Spieletest für das Spiel : MAGIC,
DIE ZUSAMMENKUNFT
Hersteller: Wizard of the Coast/Amigo Preis: 40 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 1993/1995 noch erhältlich: Ja Autor: Richard Garfield Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 2 Kartensätze
mit 60 Karten, 2 Tutorien für die Kartensätze, ein Beutel mit
Glassteinen, 2 Heimatländer-Booster-Pakete, 1 erweitertes Regelbuch
Aufmachung: In der
Großbox ist ausreichend Platz für das Sammelkartenspiel. Die
Karten jedes Kartensatzes sind vorsortiert und können in zwei Einführungspartien
gespielt werden. Die Tutorien sind gut aufgebaut und führen schrittweise
in das komplexe Kartenspiel ein, haben leider aber auch einige kleine Schnitzer.
Der Stoffbeutel mit den zwei verschiedenfarbigen Glassteintypen dient zum
Anzeigen von Veränderungen auf ausgelegten Karten. Die Steine haben
schöne Farben. Die Boosterpackungen sind zufällig ausgewählt,
so daß niemand die gleichen Karten bekommt, zumindest sollte dies
recht unwahrscheinlich sein. Diese Karten werden erst nach den Probepartien
benötigt. Das erweiterte Regelbuch erklärt noch einmal alle Regeln
ausführlich, allerdings mit weniger Beispielen. Die Spielkarten sind
optisch größten Teils hervorragend. Sie bestehen aus einem Bild
mit dem Namen der Karte, den Spruchkosten, einem Ereignistext und/oder
Begleittext sowie ggf. der Stärke der Figur inkl. deren Verteidigungswert.
Ziel: Magic ist
ein Sammelkartenspiel, d.h. es gibt eine bestimmte Anzahl von Karten, die
man zum Spielen benötigt. Diese wählt man aus allen seinen vorhandenen
Karten nach gewissen Regeln aus und tritt dann in einem Duell gegen einen
oder mehrere Gegner an.
Es gibt verschiedene Kartentypen: Länder
(dienen zur Produktion von Mana, welches zum Ausspielen anderer Karten
benötigt wird), Kreaturen (die den Gegenspieler angreifen oder ihn
verteidigen), Artefakte (Gegenstände mit bestimmten Wirkungen), Artefaktkreaturen
(sowohl Kreatur, wie auch Artefakt), Mauern (nur Verteidigung), Verzauberungen
(Verändern etwas für die Dauer des Spieles), Spontanzauber (wirken
nur einmalig sofort, auch in der Runde des Gegners) und Hexerei (wirkt
nur einmalig im eigenen Zug). Erweiterungen können zudem andere Kartentypen
hervorbringen. Auf einem Zettel notiert sich jeder Spieler seine 20 Lebenspunkte
und das Spiel kann beginnen.
Jeder Spieler hat sein sogen. "Deck" aus 60 Karten
zusammengestellt und mischt dieses gründlich. Danach wird es vor dem
Spieler so abgelegt, daß man die Kartenrückseiten des Stapels
sehen kann. Jeder Spieler zieht sich nun 7 Karten vom Stapel und nimmt
diese auf die Hand. Befinden sich keine Länderkarten darunter, darf
man seinen Stapel erneut mit den Handkarten mischen und noch einmal ziehen.
Gleiches gilt, wenn man nur Länder auf der Hand hält.
Das Spiel wird abwechselnd gespielt und durchläuft
mehrere Phasen, bevor der folgende Spieler am Zug ist. In der ersten Phase
wird jede Karte, die vor diesem Spieler ausliegt, enttappt. Dies bedeutet,
daß eine Karte, die vorher aktiviert und dadurch um 90 Grad gedreht
wurde, wieder in die Ausgangsstellung gelangt und zur Benutzung freisteht.
Das Enttappen ist freiwillig und ein Spieler kann teilweise darauf verzichten.
