Spieletest für das Spiel: MÄUSE-ABC
Hersteller: Haba 
Preis: 55 DM
empf.Alter: 5- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1998 
noch erhältlich: Ja
Autor: Brigitte Pokornik
Besonderheit: 
Kategorie: Spielesammlung
Bewertungsbild Mäuse ABC-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 26 Buchstabenplättchen, 4 Mäuse, 1 Farbwürfel, 1 Rahmen, 26 Mäusekärtchen, 1 ABC-Tafel, 13 Vorlagenblätter, 1 Wortliste
Aufmachung: Das Spielbrett ist aus Holz und dient als Spielunterlage für die verschiedenen Spiele. Am oberen Ende befinden sich zwei Holzstäbe, um Rahmen, ABC-Tafel und Vorlagenblätter zu arretieren. Die Buchstaben sind auf verschiedenfarbig lackiertem Holz aufgedruckt. Sie können auf die ABC-Tafel oder in den Rahmen gelegt werden. Als Mäuse dienen ebenfalls Holzfiguren, die jedoch nur einseitig bedruckt wurden. Der Farbwürfel ist sehr groß und zeigt sechs unterschiedliche Farben an. Leider kann man rot und orange nur schlecht auseinanderhalten. Der Rahmen besitzt 26 Felder, die mit den Feldern der ABC-Tafel übereinstimmen. Die Mäusekärtchen sind als Gewinnchips im Spiel. Sie sehen alle gleich aus und wurden aus dicker Pappe gefertigt. Auf den Vorlagenblättern findet man alle Buchstaben des Alphabets jeweils einmal aufgedruckt. Die Wortliste gibt eine Auswahl an Wörtern mit drei bis fünf Buchstaben.
Ziel: Die Spielesammlung umfaßt sechs verschiedene Spiele. Beim ersten Spiel benötigt man die Vorlagenblätter, Mäuse und die Wortliste nicht.
Man steckt zunächst den Rahmen auf den Holzspielplan und legt die ABC-Tafel daneben. Die Buchstabenplättchen werden verdeckt gemischt. Der Würfel und die Mäusekärtchen bleiben neben dem Spielplan.
Ein Kind würfelt und dreht ein Plättchen der gleichen Farbe um. Bei der Farbe „schwarz" darf man sich eine Farbe aussuchen. Nun muß es den richtigen Platz für den Buchstaben finden. Mit Hilfe der ABC-Tafel kontrolliert man diesen danach.
Hat das Kind die richtige Stelle gefunden, gibt es ein Mäusekärtchen als Belohnung. Bei einem Fehlversuch geht der Spieler leer aus.
Sollte kein Buchstabe in der erwürfelten Farbe mehr da sein, darf man ein zweites Mal werfen. Beim zweiten Fehlversuch geht man allerdings leer aus.
Spielende: Das Spiel endet, wenn alle Buchstaben im Gitter an der richtigen Stelle liegen. Es gewinnt das
Kind mit den meisten Mäuseplättchen.
Ziel: Beim zweiten Spiel geht es um die Ordnung der Buchstaben. Hier wird die ABC-Tafel zunächst auf das Brett gesteckt. Darüber kommt dann der Rahmen. Die Buchstabenplättchen werden gemischt und dann verdeckt so in den Rahmen gelegt, daß alle Buchstaben einer Farbe in der farbgleichen Reihe des Rahmens liegen. Die Mäusekärtchen liegen neben dem Spielplan.
Reihum würfeln die Spieler einmal. Bei der Farbe „schwarz" darf sich der Spieler eine Farbe aussuchen. Nach dem Würfeln deckt man einen Buchstaben in der erwürfelten Farbe auf. Dann muß man ihn dorthin bringen, wo er im Alphabet steht. Den dortigen Spielstein nimmt man heraus, ohne sich diesen anzuschauen.
Hat man die richtige Position erwischt, wird der aufgedeckte Buchstabe dort offen plaziert. Als Belohnung gibt es ein Mäusekärtchen. Das vorher dort befindliche Plättchen wird verdeckt auf das andere Feld gelegt.
War der aufgedeckte Buchstabe jedoch falsch, haben die anderen Kinder reihum einen Versuch, den richtigen Buchstaben zu finden.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn alle Buchstaben auf dem richtigen Platz liegen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Mäusekärtchen.
Ziel: Beim dritten Spiel geht es um das Raten von Buchstaben. Zunächst wird ein Kind zum Geheimrat bestimmt. Es wählt ein Vorlagenblatt aus und legt es auf das Spielbrett. Anschließend kommen die Buchstabentafel und das Gitter auf das Vorlagenblatt. Die anderen Kinder dürfen während dieser Arbeiten nicht zuschauen. Liegt der Rahmen auf dem Brett, werden die Buchstabenplättchen verdeckt in den Rahmen gelegt. Anschließend zieht man vorsichtig die ABC-Tafel heraus, so daß der zu ratende Buchstabe nur noch vom Rahmen und den Plättchen verdeckt wird. Die Tafel kommt neben den Spielplan. Jedes Kind erhält zudem noch eine Maus.
