Spieletest für das Spiel: MAC
ROBBER
Hersteller: Queen Games Preis: 25 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Ralf Burkert Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: August 2005 Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!
Ausstattung: 5 Clantafeln,
1 Spielbrett, 67 Spielkarten, 5 Clanwappen, 25 Ländereien, 86 Aktionssteine,
1 Stoffbeutel, 1 Marker Startspieler, 1 Marker "Größte Gefolgschaft",
5 Übersichtskarten
Aufmachung: Die
Clantafeln besitzen drei Felder zum Ablegen für Krieger, Dudelsack-Spieler
und Mönche. Oberhalb befinden sich zwei eigene Ländereien und
vier weitere Felder, auf denen später im Verlauf weitere Ländereien
abgelegt werden können.
Das Spielbrett besteht eigentlich nur aus einer
großen Zählleiste, auf der die Spielfiguren je nach Spielerzahl
an bestimmten Positionen beginnen. Im hinteren Teil der Leiste sind die
Felder eingefärbt. Dort wird ermittelt, ob das Spielende bereits nach
dem ersten Betreten eines Clanwappens eintritt oder ob weitergespielt wird.
Die Clanwappen dienen zum Anzeigen der Siegpunkte.
Es handelt sich um kleine Pappchips in verschiedenen Farben, die die Initialen
der Clans tragen.
Die Spielkarten haben Werte zwischen 1 und 4.
Es gibt sie in unterschiedlicher Stückelung. Jede Karte verfügt
dabei über eine nette Grafik eines Schotten.
Bei den Ländereien handelt es sich um kleine
quadratische Plättchen, die im Verlauf des Spiels erworben werden
können. Auf der Rückseite befinden sich Zahlenwerte, die bestimmen,
ob das Spielende früher oder später eintritt.
Die eigentlichen Spielfiguren sind die Aktionssteine.
Es sind kleine Holzquader in vier verschiedenen Farben, die für unterschiedliche
Personen bzw. Gebäude stehen können. Sie werden aus einem Stoffbeutel
während der Partie gezogen. Der Marker Startspieler gibt an, wer die
aktuelle Spielrunde begonnen hat, während der Marker mit der größten
Gefolgschaft erst nach einer Wertung vergeben wird und dem Besitzer ein
Privileg gibt.
Die Übersichtskarten braucht man, um die
verschiedenen Optionen bei den Aktionssteinen besser im Blick zu behalten.
Ziel: Jeder Spieler
versucht der Leiter des besten und angesehensten schottischen Clans zu
sein.
Zu Beginn wählt jeder einen Clan und erhält
die passende Clantafel. Auf dieser Tafel werden einige Aktionssteine abgelegt,
die Krieger, Dudelsackspieler und Rindern entsprechen. Das dazugehörige
Clanwappen kommt auf die Siegpunktleiste des allgemeinen Spielbretts. Alle
Ländereien werden mit der Zahlenseite nach unten gemischt und verdeckt
in die Mitte des Spielbretts gelegt.
Nun werden je nach Spielerzahl eventuell einige
Aktionssteine aussortiert und bleiben in der Schachtel. Die restlichen
Steine kommen in den Beutel. Nachdem die Karten gemischt wurden, darf sich
jeder Spieler vier Karten auf die Hand nehmen. Schließlich einigt
man sich auf den Startspieler, der das entsprechende Plättchen bekommt
und verteilt die Übersichtskarten.
Der aktive Spieler bekommt zunächst den
Beutel und zieht anschließend sechs Aktionssteine, die er offen vor
seiner Clantafel auslegt. Danach darf er mit Hilfe der Aktionswürfel
maximal zwei Aktionen ausführen. Ein Aktionswürfel kann immer
nur für eine Aktion eingesetzt werden. Man kann maximal vier Aktionssteine
für beide Aktionen verwenden und keine Aktion darf zweimal ausgeführt
werden. Der letzte Spieler einer Runde darf in jedem Fall nur eine Aktion
ausführen.
Jeder Spieler hat zu Beginn zwei Ländereien,
von denen eine bereits mit einem Rind belegt ist. Durch Nehmen der passenden
Aktionswürfel kann der aktive Spieler ein Rind, eine Burg oder ein
Kloster in eine freie eigene Region setzen. Die Würfel werden auf
dem Landstrich plaziert.
Alternativ kann man seinen Hofstaat aufrüsten
und neue Krieger, Dudelsackspieler oder Mönche ausbilden. Die dafür
benötigten Aktionssteine werden auf den entsprechenden Feldern der
eigenen Clantafel abgelegt.
Hat man die passenden Aktionswürfel, kann
ein Spieler alternativ auch einen neuen Landstrich erwerben. Die eingesetzten
Würfel werden dann in den Beutel zurückgegeben und man zieht
sich eine der Ländereien-Plättchen vom allgemeinen Spielbrett,
ohne sich die Rückseite anzuschauen. Der Landstrich wird dann auf
dem eigenen Tableau abgelegt. Es ist möglich, bis zu sechs Gebiete
zu besitzen.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist das Benutzen
des Barden. Will man dies machen, muß es gleichzeitig die einzige
Aktion des Spielers sein. Dann werden zwei beliebige, aber verschiedenfarbige
Spielsteine aus dem Hof eines Mitspielers (also Krieger, Dudelsackspieler,
Mönch) entfernt. Einer der beiden Steine muß in den Beutel zurück,
der andere darf vom aktiven Spieler direkt angeworben werden.
Nach dem Wählen der Aktionen folgt der Raubzug
bzw. das Tauschen von Handkarten. Es ist nur ein Raubzug pro Spielrunde
erlaubt.
