Spieletest für das Spiel: MÄRCHENWELT
Hersteller: Spiele aus Regensburg 
Preis: n.b.
empf.Alter: 5- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Spielesammlung
Bewertungsbild Maerchenwelt-Foto

Ausstattung: 2 Spielbretter, 1 Würfel, 16 Spielfiguren, 24 Hindernissteine, 16 Kärtchen
Aufmachung: Die Spielbretter sind beidseitig bedruckt. Für jedes der vier Spiele der Sammlung gibt es ein eigenes Brett. Das Spielbrett für das Spiel „Die Bremer Stadtmusikanten" ist mit dem einen normalen Mensch-ärgere-Dich-Nicht-Brettes identisch. Beim Brett „Wer küßt Dornröschen wach?" gibt es mehrere konzentrische Kreise, die durch eine Vielzahl von Wegen miteinander verbunden sind. Außen herum sind hier die Startfelder der Spielfiguren plaziert, im Zentrum ist das Ziel, welches nur über bestimmte Kuß-Felder erreichbar ist.
Bei „Ich bin schon da" gibt es zwei Rundkurse, auf denen das Wettrennen zwischen Hase und Igel stattfindet, während der Spielplan „Wer findet den Weg zum Hexenhäuschen?" die verschiedenen Motive der Kärtchen zeigt. Die Motive sind in Gruppen mit jeweils vier Bildern an den Kanten des Spielbretts aufgedruckt.
Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Die Spielfiguren sind aus Plastik und haben die Form von Standard-Pöppeln. Bei den Hindernissteinen handelt es sich schließlich um kleine unbedruckte Holzscheiben.
Das Spiel hat verschiedene Märchen als Hintergrundthema. Die einzelnen Spiele sind für 2-4 Spieler gedacht, nur „Ich bin schon da" läßt sich maximal zu dritt spielen.
Ziel: Das Spiel „Die Bremer Stadtmusikanten" ist identisch mit dem bekannten Mensch-ärgere-Dich-nicht. Neben dem Spielbrett werden der Würfel und pro Spieler jeweils vier Figuren einer Farbe benötigt.
Jeder Spieler versucht, zuerst mit seinen Figuren die vier eigenen Zielfelder zu erreichen.
Zu Beginn erhält jeder Spieler vier Spielfiguren, die auf das Starthaus gestellt werden.
Jeder Spieler darf nun anfangs dreimal würfeln, um eine Spielfigur ins Geschehen zu bringen. Dies geschieht bei einer gewürfelten "6". Danach darf der Spieler ein weiteres Mal würfeln und muß die Spielfigur von diesem Startplatz wegsetzen. Bei jeder nun folgenden "6" wird entweder eine weitere Spielfigur eingesetzt und weitergezogen oder man bewegt eine bereits auf dem Kurs befindliche Figur. In jedem Fall darf man anschließend erneut würfeln.
Kommt man mit einer Spielfigur auf ein Feld einer gegnerischen Figur oder einer eigenen, so wird die entsprechende Figur geschlagen und muß wieder ins Haus zurück.
Schafft es eine Figur, bis zu den vier Zielfeldern vorzurücken, so muß sie dort hineingehen, eine weitere Laufrunde ist nicht erlaubt. Überspringen von Figuren auf den Spielfeldern und den Zielfeldern ist erlaubt, allerdings darf man im Ziel keine Würfelpunkte verfallen lassen. Dadurch kann es passieren, daß ein Spieler unter Umständen nicht ziehen kann.
Spielende: Sind bei einem Spieler alle vier Figuren auf den Zielfeldern, so hat dieser Spieler gewonnen.
Ziel: Das zweite Spiel nennt sich „Wer küßt Dornröschen wach?". Man braucht pro Spieler eine Spielfigur, die Hindernissteine und den Würfel als Spielmaterial.