Anschließend folgt die Versorgungsphase,
in der bestimmte Kreaturen/Sprüche mit Mana versorgt werden müssen.
Die nun folgende Hauptphase hat drei wesentliche
Unterpunkte, die in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden können.
Zum einen darf man eines seiner Länder auf der Hand ausspielen und
offen vor sich auslegen. Dieses kann sofort Mana produzieren, wenn dessen
Spieler es möchte. Ein Spieler darf in dieser Phase beliebig viele
Zaubersprüche (Verzauberungen, Hexerei und Spontanzauber) aussprechen,
wenn er dafür die erforderliche Anzahl an farblich passender Mana
aktivieren kann (und die entsprechenden Länder dazu dreht). Auch das
Ausspielen von beliebig vielen Kreaturen ist möglich.
Der größte Teil der Hauptphase beschäftigt
sich dann mit dem Angriff auf den Gegenspieler, bei dem die Kreaturen den
Gegenspieler angreifen und ggf. von dessen Kreaturen ganz oder teilweise
geblockt werden. Kämpferische Finessen einzelner Karten wie Trampelschaden
(Stirbt eine blockende Kreatur, so geht überschüssiger Schaden
auf den Gegenspieler über), Flankenangriff (Gegenspieler sind schwächer
durch den Überraschungseffekt), Bündnisfähigkeit (mehrere
greifen ein Ziel an und verteilen den Schaden dort beliebig) und Erstschlag
(ist der Gegner tot, so verursacht dieser keinen Schaden mehr bei dem Angreifer)
helfen dem Spieler, wie auch gewisse Tarnungen. Nach einem Angriff werden
die verbrauchten Sprüche und zerstörten Kreaturen auf einen Ablagestapel
gelegt und sind somit vorerst aus dem Spiel.
Die letzte Phase in einer Spielrunde besteht
im Ablegen einer Spielkarte aus der Hand auf den Ablagestapel, wenn man
mehr als sieben Handkarten besitzt. Danach wird der Spielzug beendet und
die verletzten Kreaturen einer Spielrunde werden wieder regeneriert. Es
folgt der nächste Mitspieler.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn nur noch ein Spieler mit Lebenspunkten im Spiel ist.
Kommentar: "Magic"
läßt sich nicht mit wenigen Worten fassen, denn dazu ist das
Spiel einfach zu komplex. Der große Nachteil dieser Art von Spielen
ist es, daß sie sehr teuer werden können, wenn man nicht aufpaßt.
Die normalen Packungen im Handel erhalten immer eine zufällige Auswahl
von Karten nach bestimmten Häufigkeiten, so daß man später
viele Karten in rauhen Mengen hat, die gemeinen Karten teilweise aber eben
fehlen, weil sie selten sind. Lobenswert ist da die neueste Serie VISIONS/VISIONEN,
bei der auch viele häufig vorhandene Karten gut und gemein sein können.
Wenn man einigermaßen gut anfangen will, so benötigt man eben
zwei Startsets und drei Boosterpackungen oder diese Grundbox und einige
Booster. Für das Geld bekommt man aber zugegebenermaßen ein
faszinierendes Kartenspiel, welches durch die eigene Auswahl an Karten
ungeahnte taktische Möglichkeiten bietet. Die Vielzahl von Serien
in Deutsch und Englisch bieten weit über 1000 verschiedene Karten.
Fazit: Ein nicht
ganz billiges Kartenspiel-Vergnügen, wobei die Betonung hier wirklich
auf Vergnügen liegt.
Wertung: Ich habe
mich schwer getan, diesem Spiel die Höchstnote zu geben, aber spielerisch
hat es das wirklich verdient. Der Spielmechanismus wird in fast allen anderen
Sammelkartenspielen kopiert und selbst "Das Siedler von Catan-Kartenspiel"
nimmt bei der Turniererweiterung wesentliche Elemente mit auf. 6 Punkte,
ein wahrer Kartenspiel-Hit.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de