteinen besser im Blick zu behalten.
Ziel: Jeder Spieler versucht der Leiter des besten und angesehensten schottischen Clans zu sein.
Zu Beginn wählt jeder einen Clan und erhält die passende Clantafel. Auf dieser Tafel werden einige Aktionssteine abgelegt, die Krieger, Dudelsackspieler und Rindern entsprechen. Das dazugehörige Clanwappen kommt auf die Siegpunktleiste des allgemeinen Spielbretts. Alle Ländereien werden mit der Zahlenseite nach unten gemischt und verdeckt in die Mitte des Spielbretts gelegt.
Nun werden je nach Spielerzahl eventuell einige Aktionssteine aussortiert und bleiben in der Schachtel. Die restlichen Steine kommen in den Beutel. Nachdem die Karten gemischt wurden, darf sich jeder Spieler vier Karten auf die Hand nehmen. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler, der das entsprechende Plättchen bekommt und verteilt die Übersichtskarten.
Der aktive Spieler bekommt zunächst den Beutel und zieht anschließend sechs Aktionssteine, die er offen vor seiner Clantafel auslegt. Danach darf er mit Hilfe der Aktionswürfel maximal zwei Aktionen ausführen. Ein Aktionswürfel kann immer nur für eine Aktion eingesetzt werden. Man kann maximal vier Aktionssteine für beide Aktionen verwenden und keine Aktion darf zweimal ausgeführt werden. Der letzte Spieler einer Runde darf in jedem Fall nur eine Aktion ausführen.
Jeder Spieler hat zu Beginn zwei Ländereien, von denen eine bereits mit einem Rind belegt ist. Durch Nehmen der passenden Aktionswürfel kann der aktive Spieler ein Rind, eine Burg oder ein Kloster in eine freie eigene Region setzen. Die Würfel werden auf dem Landstrich plaziert.
Alternativ kann man seinen Hofstaat aufrüsten und neue Krieger, Dudelsackspieler oder Mönche ausbilden. Die dafür benötigten Aktionssteine werden auf den entsprechenden Feldern der eigenen Clantafel abgelegt.
Hat man die passenden Aktionswürfel, kann ein Spieler alternativ auch einen neuen Landstrich erwerben. Die eingesetzten Würfel werden dann in den Beutel zurückgegeben und man zieht sich eine der Ländereien-Plättchen vom allgemeinen Spielbrett, ohne sich die Rückseite anzuschauen. Der Landstrich wird dann auf dem eigenen Tableau abgelegt. Es ist möglich, bis zu sechs Gebiete zu besitzen.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist das Benutzen des Barden. Will man dies machen, muß es gleichzeitig die einzige Aktion des Spielers sein. Dann werden zwei beliebige, aber verschiedenfarbige Spielsteine aus dem Hof eines Mitspielers (also Krieger, Dudelsackspieler, Mönch) entfernt. Einer der beiden Steine muß in den Beutel zurück, der andere darf vom aktiven Spieler direkt angeworben werden.
Nach dem Wählen der Aktionen folgt der Raubzug bzw. das Tauschen von Handkarten. Es ist nur ein Raubzug pro Spielrunde erlaubt.
Jeder Raubzug besteht aus drei Angriffsrunden gegen einen Mitspieler. Als erstes wählt der Angreifer eine Handkarte aus und legt diese verdeckt ab. Danach kann er noch einen eigenen Dudelsackspieler als Verstärkung benutzen, wenn er möchte. Anschließend muß der Verteidiger ebenfalls mit einer verdeckten Karte kontern. Auch er kann einen eigenen Dudelsackspieler auf die Karte legen, wenn er dies wünscht.
Die höhere Karte gewinnt die Kampfrunde. Jeder Dudelsackspieler erhöht den Kampfwert um einen Punkt. Bei einem Gleichstand gibt es keine Punkte. Anschließend erfolgen die weiteren Angriffsrunden nach dem gleichen Schema. Ausgespielte Karten wandern auf einen Ablagestapel, Dudelsackspieler kommen wieder in den Beutel zurück.