Es gilt, mit seiner Spielfigur möglichst schnell ins Zentrum vorzurücken und dort auf einem Kuß-Feld zu landen, damit Dornröschen wachgeküßt werden kann.
Bei Spielbeginn werden die Hindernissteine auf die markierten Spielfelder gelegt, wodurch die entsprechenden Kreuzungen belegt sind. Jeder wählt eine Spielfigur und stellt sie auf sein entsprechendes Startfeld, bevor man sich auf die Spielreihenfolge einigt.
Der aktive Spieler würfelt und setzt seine Figur entsprechend der Augenzahl voran. Hindernissteine können nicht übersprungen werden, gegnerische Figuren stellen jedoch keine Probleme dar.
Um einen Hindernisstein zu entfernen, muß die Spielfigur mit genauer Augenzahl auf das Feld treffen. Der geschlagene Hindernisstein darf anschließend auf ein beliebiges freies Feld gestellt werden, um dadurch Gegenspieler zu behindern. Sollte ein Spieler einen Wurf haben, den er nicht nutzen kann, verfällt dieser.
Spielende: Sobald eine Spielfigur auf einem Kuß-Feld steht, endet die Partie.
Ziel: Im dritten Spiel „Wer findet den Weg zum Hexenhäuschen?" kommen nur die Bildkarten und der entsprechende Spielplan zum Einsatz.
Die Kärtchen werden bei Spielbeginn gut gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler wählt sich eine Seite des Planes aus und schaut sich die vor ihm liegenden Motive an.
Der Startspieler beginnt und dreht ein verdecktes Kärtchen um. Zeigt es ein Motiv, daß zu seinem Weg gehört, darf er es nehmen und auf dem Feld ablegen. Paßt das Motiv jedoch nicht, wird es verdeckt vor dem Spieler abgelegt. Wenn keine Kärtchen mehr um den Spielplan herum ausliegen, darf ein Spieler auch ein vor einem Mitspieler liegendes Kärtchen aufdecken.
Spielende: Sobald ein Spieler seine vier Motive auf dem Spielplan ausliegen hat, gewinnt er die Partie.
Ziel: Das letzte Spiel trägt den Namen „Ich bin schon da!". Es handelt sich um ein Wettrennen zwischen zwei Igeln und einem Hasen.
Ein Spieler verkörpert dabei den Hasen, wählt eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld. Der zweite Spieler nimmt sich einen bzw. zwei Hasen (je nachdem, ob ein dritter Spieler vorhanden ist oder nicht) und stellt diese auf die beiden eigenen Startfelder.
Abwechselnd würfeln die Spieler und versuchen, das Zielfeld genau zu erreichen. Der Hase darf dabei nur im Uhrzeigersinn ziehen, während der Spieler des Igels sich bei jedem Wurf entscheiden kann, welche Figur er bewegt.
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn der Igel oder der Hase mit genauer Augenzahl das Zielfeld erreicht.
Kommentar: Bei dieser Spielesammlung handelt es sich im Wesentlichen um Standardspiele. Einzig das Wettrennen zwischen Hase und Igel ist in Spielesammlungen nicht sehr häufig anzutreffen. Aber gerade dieses Spiel ist das schlechteste im Set, da die Regeln vollkommen wirr geschrieben sind und viele Fragen offen lassen. Bei den anderen Spielen sind zwar ebenfalls nicht alle Regeln erklärt, doch kann man durch Kenntnis der Klassiker die entstandenen Regellücken selbst schließen. Das Material ist minimalistisch, einzig die folienveredelten Spielbretter und die schöne Grafik stechen positiv hervor.
Fazit: Keine gelungene Sammlung von klassischen Spielen.
Wertung: Mit 2 Punkten kann „Märchenwelt" nicht empfohlen werden. Die wenigen Spiele sind in anderen Sammlungen ausführlicher erklärt, auch wenn man dort auf einen thematischen Hintergrund verzichtet.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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