Spieletest für das Spiel : MAGALON
Hersteller: Ravensburger
Preis: 70 DM 
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1998
noch erhältlich: Nein
Autor: Wolfgang Kramer
Besonderheit:
Kategorie: Kartenbrettspiel 
Bewertungsbild Magalon-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Ruinen, 1 Gigant, 2 Gnome, 4 Spielfiguren, 4 Schilde, 4 Energieanzeiger, 44 Magiekarten, 12 Artefakte, 4 Aktions-Chips, 2 Würfel
Aufmachung: Die große und schöne Verpackung beinhaltet sehr gutes Material. Der Spielplan zeigt eine Landschaft, über die ein Raster aus Spielfeldern gelegt wurde. An einer Seite befindet sich der Startpunkt und an den anderen Seiten jeweils ein Ort, an dem man ein Amulett finden kann. Am Rand des Spielfeldes ist eine Zählleiste angebracht, auf der die Magiepunkte jedes Spielers angezeigt werden. Dies geschieht durch die in Spielerfarben mitgelieferten kleinen Energieanzeiger aus Holz. Ebenfalls aus Holz sind der Gigant, die Gnome, die Magier-Spielfiguren und die spielerfarbenen Schutzschilde. Die Ruinen, die den Grundriß eines "L" haben, wurden aus Plastik geformt und sehen sehr gut aus. Hier hat man sich beim Modellieren viel Mühe gegeben. Für jeden Spieler gibt es 11 Magiekarten in seiner Spielerfarbe, die neben den Zahlenwerten von 0-10 noch eine Spezialaktion erlauben. Die Artefakte sind der einzige Kritikpunkt am Material, denn hier hat man nur bedruckte Pappchips verwendet. Die Aktions-Chips zeigen die vier Phasen in einem Spielerzug an. Die Würfel dienen nur zur Fortbewegung des Giganten.
Ziel: Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler 11 Magiekarten in einer Farbe, ein Schild und die dazugehörige Spielfigur, die man an den Start stellt. Die Ruinen, Gnome und der Gigant kommen auf vorgezeichnete Startplätze. Für jeden Spieler wird dann noch jeweils ein Amulett auf jeden Fundort gelegt. Der Energiestein jedes Spielers kommt auf den Zahlenwert 10 in der Energieleiste.
Man einigt sich auf einen Startspieler. Dieser wählt sich zunächst aus seinen Handkarten eine aus und legt sie offen vor sich ab. Reihum folgen die anderen Spieler, wobei immer nur unterschiedliche Karten gelegt werden dürfen. Kann man keine Karte legen, setzt man aus und ist dafür in der nächsten Runde Startspieler.
Durch das Ausspielen der Karten wird die Spielreihenfolge in der Runde festgelegt. Der Spieler, der den höchsten Zahlenwert gelegt hat, beginnt. Die anderen folgen nach der Durchführung aller Möglichkeiten des Spielers in der Reihenfolge ihrer ausgelegten Zahlenwerte.
Ist ein Spieler am Zug, darf er vier Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen. Dazu erhält er die vier Aktionschips, auf denen diese Möglichkeiten bildlich dargestellt sind. Wurde eine Aktion erledigt, dreht man den entsprechenden Chip um.
Man kann seinen eigenen Magier um so viele Felder ziehen, wie der Zahlenwert angibt. Dabei darf man sich nur waagerecht und senkrecht bewegen und muß die Bewegungspunkte voll aufbrauchen, ohne Felder zweimal in einem Zug zu betreten. Fremde Magier, Schilde, Ruinen, Gnome und der Gigant sind unüberwindliche Hindernisse und müssen umgangen werden.
Läuft man auf ein Artefakt-Feld, bekommt man das entsprechende Stück, sofern man es nicht schon besitzt. Hat man noch weitere Bewegungspunkte übrig, darf man seine Reise fortsetzen. Auf Artefaktfeldern ist man vor Gnomen und dem Giganten sicher. Es dürfen sich mehrere Zauberer dort aufhalten.
Neben der Bewegung hat die Magiekarte ferner eine Spezialfunktion. So können durch die Karten Gnome ziehen oder Ruinen verschoben werden. Eine Karte erlaubt das komplette Umsetzen einer Ruine, während eine andere Karte Schutz vor Angriffen in dieser Runde bietet. Desweiteren kann man durch bestimmte Karten seinen Energievorrat erhöhen oder bereits ausgespielte Karten wieder auf die Hand nehmen.
Die dritte Aktionsmöglichkeit für den aktiven Spieler besteht im Setzen des eigenen Schildes auf ein freies Feld. Man darf jedoch einen Magier nicht so einschließen, daß er nicht wieder hinaus kann.
Das letzte, was jeder Spieler machen muß, ist das Versetzen des Energiesteins. Wurde in diesem Zug keine Energie getankt, muß man den Stein um einen Wert heruntersetzen. Auftanken kann man durch die Spezialfunktion einiger Karten und besondere Felder auf dem Spielplan, die mit genauer Augenzahl erreicht werden müssen. Dann bekommt der Spieler entweder drei Zusatzschritte oder drei Energiepunkte.
Haben alle Spieler ihre vier Phasen im Spielzug beendet, darf derjenige, der die niedrigste Magiekarte ausgespielt hat, den Giganten ziehen. Dazu würfelt er mit beiden Würfeln und setzt den Giganten waagerecht und senkrecht entsprechend voran. Alle Zauberer, die er auf seiner Reise trifft oder überläuft, werden um 10 Felder versetzt. Wurde ein Magier bereits durch einen Gnom versetzt (5 Felder, wenn der Gnom eine Spielfigur trifft oder überläuft) bzw. hat ein Spieler die Schutzkarte ausgespielt, kann ihm der Gigant in dieser Runde nichts antun. Giganten und Gnome können weder das Startfeld, noch die Artefaktfelder betreten.
Spielende: Sobald ein Magier drei verschiedene Artefakte hat, darf er sich auf den Heimweg machen. Das Zielfeld muß er allerdings noch mit mindestens 16 Energiepunkten erreichen, um Sieger zu werden.
Kommentar: Magalon macht großen Spaß, wenn man mit mindestens drei Personen am Tisch sitzt. Das Spiel zu zweit ist etwas eintönig, da jeder vor sich hin spielt und man den Gegner nicht genügend behindern kann. Bei voller Besetzung entbrennt hingegen ein harter Kampf um die Artefakte. Das Spiel ist stimmig, läßt sich flüssig spielen und sieht zudem gut aus.
Fazit: Nach Jahren bringt Ravensburger endlich wieder ein Familienspiel heraus, welches nicht nur Gelegenheitsspieler gut finden.
Wertung: Trotz des hohen Preises bekommt Magalon 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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