Spieletest für das Spiel: MÄRCHENWELT
Hersteller: Spiele aus Regensburg Preis: n.b. empf.Alter: 5- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Spielesammlung |
Ausstattung: 2 Spielbretter,
1 Würfel, 16 Spielfiguren, 24 Hindernissteine, 16 Kärtchen
Aufmachung: Die
Spielbretter sind beidseitig bedruckt. Für jedes der vier Spiele der
Sammlung gibt es ein eigenes Brett. Das Spielbrett für das Spiel „Die
Bremer Stadtmusikanten" ist mit dem einen normalen Mensch-ärgere-Dich-Nicht-Brettes
identisch. Beim Brett „Wer küßt Dornröschen wach?" gibt
es mehrere konzentrische Kreise, die durch eine Vielzahl von Wegen miteinander
verbunden sind. Außen herum sind hier die Startfelder der Spielfiguren
plaziert, im Zentrum ist das Ziel, welches nur über bestimmte Kuß-Felder
erreichbar ist.
Bei „Ich bin schon da" gibt es zwei Rundkurse,
auf denen das Wettrennen zwischen Hase und Igel stattfindet, während
der Spielplan „Wer findet den Weg zum Hexenhäuschen?" die verschiedenen
Motive der Kärtchen zeigt. Die Motive sind in Gruppen mit jeweils
vier Bildern an den Kanten des Spielbretts aufgedruckt.
Beim Würfel handelt es sich um einen normalen
Sechsseiter. Die Spielfiguren sind aus Plastik und haben die Form von Standard-Pöppeln.
Bei den Hindernissteinen handelt es sich schließlich um kleine unbedruckte
Holzscheiben.
Das Spiel hat verschiedene Märchen als Hintergrundthema.
Die einzelnen Spiele sind für 2-4 Spieler gedacht, nur „Ich bin schon
da" läßt sich maximal zu dritt spielen.
Ziel: Das Spiel
„Die Bremer Stadtmusikanten" ist identisch mit dem bekannten Mensch-ärgere-Dich-nicht.
Neben dem Spielbrett werden der Würfel und pro Spieler jeweils vier
Figuren einer Farbe benötigt.
Jeder Spieler versucht, zuerst mit seinen Figuren
die vier eigenen Zielfelder zu erreichen.
Zu Beginn erhält jeder Spieler vier Spielfiguren,
die auf das Starthaus gestellt werden.
Jeder Spieler darf nun anfangs dreimal würfeln,
um eine Spielfigur ins Geschehen zu bringen. Dies geschieht bei einer gewürfelten
"6". Danach darf der Spieler ein weiteres Mal würfeln und muß
die Spielfigur von diesem Startplatz wegsetzen. Bei jeder nun folgenden
"6" wird entweder eine weitere Spielfigur eingesetzt und weitergezogen
oder man bewegt eine bereits auf dem Kurs befindliche Figur. In jedem Fall
darf man anschließend erneut würfeln.
Kommt man mit einer Spielfigur auf ein Feld einer
gegnerischen Figur oder einer eigenen, so wird die entsprechende Figur
geschlagen und muß wieder ins Haus zurück.
Schafft es eine Figur, bis zu den vier Zielfeldern
vorzurücken, so muß sie dort hineingehen, eine weitere Laufrunde
ist nicht erlaubt. Überspringen von Figuren auf den Spielfeldern und
den Zielfeldern ist erlaubt, allerdings darf man im Ziel keine Würfelpunkte
verfallen lassen. Dadurch kann es passieren, daß ein Spieler unter
Umständen nicht ziehen kann.
Spielende: Sind
bei einem Spieler alle vier Figuren auf den Zielfeldern, so hat dieser
Spieler gewonnen.
Ziel: Das zweite
Spiel nennt sich „Wer küßt Dornröschen wach?". Man braucht
pro Spieler eine Spielfigur, die Hindernissteine und den Würfel als
Spielmaterial.
