Spieletest für das Spiel: MACAO
Hersteller: Alea                      
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Stefan Feld
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2010
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Macao-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Spielertableaus, 4 Windrosen, 30 Warenplättchen, 36 Münzen, 48 Besitzmarker, 300 Aktionssteine, 6 Würfel, 4 Schiffe, 10 Markierungsscheiben, 120 Karten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Stadtbereich, der aus 30 Feldern besteht. Einige Felder sind dabei etwas hervorgehoben. Neben der Stadt befindet sich die sogenannte Mauerleiste. Der Großteil des Spielplans besteht aus einer Wasserfläche mit insgesamt neun Häfen. Diese sind durch Lauffelder miteinander verbunden. Außen am Rand des Brettes befindet sich eine Punkteleiste.
Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Tableau mit fünf Plätzen zum Ablegen von Karten, einem Feld für eingesammelte Waren und einer Leiste, auf der die Spielzüge in Stichworten dargelegt werden.
Die Windrosen sind aus Pappe und haben sieben Kanten. Jede Kante besitzt eine Ziffer. Diese steigen von 0 bis 6 im Uhrzeigersinn an.
Auf den Warenplättchen sind acht unterschiedliche Warensorten und einige Joker zu finden. Diese Plättchen liegen zu Beginn auf den Stadtfeldern aus.
Auch bei den Münzen handelt es sich um kleine Papp-Plättchen.
Jeder Spieler verfügt über einen eigenen Satz an Besitzmarkern. Auf der Rückseite steht jeweils ein negativer Betrag.
Die Aktionssteine gibt es in sechs Farben. Mit ihnen bezahlt man seine Spielkarten auf dem Tableau. Passend zu diesen Steinen gibt es jeweils einen sechsseitigen Würfel.
Jeder Spieler besitzt ein kleines Holzschiff für die Fahrt zu den verschiedenen Häfen und zwei Markierungsscheiben. Eine braucht man zum Abtragen der Siegpunkte, während die zweite Scheibe für die Mauerskala benötigt wird. Zwei neutrale Scheiben geben den Umtauschkurs von Geld zu Siegpunkten auf der entsprechenden Skala des Spielbretts an.
Die Spielkarten lassen sich in drei Kategorien einteilen: Ämter, Bauwerke und Personen. Auf jeder Karte stehen oben die Kosten für die Aktivierung und unten der Nutzen, den die Karte von da an jede Runde einbringt. Am unteren Rand der Karten findet man zudem Werte, die bei der Tauschskala Verwendung finden.
Ziel: Man versucht, innerhalb von zwölf Spielrunden möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt dann sein Schiff auf das Hafenfeld von Macao. Die beiden Markierungsscheiben kommen auf die jeweils ersten Felder der Siegpunkt- und der Mauerleiste.
Nachdem sich jeder ein Tableau und eine Windrose genommen hat, sortiert man die Besitzmarker und legt diese mit der farbigen Seite nach oben neben dem Tableau aus. Dann erhält jeder fünf Münzen als Startkapital.
Die Aktionssteine werden nach Farben sortiert. Nachdem die Waren-Plättchen gemischt wurden, legt man sie auf die einzelnen Felder der Stadt. Die besonders markierten Orte erhalten dabei immer ein Joker-Plättchen.
Als nächstes mischt ein Spieler die Ämterkarten und bildet zwölf Pärchen, die neben dem Spielplan ausgelegt werden. Die Bauwerke und Personen kommen als gemischter gemeinsamer Stapel neben diese Auslage.
Vor dem Beginn der ersten Runde gibt es dann noch nach gewissen Regeln jeweils eine Karte von diesem Bauwerke/Personen-Stapel, sowie insgesamt drei Aktionssteine, die man an die Kanten der Windrose auf die Position 1 und 2 legt.
In jeder der zwölf Runden werden drei Abschnitte abgehandelt. Dabei beginnt man mit der Kartenphase.
Zunächst werden dazu einige Bauwerks/Personen-Karten aufgedeckt und neben die Ämterkarten der aktuellen Runde gelegt. Man addiert die Goldwerte der Karten und trägt diesen Wert mit einer neutralen Markierungsscheibe auf der Tauschleiste ein. Danach verfährt man mit dem Prestigewert der Karten genauso, wodurch ein neues Tauschverhältnis für die aktuelle Runde entsteht.
Der Spieler, der auf der Mauerleiste am weitesten vorne steht bzw. bei einem Turm oben ist, beginnt und wählt eine der ausliegenden Karten aus. Gemäß der Reihenfolge auf der Mauerleiste machen dies alle Mitspieler ebenso. Die ausgewählte Karte kommt immer direkt auf ein freies Feld des eigenen Tableaus. Sind bereits alle Felder belegt, wirft man eine Karte ab und muß als Strafe einen eigenen Besitzmarker aus dem Vorrat umdrehen. Am Ende bedeutet jeder dieser gedrehten Marker einige Minuspunkte.
