Spieletest für das Spiel : MAGALON
Hersteller: Ravensburger Preis: 70 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Nein Autor: Wolfgang Kramer Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Ruinen, 1 Gigant, 2 Gnome, 4 Spielfiguren, 4 Schilde, 4 Energieanzeiger,
44 Magiekarten, 12 Artefakte, 4 Aktions-Chips, 2 Würfel
Aufmachung: Die
große und schöne Verpackung beinhaltet sehr gutes Material.
Der Spielplan zeigt eine Landschaft, über die ein Raster aus Spielfeldern
gelegt wurde. An einer Seite befindet sich der Startpunkt und an den anderen
Seiten jeweils ein Ort, an dem man ein Amulett finden kann. Am Rand des
Spielfeldes ist eine Zählleiste angebracht, auf der die Magiepunkte
jedes Spielers angezeigt werden. Dies geschieht durch die in Spielerfarben
mitgelieferten kleinen Energieanzeiger aus Holz. Ebenfalls aus Holz sind
der Gigant, die Gnome, die Magier-Spielfiguren und die spielerfarbenen
Schutzschilde. Die Ruinen, die den Grundriß eines "L" haben, wurden
aus Plastik geformt und sehen sehr gut aus. Hier hat man sich beim Modellieren
viel Mühe gegeben. Für jeden Spieler gibt es 11 Magiekarten in
seiner Spielerfarbe, die neben den Zahlenwerten von 0-10 noch eine Spezialaktion
erlauben. Die Artefakte sind der einzige Kritikpunkt am Material, denn
hier hat man nur bedruckte Pappchips verwendet. Die Aktions-Chips zeigen
die vier Phasen in einem Spielerzug an. Die Würfel dienen nur zur
Fortbewegung des Giganten.
Ziel: Bei Spielbeginn
erhält jeder Spieler 11 Magiekarten in einer Farbe, ein Schild und
die dazugehörige Spielfigur, die man an den Start stellt. Die Ruinen,
Gnome und der Gigant kommen auf vorgezeichnete Startplätze. Für
jeden Spieler wird dann noch jeweils ein Amulett auf jeden Fundort gelegt.
Der Energiestein jedes Spielers kommt auf den Zahlenwert 10 in der Energieleiste.
Man einigt sich auf einen Startspieler. Dieser
wählt sich zunächst aus seinen Handkarten eine aus und legt sie
offen vor sich ab. Reihum folgen die anderen Spieler, wobei immer nur unterschiedliche
Karten gelegt werden dürfen. Kann man keine Karte legen, setzt man
aus und ist dafür in der nächsten Runde Startspieler.
Durch das Ausspielen der Karten wird die Spielreihenfolge
in der Runde festgelegt. Der Spieler, der den höchsten Zahlenwert
gelegt hat, beginnt. Die anderen folgen nach der Durchführung aller
Möglichkeiten des Spielers in der Reihenfolge ihrer ausgelegten Zahlenwerte.
Ist ein Spieler am Zug, darf er vier Aktionen
in beliebiger Reihenfolge durchführen. Dazu erhält er die vier
Aktionschips, auf denen diese Möglichkeiten bildlich dargestellt sind.
Wurde eine Aktion erledigt, dreht man den entsprechenden Chip um.
Man kann seinen eigenen Magier um so viele Felder
ziehen, wie der Zahlenwert angibt. Dabei darf man sich nur waagerecht und
senkrecht bewegen und muß die Bewegungspunkte voll aufbrauchen, ohne
Felder zweimal in einem Zug zu betreten. Fremde Magier, Schilde, Ruinen,
Gnome und der Gigant sind unüberwindliche Hindernisse und müssen
umgangen werden.
Läuft man auf ein Artefakt-Feld, bekommt
man das entsprechende Stück, sofern man es nicht schon besitzt. Hat
man noch weitere Bewegungspunkte übrig, darf man seine Reise fortsetzen.
Auf Artefaktfeldern ist man vor Gnomen und dem Giganten sicher. Es dürfen
sich mehrere Zauberer dort aufhalten.
Neben der Bewegung hat die Magiekarte ferner
eine Spezialfunktion. So können durch die Karten Gnome ziehen oder
Ruinen verschoben werden. Eine Karte erlaubt das komplette Umsetzen einer
Ruine, während eine andere Karte Schutz vor Angriffen in dieser Runde
bietet. Desweiteren kann man durch bestimmte Karten seinen Energievorrat
erhöhen oder bereits ausgespielte Karten wieder auf die Hand nehmen.
Die dritte Aktionsmöglichkeit für den
aktiven Spieler besteht im Setzen des eigenen Schildes auf ein freies Feld.
Man darf jedoch einen Magier nicht so einschließen, daß er
nicht wieder hinaus kann.
Das letzte, was jeder Spieler machen muß,
ist das Versetzen des Energiesteins. Wurde in diesem Zug keine Energie
getankt, muß man den Stein um einen Wert heruntersetzen. Auftanken
kann man durch die Spezialfunktion einiger Karten und besondere Felder
auf dem Spielplan, die mit genauer Augenzahl erreicht werden müssen.
Dann bekommt der Spieler entweder drei Zusatzschritte oder drei Energiepunkte.
Haben alle Spieler ihre vier Phasen im Spielzug
beendet, darf derjenige, der die niedrigste Magiekarte ausgespielt hat,
den Giganten ziehen. Dazu würfelt er mit beiden Würfeln und setzt
den Giganten waagerecht und senkrecht entsprechend voran. Alle Zauberer,
die er auf seiner Reise trifft oder überläuft, werden um 10 Felder
versetzt. Wurde ein Magier bereits durch einen Gnom versetzt (5 Felder,
wenn der Gnom eine Spielfigur trifft oder überläuft) bzw. hat
ein Spieler die Schutzkarte ausgespielt, kann ihm der Gigant in dieser
Runde nichts antun. Giganten und Gnome können weder das Startfeld,
noch die Artefaktfelder betreten.
Spielende: Sobald
ein Magier drei verschiedene Artefakte hat, darf er sich auf den Heimweg
machen. Das Zielfeld muß er allerdings noch mit mindestens 16 Energiepunkten
erreichen, um Sieger zu werden.
Kommentar: Magalon
macht großen Spaß, wenn man mit mindestens drei Personen am
Tisch sitzt. Das Spiel zu zweit ist etwas eintönig, da jeder vor sich
hin spielt und man den Gegner nicht genügend behindern kann. Bei voller
Besetzung entbrennt hingegen ein harter Kampf um die Artefakte. Das Spiel
ist stimmig, läßt sich flüssig spielen und sieht zudem
gut aus.
Fazit: Nach Jahren
bringt Ravensburger endlich wieder ein Familienspiel heraus, welches nicht
nur Gelegenheitsspieler gut finden.
Wertung: Trotz des
hohen Preises bekommt Magalon 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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