Spieletest für das Spiel: MACHTSPIELE
Hersteller: Eggert Spiele             
Preis: 38 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Bauldric & Friends
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2010
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Machtspiele-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Eggert-Spiele recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Übersichten, 26 Ereigniskarten, 7 Privilegkarten, 11 Erzfeindkarten, 100 Geldscheine, 16 Aktienpakete, 110 Spielfiguren, 60 Mitarbeiter, 5 Schmiergeldmappen, 1 Motivationsstein
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Bürogebäude, in dem es mehrere Stockwerke gibt. Die sechs Abteilungen der Firma sind auf diesen Stockwerken verteilt. Das darüber liegende Vorstandszimmer hat fünf Sessel und schließlich gibt es dann noch das Büro des Bosses im Dachgeschoss. Am Rand des Hauses gibt es eine Motivationsleiste mit einigen Feldern. Auf ihr wird der Motivationsstein gezogen. Bei diesem handelt es sich um einen großen Holzzylinder.
Oberhalb des Bürogebäudes gibt es eine Reihe von Leisten, die den Einfluss eines Spielers, seine Aktien, Hauptabteilungen, Korruptionsbereitschaft und externe Beratungsfirmen zeigen. Die Skalen sind dabei unterschiedlich groß.
Auf den Übersichten gibt es eine Kurzfassung des Spielablaufs. Neben herkömmlichen Ereigniskarten gibt es unterschiedliche Privilegkarten. Diese sind zweigeteilt und gelten entweder für den Spieler, der das Privileg in einer Runde automatisch bekommen hat bzw. für denjenigen, der dem Besitzer die Karte abspenstig gemacht hat.
Die Erzfeindkarten werden zu Beginn der Partie ausgegeben und geben den Mitspieler vor, gegen den man bevorzugt vorgehen sollte. Einige Karten beschreiben aber auch eine Eigenschaft, in der ein Spieler besser sein soll als die Gegner.
Es gibt Geldscheine in vier verschiedenen Größen. Mit ihnen wird im Verlauf der Partie immer agiert.
Bei den Aktienpaketen handelt es sich um dicke Plättchen aus Karton. Auf ihnen stehen unterschiedlich hohe Aktienanteile und der dafür benötigte Kaufpreis.
Die einzelnen Abteilungen, der Vorstand und der Boss werden durch Spielfiguren besetzt, die Führungskräfte symbolisieren. Es gibt sie in fünf unterschiedlichen Spielerfarben. Daneben gibt es noch eine Reihe von Mitarbeitern, die als kleine Holzquader in einer neutralen Farbe für die eigentliche Bürotätigkeit gebraucht werden.
Jeder Spieler verfügt über eine Schmiergeldmappe aus dickem Papier. In ihr kann man das Schmiergeld an einen Mitspieler weitergeben, ohne daß die Mitspieler die Summe erkennen können.
Ziel: Die Spieler versuchen, durch geschicktes Manipulieren in der Firma vier von sechs möglichen Siegpunkten zu erzielen.
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Dann wird der Motivationsstein auf ein vorgegebenes Startfeld gestellt. Ein Spieler sortiert die Aktienpakete und legt sie neben dem Spielplan offen aus. Die verschiedenen Kartentypen kommen ebenfalls daneben.
Nachdem man das Geld sortiert hat, erhält jeder ein gewisses Startkapital. Dazu nimmt sich jeder die Führungskräfte, eine Übersicht und die Mappe in einer Farbe.
Danach werden die Erzfeindkarten sortiert. Von jeder beteiligten Spielerfarbe kommt eine Karte ins Spiel. Diese Karten werden gemischt und dann verteilt. Die nicht benötigten Farbkarten kommen aus dem Spiel. Vom Reststapel der Erzfeindkarten erhält dann jeder noch eine weitere Karte ausgehändigt, die er ebenfalls vor den Mitspielern geheim hält.
Zu Beginn der Partie werden die Privilegkarten gemischt und möglichst gleichmäßig an die Mitspieler verteilt.
Vor der eigentlichen Partie werden zunächst drei Führungskräfte in das Unternehmen gestellt. Sie können dabei im Vorstand oder den Abteilungen stehen. Auf jedem Vorstandssessel und in jedem Raum des Gebäudes darf jedoch nur eine Spielfigur stehen. Die Figuren werden dabei immer von links nach rechts bzw. in den Abteilungen von oben nach unten eingesetzt. Jede Figur in einer Abteilung bekommt sofort drei neutrale Mitarbeiter, die ebenfalls in den Raum gestellt werden.
Ein Spiel besteht aus mehreren Durchgängen. Jeder Durchgang hat zwei Phasen: Die Vorstandssitzung und danach vier bis sieben Abteilungsrunden.