Es gilt, mit seiner Spielfigur möglichst
schnell ins Zentrum vorzurücken und dort auf einem Kuß-Feld
zu landen, damit Dornröschen wachgeküßt werden kann.
Bei Spielbeginn werden die Hindernissteine auf
die markierten Spielfelder gelegt, wodurch die entsprechenden Kreuzungen
belegt sind. Jeder wählt eine Spielfigur und stellt sie auf sein entsprechendes
Startfeld, bevor man sich auf die Spielreihenfolge einigt.
Der aktive Spieler würfelt und setzt seine
Figur entsprechend der Augenzahl voran. Hindernissteine können nicht
übersprungen werden, gegnerische Figuren stellen jedoch keine Probleme
dar.
Um einen Hindernisstein zu entfernen, muß
die Spielfigur mit genauer Augenzahl auf das Feld treffen. Der geschlagene
Hindernisstein darf anschließend auf ein beliebiges freies Feld gestellt
werden, um dadurch Gegenspieler zu behindern. Sollte ein Spieler einen
Wurf haben, den er nicht nutzen kann, verfällt dieser.
Spielende: Sobald
eine Spielfigur auf einem Kuß-Feld steht, endet die Partie.
Ziel: Im dritten
Spiel „Wer findet den Weg zum Hexenhäuschen?" kommen nur die Bildkarten
und der entsprechende Spielplan zum Einsatz.
Die Kärtchen werden bei Spielbeginn gut
gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler wählt
sich eine Seite des Planes aus und schaut sich die vor ihm liegenden Motive
an.
Der Startspieler beginnt und dreht ein verdecktes
Kärtchen um. Zeigt es ein Motiv, daß zu seinem Weg gehört,
darf er es nehmen und auf dem Feld ablegen. Paßt das Motiv jedoch
nicht, wird es verdeckt vor dem Spieler abgelegt. Wenn keine Kärtchen
mehr um den Spielplan herum ausliegen, darf ein Spieler auch ein vor einem
Mitspieler liegendes Kärtchen aufdecken.
Spielende: Sobald
ein Spieler seine vier Motive auf dem Spielplan ausliegen hat, gewinnt
er die Partie.
Ziel: Das letzte
Spiel trägt den Namen „Ich bin schon da!". Es handelt sich um ein
Wettrennen zwischen zwei Igeln und einem Hasen.
Ein Spieler verkörpert dabei den Hasen,
wählt eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld. Der zweite
Spieler nimmt sich einen bzw. zwei Hasen (je nachdem, ob ein dritter Spieler
vorhanden ist oder nicht) und stellt diese auf die beiden eigenen Startfelder.
Abwechselnd würfeln die Spieler und versuchen,
das Zielfeld genau zu erreichen. Der Hase darf dabei nur im Uhrzeigersinn
ziehen, während der Spieler des Igels sich bei jedem Wurf entscheiden
kann, welche Figur er bewegt.
Spielende: Das Spiel
ist vorbei, wenn der Igel oder der Hase mit genauer Augenzahl das Zielfeld
erreicht.
Kommentar: Bei dieser
Spielesammlung handelt es sich im Wesentlichen um Standardspiele. Einzig
das Wettrennen zwischen Hase und Igel ist in Spielesammlungen nicht sehr
häufig anzutreffen. Aber gerade dieses Spiel ist das schlechteste
im Set, da die Regeln vollkommen wirr geschrieben sind und viele Fragen
offen lassen. Bei den anderen Spielen sind zwar ebenfalls nicht alle Regeln
erklärt, doch kann man durch Kenntnis der Klassiker die entstandenen
Regellücken selbst schließen. Das Material ist minimalistisch,
einzig die folienveredelten Spielbretter und die schöne Grafik stechen
positiv hervor.
Fazit: Keine gelungene
Sammlung von klassischen Spielen.
Wertung: Mit 2 Punkten
kann „Märchenwelt" nicht empfohlen werden. Die wenigen Spiele sind
in anderen Sammlungen ausführlicher erklärt, auch wenn man dort
auf einen thematischen Hintergrund verzichtet.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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