Der Geheimrat beginnt und würfelt einmal. Anschließend nimmt er einen farblich passenden Stein aus dem Rahmen. Bei „schwarz" darf wieder ein beliebiges Plättchen genommen werden. Reihum sind nun die anderen Kinder an der Reihe und nehmen entsprechend ein Plättchen weg. Sollte eine Farbe nicht mehr vorhanden sein, hat man Pech gehabt.
Glaubt ein Kind, den richtigen Buchstaben zu kennen, nimmt es seine Maus und stellt sie schnell auf den Buchstaben.
Spielende: Sobald der richtige Buchstabe erkannt wurde, zeigt der Geheimrat diesen. Das Kind erhält zur Belohnung eine Mäusekarte. Dann wechselt der Geheimrat an den linken Nachbarn. Wenn ein Spieler drei Mäusekarten hat, endet die Partie.
Ziel: Beim vierten Spiel muß man Worte suchen. Die Vorlagenblätter, Mäuse und der Würfel werden nicht benötigt. Hier wird zunächst der Rahmen auf das Brett gesteckt und anschließend die Buchstabensteine verdeckt gut gemischt. Die ABC-Karte kommt als Hilfe neben das Spielbrett. Jedes Kind erhält drei Mäusekarten. Nun sucht man sich gemeinsam aus der Wortliste einen Begriff aus, um den es in der Spielrunde geht.
Reihum deckt jedes Kind einen beliebigen Buchstaben auf. Hat man dabei einen Buchstaben entdeckt, der im Wort vorkommt, bleibt dieser aufgedeckt liegen und man erhält ein weiteres Mäusekärtchen. Bei einem Fehlversuch muß der Buchstabe jedoch wieder zugedeckt werden.
Spielende: Das Spiel endet, wenn alle verwendeten Buchstaben entdeckt worden sind. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Mäusekarten besitzt.
Ziel: Das Spiel „Ein Wort aufdecken" braucht das Spielbrett, den Rahmen, die Mäusekarten und die Buchstabenplättchen. Auch hier wird der Rahmen zunächst auf das Brett gesteckt. Dann mischt man die Buchstaben gut durch und verteilt sie verdeckt auf den Rahmen. Die ABC-Tafel wird neben das Spielfeld gelegt. Jeder Spieler erhält drei Mäusekarten als Startkapital. Auch hier suchen sich die Spieler gemeinsam ein Wort aus der Liste aus.
Reihum decken die Spieler einen Buchstaben auf und zeigen ihn den Mitspielern. Anschließend wird er jedoch verdeckt wieder an die gleiche Stelle gelegt. Kennt ein Spieler die Positionen aller im Wort befindlichen Buchstaben, kann er versuchen, sie in der richtigen Reihenfolge aufzudecken.
Gelingt dies, erhält er ein Mäusekärtchen, bei einem Fehler muß der Spieler jedoch ein Kärtchen in die Kasse zahlen.
Spielende: Es werden so viele Runden gespielt, bis ein Spieler sechs Mäuse-Kärtchen besitzt.
Ziel: Beim letzten Spiel der Sammlung muß man ein Wort finden. Hier benötigt man nur den Spielplan, den Rahmen, die Buchstaben und die Mäusekarten. Zunächst kommt der Rahmen auf das Brett und man mischt die Buchstaben gut durch. Sie werden anschließend verdeckt auf die einzelnen Felder des Rahmens gelegt. Die Wortliste kommt neben den Spielplan.
Wenn man am Zug ist, dreht man einen Buchstaben im Gitter um. Kommt dieser Buchstabe in einem oder zwei Wörtern der Liste vor, dann nennt man diese Wörter. Zunächst muß man nur Worte mit drei Buchstaben beachten. Sie werden dann mit einem Bleistift markiert und können von anderen Spielern nicht mehr genannt werden. Zur Belohnung gibt es eine Mäusekarte.
Findet man kein Wort, zu dem der aufgedeckte Buchstabe paßt, endet der Zug sofort.
Spielende: Sind alle Buchstaben aufgedeckt oder ein Spieler besitzt 5 Kärtchen, endet die Partie.
Kommentar: Die Spielesammlung richtet sich an Kinder, denen spielerisch das Alphabet nah gebracht werden soll. Als Lernspiel erfüllt es seine Aufgabe sehr gut und bietet genügend Abwechslung, damit das Lernen als Nebeneffekt Spaß macht. Man hat es geschickt vermieden, pädagogische Gesichtspunkte in den Vordergrund zu stellen und die Spiele dadurch unattraktiv zu machen.
Fazit: Ein gutes Lernspiel zum Thema ABC.
Wertung: Die Sammlung bekommt 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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