In der Vorstandssitzung werden diverse Regelungen getroffen. Als erstes wird dabei der aktuelle Boss verabschiedet. Ein Spieler, dem die Spielfigur auf diesem Feld gehört, muss sie wieder in seinen Vorrat stellen.
Danach wird ein neuer Boss gewählt. Der Spieler, der die meisten Führungskräfte im Vorstand hat, darf eine Figur davon zum neuen Boss machen. Bei einem Gleichstand wird die Figur, die am weitesten links steht, zum neuen Chef. Die anderen Figuren rücken auf ihren Sesseln auf.
Dann ermittelt man die Bereichsleiter für die sechs Abteilungen im Unternehmen. Es wird immer derjenige zum Bereichsleiter gewählt, der in einer Abteilung die meisten Spielfiguren stehen hat. Bei Gleichstand entscheidet auch hier die Position der Figuren.
Wird ein Bereichsleiter rausgeschmissen, darf sich dessen Besitzer entscheiden, ob er ihn auf einen Vorstandssessel bringt oder als externen Berater in diesem Fachgebiet einsetzt. In letzterem Fall wird die Spielfigur dann auf der Beraterleiste ins entsprechende Fachgebiet gestellt.
Als nächstes werden die Privilegkarten neu verteilt. Jede Privilegkarte steht für einen Unternehmensbereich und wird demjenigen gegeben, der dort den Bereichsleiter stellt.
Danach gibt es Einflusspunkte. Der Boss bringt zwei Punkte ein, jedes Vorstandsmitglied immerhin noch einen Einflusspunkt. Außerdem wir der Motivationsstein auf seinen Startwert zurückgestellt.
Schließlich darf der Besitzer der Privilegkarte „Kommunikation“ sein Privileg benutzen. Er nimmt die beiden Standardereigniskarten „Prämie“ und „Vorstandssitzung“ und zieht noch sechs weitere Ereigniskarten vom Stapel nach. Danach sortiert er diese Karten nach eigenem Ermessen, wobei das Ereignis „Vorstandssitzung“ frühestens als fünfte Ereigniskarte im Stapel auftauchen darf und vorher in jedem Fall noch die Karte „Prämie“ auftauchen muss.
Eine Abteilungsrunde beginnt damit, daß ein Spieler die oberste Ereigniskarte zieht und ausführt. Erscheint dabei die Prämien-Karte, gibt es für vorhandene Aktienpakete, Abteilungen, Hauptabteilungen, Vorstandsmitglieder und den Boss Geld nach einem gewissen Schlüssel. Der Wert kann durch ein besonderes Privileg auch gesteigert werden.
Erscheint die Karte „Vorstandssitzung“, endet die laufende Runde sofort und der nächste Durchgang beginnt mit einer Vorstandssitzung. Alle normalen Ereigniskarten (bis auf die Standardereignisse, die es jede Runde gibt) werden wieder zurück zum Ereigniskartenstapel gelegt und für den nächsten Durchgang neu gemischt.
Nach dem Auswerten der Ereigniskarte hat jeder Spieler genau eine Aktion zur Verfügung. Es gibt dabei sieben Aktionsmöglichkeiten.
Eine Aktion ist das Einstellen von neuen Mitarbeitern. Dazu stellt der Spieler zwei neutrale Mitarbeiter in eigene Abteilungen. Mehr als sechs Mitarbeiter können sich jedoch nicht in einem Büro aufhalten.
Alternativ kann man bis zu zwei neue Abteilungen aufmachen. Dazu benötigt man jedoch Mitarbeiter aus eigenen Büros, die man in leere Räume umsetzt. Es müssen sich in einer neuen Abteilung immer zwei Mitarbeiter aufhalten. Einer dieser Mitarbeiter wird dann gegen eine eigene Spielfigur ersetzt. Wenn man keine eigenen Mitarbeiter umsetzen will, darf man eine Abteilung auch gründen, indem man einen Mitarbeiter und eine Führungskraft aus dem eigenen bzw. allgemeinen Vorrat nimmt.
Abteilungen umzustrukturieren ist ebenfalls möglich. Dabei wechseln Fachkraft und Mitarbeiter den Standort oder man legt zwei Abteilungen zu einer zusammen und bildet dadurch eine Hauptabteilung. Diese zeichnet sich dadurch aus, daß es zwei Abteilungsleiter in dem Raum und maximal sechs Angestellte gibt. Jede Gründung einer Hauptabteilung bringt auf der entsprechenden Leiste einen Punkt.