Hat der Angreifer nach drei Kampfrunden die meisten Siege, darf er sich einen Siegpunkt gutschreiben lassen. Außerdem darf er dem unterlegenen Spieler ein Rind, eine Burg oder ein Kloster von dessen Ländereien wegnehmen. Die Burg oder das Kloster kommen in den Beutel zurück, das Rind darf der Spieler behalten, sofern er es auf ein eigenes leeres Gebiet stellen kann.
Sollte der Verteidiger erfolgreich sein, bekommt dieser zwei Siegpunkte. Der Angreifer verliert dagegen einen Siegpunkt. Bei einem Unentschieden bekommt der Angreifer einen Siegpunkt.
In jedem Fall ergänzen die Spieler nacheinander ihre Kartenhand wieder. Dazu nehmen sie fünf Karten auf die Hand und wählen aus diesen drei Karten aus, die sie behalten wollen. Die restlichen Karten wandern auf den Ablagestapel.
Möchte ein Spieler keinen Raubzug machen, darf er bis zu drei Handkarten abwerfen und sich dafür neue Karten nehmen.
Wenn jeder Spieler einmal an der Reihe war, werden die Spielsteine auf den Clantafeln gewertet. Wer insgesamt die größte Anzahl gelber Würfel besitzt, bekommt den Marker "Größte Gefolgschaft". Sie erlaubt ihm, in der ersten Phase seines Spielzugs einmal beliebig viele Aktionswürfel wieder in den Beutel zu legen und danach neue Würfel zu ziehen.
Danach gibt es Siegpunkte für die beiden Spieler mit den meisten grünen Spielsteinen. Anschließend werden alle Rinder-Spielsteine mit einem Siegpunkt belohnt und der Spieler mit den meisten Rindern erhält noch einen Bonus, sofern beim ersten Platz kein Gleichstand besteht.
Schließlich wertet man noch die blauen Spielsteine, wobei hier die Rinder der Gegner noch eine Rolle spielen.
Sobald die Auswertung beendet ist, wird ein Ländereien-Marker aus dem Spiel genommen und unbesehen in die Schachtel gegeben. Danach wird der Startspieler-Marker weitergegeben und es folgt eine neue Spielrunde.
Wenn nach der Auswertung mindestens ein Spielstein im roten Endbereich der Zielleiste ist, wird das gezogene Ländereien-Plättchen umgedreht, bevor es in die Schachtel wandert. Besitzt es einen Zahlenwert, der höher ist als die Siegpunktzahl des Führenden, gibt es eine weitere Spielrunde. Ansonsten endet die Partie sofort.
Spielende: Sobald ein Ländereien-Plättchen mit einem niedrigeren Zahlenwert gezogen wurde oder wenn sich im Beutel weniger als sechs Spielsteine befinden, ist das Spiel vorbei. Es gewinnt der Spieler, dessen Markierungsstein am weitesten auf der Siegpunktleiste vorangekommen ist.
Kommentar: Zunächst einmal fallen die vielen Regeln und Möglichkeiten auf, die "Mac Robber" den Spielern zu Anfang aufbürdet. Die mitgelieferten Kurzregeln sind dabei am Anfang Pflicht, um die Aktionswürfel in passende Gruppen einzuteilen.
Mit seinem trockenen Charme spricht das Mehrheitenspiel nicht jeden an. Viel ist vom Glück abhängig, sei es beim Ziehen der Aktionswürfel oder beim Nachziehen von Karten. Kämpfe sind immer ein großes Risiko, weil beide Kontrahenten ihre stärksten Handkarten ausspielen werden und danach meist verwundbarer als vorher dastehen. Besonders wichtig sind die Rinder, da sie nur sehr begrenzt im Beutel vorhanden sind. Wer diese auf seiner Seite hat, wird meistens erfolgreich sein, sofern die Mitspieler nicht permanent gegen den Rinderbaron vorgehen.
Planungen kann man eigentlich nicht anstellen. Es gilt, in seinem Zug das Optimum herauszuholen und dann abzuwarten, was die Mitspieler machen.
Fazit: Ein weiteres Mehrheitenspiel ohne besonderen Glanz.
Wertung: Mit 4 Punkten ist "Mac Robber" mit Sicherheit kein schlechtes Spiel, es kann aber auch nicht komplett überzeugen. Zu steril laufen die Spielrunden ab und die Kämpfe sind zwar ab und zu ganz lustig, peppen aber das Spiel nicht wirklich auf.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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