Spieletest für das Spiel: MÄUSE-ABC
Hersteller: Haba Preis: 55 DM empf.Alter: 5- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Ja Autor: Brigitte Pokornik Besonderheit: Kategorie: Spielesammlung |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
26 Buchstabenplättchen, 4 Mäuse, 1 Farbwürfel, 1 Rahmen,
26 Mäusekärtchen, 1 ABC-Tafel, 13 Vorlagenblätter, 1 Wortliste
Aufmachung: Das
Spielbrett ist aus Holz und dient als Spielunterlage für die verschiedenen
Spiele. Am oberen Ende befinden sich zwei Holzstäbe, um Rahmen, ABC-Tafel
und Vorlagenblätter zu arretieren. Die Buchstaben sind auf verschiedenfarbig
lackiertem Holz aufgedruckt. Sie können auf die ABC-Tafel oder in
den Rahmen gelegt werden. Als Mäuse dienen ebenfalls Holzfiguren,
die jedoch nur einseitig bedruckt wurden. Der Farbwürfel ist sehr
groß und zeigt sechs unterschiedliche Farben an. Leider kann man
rot und orange nur schlecht auseinanderhalten. Der Rahmen besitzt 26 Felder,
die mit den Feldern der ABC-Tafel übereinstimmen. Die Mäusekärtchen
sind als Gewinnchips im Spiel. Sie sehen alle gleich aus und wurden aus
dicker Pappe gefertigt. Auf den Vorlagenblättern findet man alle Buchstaben
des Alphabets jeweils einmal aufgedruckt. Die Wortliste gibt eine Auswahl
an Wörtern mit drei bis fünf Buchstaben.
Ziel: Die Spielesammlung
umfaßt sechs verschiedene Spiele. Beim ersten Spiel benötigt
man die Vorlagenblätter, Mäuse und die Wortliste nicht.
Man steckt zunächst den Rahmen auf den Holzspielplan
und legt die ABC-Tafel daneben. Die Buchstabenplättchen werden verdeckt
gemischt. Der Würfel und die Mäusekärtchen bleiben neben
dem Spielplan.
Ein Kind würfelt und dreht ein Plättchen
der gleichen Farbe um. Bei der Farbe „schwarz" darf man sich eine Farbe
aussuchen. Nun muß es den richtigen Platz für den Buchstaben
finden. Mit Hilfe der ABC-Tafel kontrolliert man diesen danach.
Hat das Kind die richtige Stelle gefunden, gibt
es ein Mäusekärtchen als Belohnung. Bei einem Fehlversuch geht
der Spieler leer aus.
Sollte kein Buchstabe in der erwürfelten
Farbe mehr da sein, darf man ein zweites Mal werfen. Beim zweiten Fehlversuch
geht man allerdings leer aus.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn alle Buchstaben im Gitter an der richtigen Stelle liegen. Es
gewinnt das
Kind mit den meisten Mäuseplättchen.
Ziel: Beim zweiten
Spiel geht es um die Ordnung der Buchstaben. Hier wird die ABC-Tafel zunächst
auf das Brett gesteckt. Darüber kommt dann der Rahmen. Die Buchstabenplättchen
werden gemischt und dann verdeckt so in den Rahmen gelegt, daß alle
Buchstaben einer Farbe in der farbgleichen Reihe des Rahmens liegen. Die
Mäusekärtchen liegen neben dem Spielplan.
Reihum würfeln die Spieler einmal. Bei der
Farbe „schwarz" darf sich der Spieler eine Farbe aussuchen. Nach dem Würfeln
deckt man einen Buchstaben in der erwürfelten Farbe auf. Dann muß
man ihn dorthin bringen, wo er im Alphabet steht. Den dortigen Spielstein
nimmt man heraus, ohne sich diesen anzuschauen.
Hat man die richtige Position erwischt, wird
der aufgedeckte Buchstabe dort offen plaziert. Als Belohnung gibt es ein
Mäusekärtchen. Das vorher dort befindliche Plättchen wird
verdeckt auf das andere Feld gelegt.
War der aufgedeckte Buchstabe jedoch falsch,
haben die anderen Kinder reihum einen Versuch, den richtigen Buchstaben
zu finden.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn alle Buchstaben auf dem richtigen Platz liegen. Es gewinnt
der Spieler mit den meisten Mäusekärtchen.
Ziel: Beim dritten
Spiel geht es um das Raten von Buchstaben. Zunächst wird ein Kind
zum Geheimrat bestimmt. Es wählt ein Vorlagenblatt aus und legt es
auf das Spielbrett. Anschließend kommen die Buchstabentafel und das
Gitter auf das Vorlagenblatt. Die anderen Kinder dürfen während
dieser Arbeiten nicht zuschauen. Liegt der Rahmen auf dem Brett, werden
die Buchstabenplättchen verdeckt in den Rahmen gelegt. Anschließend
zieht man vorsichtig die ABC-Tafel heraus, so daß der zu ratende
Buchstabe nur noch vom Rahmen und den Plättchen verdeckt wird. Die
Tafel kommt neben den Spielplan. Jedes Kind erhält zudem noch eine
Maus.