Jeder Raubzug besteht aus drei Angriffsrunden
gegen einen Mitspieler. Als erstes wählt der Angreifer eine Handkarte
aus und legt diese verdeckt ab. Danach kann er noch einen eigenen Dudelsackspieler
als Verstärkung benutzen, wenn er möchte. Anschließend
muß der Verteidiger ebenfalls mit einer verdeckten Karte kontern.
Auch er kann einen eigenen Dudelsackspieler auf die Karte legen, wenn er
dies wünscht.
Die höhere Karte gewinnt die Kampfrunde.
Jeder Dudelsackspieler erhöht den Kampfwert um einen Punkt. Bei einem
Gleichstand gibt es keine Punkte. Anschließend erfolgen die weiteren
Angriffsrunden nach dem gleichen Schema. Ausgespielte Karten wandern auf
einen Ablagestapel, Dudelsackspieler kommen wieder in den Beutel zurück.
Hat der Angreifer nach drei Kampfrunden die meisten
Siege, darf er sich einen Siegpunkt gutschreiben lassen. Außerdem
darf er dem unterlegenen Spieler ein Rind, eine Burg oder ein Kloster von
dessen Ländereien wegnehmen. Die Burg oder das Kloster kommen in den
Beutel zurück, das Rind darf der Spieler behalten, sofern er es auf
ein eigenes leeres Gebiet stellen kann.
Sollte der Verteidiger erfolgreich sein, bekommt
dieser zwei Siegpunkte. Der Angreifer verliert dagegen einen Siegpunkt.
Bei einem Unentschieden bekommt der Angreifer einen Siegpunkt.
In jedem Fall ergänzen die Spieler nacheinander
ihre Kartenhand wieder. Dazu nehmen sie fünf Karten auf die Hand und
wählen aus diesen drei Karten aus, die sie behalten wollen. Die restlichen
Karten wandern auf den Ablagestapel.
Möchte ein Spieler keinen Raubzug machen,
darf er bis zu drei Handkarten abwerfen und sich dafür neue Karten
nehmen.
Wenn jeder Spieler einmal an der Reihe war, werden
die Spielsteine auf den Clantafeln gewertet. Wer insgesamt die größte
Anzahl gelber Würfel besitzt, bekommt den Marker "Größte
Gefolgschaft". Sie erlaubt ihm, in der ersten Phase seines Spielzugs einmal
beliebig viele Aktionswürfel wieder in den Beutel zu legen und danach
neue Würfel zu ziehen.
Danach gibt es Siegpunkte für die beiden
Spieler mit den meisten grünen Spielsteinen. Anschließend werden
alle Rinder-Spielsteine mit einem Siegpunkt belohnt und der Spieler mit
den meisten Rindern erhält noch einen Bonus, sofern beim ersten Platz
kein Gleichstand besteht.
Schließlich wertet man noch die blauen
Spielsteine, wobei hier die Rinder der Gegner noch eine Rolle spielen.
Sobald die Auswertung beendet ist, wird ein Ländereien-Marker
aus dem Spiel genommen und unbesehen in die Schachtel gegeben. Danach wird
der Startspieler-Marker weitergegeben und es folgt eine neue Spielrunde.
Wenn nach der Auswertung mindestens ein Spielstein
im roten Endbereich der Zielleiste ist, wird das gezogene Ländereien-Plättchen
umgedreht, bevor es in die Schachtel wandert. Besitzt es einen Zahlenwert,
der höher ist als die Siegpunktzahl des Führenden, gibt es eine
weitere Spielrunde. Ansonsten endet die Partie sofort.
Spielende: Sobald
ein Ländereien-Plättchen mit einem niedrigeren Zahlenwert gezogen
wurde oder wenn sich im Beutel weniger als sechs Spielsteine befinden,
ist das Spiel vorbei. Es gewinnt der Spieler, dessen Markierungsstein am
weitesten auf der Siegpunktleiste vorangekommen ist.
Kommentar: Zunächst
einmal fallen die vielen Regeln und Möglichkeiten auf, die "Mac Robber"
den Spielern zu Anfang aufbürdet. Die mitgelieferten Kurzregeln sind
dabei am Anfang Pflicht, um die Aktionswürfel in passende Gruppen
einzuteilen.
Mit seinem trockenen Charme spricht das Mehrheitenspiel
nicht jeden an. Viel ist vom Glück abhängig, sei es beim Ziehen
der Aktionswürfel oder beim Nachziehen von Karten. Kämpfe sind
immer ein großes Risiko, weil beide Kontrahenten ihre stärksten
Handkarten ausspielen werden und danach meist verwundbarer als vorher dastehen.
Besonders wichtig sind die Rinder, da sie nur sehr begrenzt im Beutel vorhanden
sind. Wer diese auf seiner Seite hat, wird meistens erfolgreich sein, sofern
die Mitspieler nicht permanent gegen den Rinderbaron vorgehen.
Planungen kann man eigentlich nicht anstellen.
Es gilt, in seinem Zug das Optimum herauszuholen und dann abzuwarten, was
die Mitspieler machen.
Fazit: Ein weiteres
Mehrheitenspiel ohne besonderen Glanz.
Wertung: Mit 4 Punkten
ist "Mac Robber" mit Sicherheit kein schlechtes Spiel, es kann aber auch
nicht komplett überzeugen. Zu steril laufen die Spielrunden ab und
die Kämpfe sind zwar ab und zu ganz lustig, peppen aber das Spiel
nicht wirklich auf.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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