Es ist möglich, einen eigenen Bereichsleiter freiwillig abdanken zu lassen. Dieser geht dann entweder in den Vorstand oder wird externer Berater im entsprechenden Bereich. Geht die Figur in den Vorstand, nimmt sie die eigenen Abteilungsleiter ebenfalls mit und die Mitarbeiter in den führungslosen Büros werden entlassen. Gibt es nicht genügend Platz im Vorstand, fliegen die älteren Vorstandsmitglieder raus und werden ihren Besitzern zurückgegeben.
Um an die Privilegkarten der Mitspieler zu kommen, kann man bis zu zwei Bestechungsversuche machen. Dabei sagt man zunächst, welche Privilegkarte man gerne haben möchte und gibt dem Spieler dann in seiner Mappe einen frei wählbaren Geldbetrag. Ist dieser mit der gebotenen Summe einverstanden, wechseln Geld und Privileg ihren Besitzer. Die Privilegkarte zählt nun mit dem stärkeren Text. Außerdem werden beide Spieler auf der Korruptionsleiste weiter nach vorne gesetzt.
Wird das Angebot abgelehnt, darf der aktive Spieler noch ein zweites Angebot machen. Dies muss nicht an den gleichen Spieler bzw. die gleiche Privilegkarte gekoppelt sein. Für den zweiten Bestechungsversuch gibt es jedoch nicht noch einen Korruptionspunkt. Für die Ablehnung eines Angebots verliert ein Spieler jedoch auch einen Mitarbeiter in den allgemeinen Vorrat. Der aktive Spieler bestimmt, welche Person das Unternehmen verlässt. Gibt es eine Abteilung, in der es keine Mitarbeiter mehr gibt, wird diese automatisch aufgelöst, wenn es keine Hauptabteilung ist.
Die nächste Möglichkeit besteht darin, Geld auszugeben, um auf einigen Leisten weiter nach oben zu gelangen. Entlässt man drei Mitarbeiter, kommt man ein Feld auf der Einfluss-Skala nach oben. Man kann eine Hauptabteilung für Geld kaufen, ein Aktienpaket erwerben oder einen externen Berater ausbilden lassen.
Die letzte Auswahlmöglichkeit ist der Einsatz der Privilegkarte.
Spielende: Wenn ein Spieler in vier von sechs Bereichen einen Siegpunkt gesammelt hat, endet die Partie. Dies kann über die verschiedenen Skalen, externe Berater oder durch bessere Gesamtwerte gegenüber den Erzfeinden geschehen.
Kommentar: „Machtspiele“ ist sehr komplex, aber auch unheimlich spannend für ein Wirtschaftsspiel. Die verschiedenen Phasen sind dabei gut aufeinander abgestimmt und ständig muss man schauen, wo sich Engagement lohnt, um möglichst schnell seine Siegpunkte zu sammeln. Das Geld ist immer Mangelware und Bestechungsgelder sollten wohl positioniert werden. Oft haben beide beteiligten Spieler etwas davon, da sie dadurch auf der Korruptionsleiste nach vorne kommen. Aber auch die Abteilungen, die Bereichsleiter und die externen Berater darf man nicht vernachlässigen. Die Aktienpakete sind begrenzt und ein früher Kauf wichtig, wenn man in diesem Bereich nicht das Nachsehen haben will. Die Pakete reichen nicht für alle Spieler aus, um ihnen einen Siegpunkt zu garantieren.
Durch die Privilegien bekommt man zusätzlichen Einfluss in verschiedenen Bereichen. Bestimmte Sachen sind dabei besonders gut, wenn die Motivation der Mitarbeiter schlecht bzw. gut ist. Die Motivation wird über die Ereigniskarten gesteuert.
Da immer ein Spieler die Ereigniskarten kennt, hat er einen gewissen Einfluss auf das Spielgeschehen. Durch schlechte Karten, die im Stapel sein können und die nur diesen Spieler betreffen, wird pfiffig dafür gesorgt, daß es nicht immer die gleiche Anzahl von Abteilungsrunden gibt.
Beim Material gibt es nichts zu bemängeln. In der großen Schachtel wird alles gut untergebracht. Die Grafik wirkt übersichtlich und man hat permanent während des Spiels den Überblick. Die gute Anleitung hilft beim Einstieg in dieses Spiel enorm.
Die Spieldauer ist mit drei Stunden natürlich nicht gerade gering. Selbst in Minimalbesetzung braucht man annähernd diese Zeit, bis eine Partie beendet ist. Dabei kommt jedoch keine Langeweile auf und auch die Wartezeiten sind trotz der Bestechungen meist relativ kurz.
Fazit: Ein tolles komplexes Wirtschaftsspiel.
Wertung: Mit 5 Punkten gefiel unseren Spielern das neue Eggert-Spiel sehr gut.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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