Der Geheimrat beginnt und würfelt einmal.
Anschließend nimmt er einen farblich passenden Stein aus dem Rahmen.
Bei „schwarz" darf wieder ein beliebiges Plättchen genommen werden.
Reihum sind nun die anderen Kinder an der Reihe und nehmen entsprechend
ein Plättchen weg. Sollte eine Farbe nicht mehr vorhanden sein, hat
man Pech gehabt.
Glaubt ein Kind, den richtigen Buchstaben zu
kennen, nimmt es seine Maus und stellt sie schnell auf den Buchstaben.
Spielende: Sobald
der richtige Buchstabe erkannt wurde, zeigt der Geheimrat diesen. Das Kind
erhält zur Belohnung eine Mäusekarte. Dann wechselt der Geheimrat
an den linken Nachbarn. Wenn ein Spieler drei Mäusekarten hat, endet
die Partie.
Ziel: Beim vierten
Spiel muß man Worte suchen. Die Vorlagenblätter, Mäuse
und der Würfel werden nicht benötigt. Hier wird zunächst
der Rahmen auf das Brett gesteckt und anschließend die Buchstabensteine
verdeckt gut gemischt. Die ABC-Karte kommt als Hilfe neben das Spielbrett.
Jedes Kind erhält drei Mäusekarten. Nun sucht man sich gemeinsam
aus der Wortliste einen Begriff aus, um den es in der Spielrunde geht.
Reihum deckt jedes Kind einen beliebigen Buchstaben
auf. Hat man dabei einen Buchstaben entdeckt, der im Wort vorkommt, bleibt
dieser aufgedeckt liegen und man erhält ein weiteres Mäusekärtchen.
Bei einem Fehlversuch muß der Buchstabe jedoch wieder zugedeckt werden.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn alle verwendeten Buchstaben entdeckt worden sind. Es gewinnt
der Spieler, der die meisten Mäusekarten besitzt.
Ziel: Das Spiel
„Ein Wort aufdecken" braucht das Spielbrett, den Rahmen, die Mäusekarten
und die Buchstabenplättchen. Auch hier wird der Rahmen zunächst
auf das Brett gesteckt. Dann mischt man die Buchstaben gut durch und verteilt
sie verdeckt auf den Rahmen. Die ABC-Tafel wird neben das Spielfeld gelegt.
Jeder Spieler erhält drei Mäusekarten als Startkapital. Auch
hier suchen sich die Spieler gemeinsam ein Wort aus der Liste aus.
Reihum decken die Spieler einen Buchstaben auf
und zeigen ihn den Mitspielern. Anschließend wird er jedoch verdeckt
wieder an die gleiche Stelle gelegt. Kennt ein Spieler die Positionen aller
im Wort befindlichen Buchstaben, kann er versuchen, sie in der richtigen
Reihenfolge aufzudecken.
Gelingt dies, erhält er ein Mäusekärtchen,
bei einem Fehler muß der Spieler jedoch ein Kärtchen in die
Kasse zahlen.
Spielende: Es werden
so viele Runden gespielt, bis ein Spieler sechs Mäuse-Kärtchen
besitzt.
Ziel: Beim letzten
Spiel der Sammlung muß man ein Wort finden. Hier benötigt man
nur den Spielplan, den Rahmen, die Buchstaben und die Mäusekarten.
Zunächst kommt der Rahmen auf das Brett und man mischt die Buchstaben
gut durch. Sie werden anschließend verdeckt auf die einzelnen Felder
des Rahmens gelegt. Die Wortliste kommt neben den Spielplan.
Wenn man am Zug ist, dreht man einen Buchstaben
im Gitter um. Kommt dieser Buchstabe in einem oder zwei Wörtern der
Liste vor, dann nennt man diese Wörter. Zunächst muß man
nur Worte mit drei Buchstaben beachten. Sie werden dann mit einem Bleistift
markiert und können von anderen Spielern nicht mehr genannt werden.
Zur Belohnung gibt es eine Mäusekarte.
Findet man kein Wort, zu dem der aufgedeckte
Buchstabe paßt, endet der Zug sofort.
Spielende: Sind
alle Buchstaben aufgedeckt oder ein Spieler besitzt 5 Kärtchen, endet
die Partie.
Kommentar: Die Spielesammlung
richtet sich an Kinder, denen spielerisch das Alphabet nah gebracht werden
soll. Als Lernspiel erfüllt es seine Aufgabe sehr gut und bietet genügend
Abwechslung, damit das Lernen als Nebeneffekt Spaß macht. Man hat
es geschickt vermieden, pädagogische Gesichtspunkte in den Vordergrund
zu stellen und die Spiele dadurch unattraktiv zu machen.
Fazit: Ein gutes
Lernspiel zum Thema ABC.
Wertung: Die Sammlung
bekommt 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de