Im zweiten Spielabschnitt würfelt ein beliebiger Spieler einmal mit allen Würfeln. Gemäß der Reihenfolge auf der Mauer-Skala darf jeder nun zwei Würfel auswählen und sich dafür Aktionssteine nehmen. Die Farbe der gewählten Würfel gibt vor, welche Farbe die Aktionssteine haben müssen. Die Zahl dagegen zeigt, wie viele Steine der Spieler erhält und an welche numerierte Kante seiner Windrose diese Aktionssteine gelegt werden müssen. Am Ende dieses Abschnittes dreht jeder seine Windrose um eine Position, so daß die Aktionssteine nun eine Ziffer niedriger ausliegen als zuvor.
Im letzten Spielabschnitt einer Runde dürfen die Spieler gemäß der Spielreihenfolge ihre Aktionssteine beim Windrosenfeld 0 verwenden. Es ist nicht möglich, Steine für später aufzusparen.
Gegen Abgabe der auf der Karte angegebenen Aktionssteine kann man eine oder mehrere Karten von seinem Tableau herunternehmen und offen vor sich ablegen. Diese Karten sind dadurch für den Rest der Partie aktiviert. Jede aktivierte Karte kann pro Runde einmal benutzt werden.
Um ein Feld in der Stadt zu erwerben, benötigt man die dort abgebildeten Aktionssteine. Sie wandern in den Vorrat und der Spieler erhält das dortige Warenplättchen oder den Joker. Dann wird der Ort mit einem Besitzmarker gekennzeichnet. Pro Runde kann immer nur ein Ort gekauft werden.
Einmal pro Runde kann man seinen Spielstein auf der Mauer vorsetzen. Der erste Schritt kostet einen beliebigen Aktionsstein, jeder weitere Schritt schlägt danach mit zwei Aktionssteinen zu Buche.
Jeder Fahrabschnitt des eigenen Bootes kostet einen beliebigen Aktionsstein. Man kann die Bewegung in Häfen unterbrechen, um dort die entsprechenden Waren abzuliefern und Siegpunkte zu kassieren.
Einmal im Zug kann jeder Siegpunkte gemäß der Tauschtabelle gegen Zahlung von Münzen erwerben.
Paßt ein Spieler, landen die nicht verwendeten Aktionssteine im allgemeinen Vorrat.
Ab der achten Runde werden bestimmte Würfelergebnisse auf andere Werte umgedreht, da man die sonst zu erhaltenden Aktionssteine nicht mehr einsetzen könnte.
Am Ende der zwölften Spielrunde erfolgt die Schlußwertung. Jede verbliebene Karte auf dem Tableau bedeutet drei Minuspunkte. Gleiches gilt für bereits während der Partie umgedrehte Besitzmarker. Aktivierte Karten, die Siegpunkte am Spielende bringen, werden nun ausgewertet. Schließlich gibt es noch Bonuspunkte für das größte zusammenhängende Gebiet jedes Spielers in der Stadt.
Spielende: Der Spieler mit dem höchsten Gesamtergebnis an Prestigepunkten gewinnt die Partie.
Kommentar: „Macao“ ist mit Sicherheit das anspruchsvollste Alea-Spiel der letzten Zeit. Dabei sorgt vor allem der Windrosen-Mechanismus für viel Kopfarbeit. Nimmt man sich hohe Zahlenwerte, kann man in weiter entfernten Runden mehr tun, könnte aber in den nächsten Runden stark eingeschränkt sein. Gar keine Aktionssteine in einer Spielrunde zu haben ist andererseits auch nicht gut, weil man dann bestraft wird. Außerdem muß man ja jede Runde eine Karte auf sein Tableau legen und diese nach Möglichkeit auch schnell aktivieren. Attraktive Karten sind aber wieder teuer und benötigen Aktionssteine in drei oder gar vier unterschiedlichen Farben. Auch mit Waren und Stadtteilen kann man gute Siegpunkte erzielen.
Etwas zwiegespalten waren die Spieler beim Auswürfeln der Aktionssteine. Dies erfolgt erst nach dem Aussuchen einer Karte, was eine direkte Planung schwierig gestaltet. So muß auf bestimmte Karten oder teure Felder über mehrere Runden hingearbeitet werden. Ist das Würfelglück dann aber nicht gegeben, muß man umdenken und seine Taktik anpassen. Eine strategische Planung ist daher schwierig, was aber auch Anreiz im Spiel sein kann.
Die Spieldauer variiert stark von der Anzahl der Spieler. In Minimalbesetzung gibt es weniger Streit um Stadtteile und Häfen. Die Züge dauern bei weitem nicht so lang wie in voller Besetzung.
Am Material und der Anleitung gibt es nichts auszusetzen.
Fazit: Ein denklastiges Spiel mit Planungselementen und einem Glücksanteil beim Auswürfeln der Aktionssteine.
Wertung: Mit 5 Punkten gefällt „Macao“ sicherlich nicht jedem, aber die Spielmechanismen sind gut aufeinander abgestimmt und bieten anspruchsvolle Unterhaltung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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