Spieletest für das Spiel : MAGIC, DIE ZUSAMMENKUNFT
Hersteller: Wizard of the Coast/Amigo
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2 
Erscheinungsjahr: 1993/1995 
noch erhältlich: Ja 
Autor: Richard Garfield 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Magic die Zusammenkunft-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 2 Kartensätze mit 60 Karten, 2 Tutorien für die Kartensätze, ein Beutel mit Glassteinen, 2 Heimatländer-Booster-Pakete, 1 erweitertes Regelbuch
Aufmachung: In der Großbox ist ausreichend Platz für das Sammelkartenspiel. Die Karten jedes Kartensatzes sind vorsortiert und können in zwei Einführungspartien gespielt werden. Die Tutorien sind gut aufgebaut und führen schrittweise in das komplexe Kartenspiel ein, haben leider aber auch einige kleine Schnitzer. Der Stoffbeutel mit den zwei verschiedenfarbigen Glassteintypen dient zum Anzeigen von Veränderungen auf ausgelegten Karten. Die Steine haben schöne Farben. Die Boosterpackungen sind zufällig ausgewählt, so daß niemand die gleichen Karten bekommt, zumindest sollte dies recht unwahrscheinlich sein. Diese Karten werden erst nach den Probepartien benötigt. Das erweiterte Regelbuch erklärt noch einmal alle Regeln ausführlich, allerdings mit weniger Beispielen. Die Spielkarten sind optisch größten Teils hervorragend. Sie bestehen aus einem Bild mit dem Namen der Karte, den Spruchkosten, einem Ereignistext und/oder Begleittext sowie ggf. der Stärke der Figur inkl. deren Verteidigungswert.
Ziel: Magic ist ein Sammelkartenspiel, d.h. es gibt eine bestimmte Anzahl von Karten, die man zum Spielen benötigt. Diese wählt man aus allen seinen vorhandenen Karten nach gewissen Regeln aus und tritt dann in einem Duell gegen einen oder mehrere Gegner an.
Es gibt verschiedene Kartentypen: Länder (dienen zur Produktion von Mana, welches zum Ausspielen anderer Karten benötigt wird), Kreaturen (die den Gegenspieler angreifen oder ihn verteidigen), Artefakte (Gegenstände mit bestimmten Wirkungen), Artefaktkreaturen (sowohl Kreatur, wie auch Artefakt), Mauern (nur Verteidigung), Verzauberungen (Verändern etwas für die Dauer des Spieles), Spontanzauber (wirken nur einmalig sofort, auch in der Runde des Gegners) und Hexerei (wirkt nur einmalig im eigenen Zug). Erweiterungen können zudem andere Kartentypen hervorbringen. Auf einem Zettel notiert sich jeder Spieler seine 20 Lebenspunkte und das Spiel kann beginnen.
Jeder Spieler hat sein sogen. "Deck" aus 60 Karten zusammengestellt und mischt dieses gründlich. Danach wird es vor dem Spieler so abgelegt, daß man die Kartenrückseiten des Stapels sehen kann. Jeder Spieler zieht sich nun 7 Karten vom Stapel und nimmt diese auf die Hand. Befinden sich keine Länderkarten darunter, darf man seinen Stapel erneut mit den Handkarten mischen und noch einmal ziehen. Gleiches gilt, wenn man nur Länder auf der Hand hält.
Das Spiel wird abwechselnd gespielt und durchläuft mehrere Phasen, bevor der folgende Spieler am Zug ist. In der ersten Phase wird jede Karte, die vor diesem Spieler ausliegt, enttappt. Dies bedeutet, daß eine Karte, die vorher aktiviert und dadurch um 90 Grad gedreht wurde, wieder in die Ausgangsstellung gelangt und zur Benutzung freisteht. Das Enttappen ist freiwillig und ein Spieler kann teilweise darauf verzichten.
Anschließend folgt die Versorgungsphase, in der bestimmte Kreaturen/Sprüche mit Mana versorgt werden müssen.
Die nun folgende Hauptphase hat drei wesentliche Unterpunkte, die in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden können. Zum einen darf man eines seiner Länder auf der Hand ausspielen und offen vor sich auslegen. Dieses kann sofort Mana produzieren, wenn dessen Spieler es möchte. Ein Spieler darf in dieser Phase beliebig viele Zaubersprüche (Verzauberungen, Hexerei und Spontanzauber) aussprechen, wenn er dafür die erforderliche Anzahl an farblich passender Mana aktivieren kann (und die entsprechenden Länder dazu dreht). Auch das Ausspielen von beliebig vielen Kreaturen ist möglich.
Der größte Teil der Hauptphase beschäftigt sich dann mit dem Angriff auf den Gegenspieler, bei dem die Kreaturen den Gegenspieler angreifen und ggf. von dessen Kreaturen ganz oder teilweise geblockt werden. Kämpferische Finessen einzelner Karten wie Trampelschaden (Stirbt eine blockende Kreatur, so geht überschüssiger Schaden auf den Gegenspieler über), Flankenangriff (Gegenspieler sind schwächer durch den Überraschungseffekt), Bündnisfähigkeit (mehrere greifen ein Ziel an und verteilen den Schaden dort beliebig) und Erstschlag (ist der Gegner tot, so verursacht dieser keinen Schaden mehr bei dem Angreifer) helfen dem Spieler, wie auch gewisse Tarnungen. Nach einem Angriff werden die verbrauchten Sprüche und zerstörten Kreaturen auf einen Ablagestapel gelegt und sind somit vorerst aus dem Spiel.
Die letzte Phase in einer Spielrunde besteht im Ablegen einer Spielkarte aus der Hand auf den Ablagestapel, wenn man mehr als sieben Handkarten besitzt. Danach wird der Spielzug beendet und die verletzten Kreaturen einer Spielrunde werden wieder regeneriert. Es folgt der nächste Mitspieler.
Spielende: Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler mit Lebenspunkten im Spiel ist.
Kommentar: "Magic" läßt sich nicht mit wenigen Worten fassen, denn dazu ist das Spiel einfach zu komplex. Der große Nachteil dieser Art von Spielen ist es, daß sie sehr teuer werden können, wenn man nicht aufpaßt. Die normalen Packungen im Handel erhalten immer eine zufällige Auswahl von Karten nach bestimmten Häufigkeiten, so daß man später viele Karten in rauhen Mengen hat, die gemeinen Karten teilweise aber eben fehlen, weil sie selten sind. Lobenswert ist da die neueste Serie VISIONS/VISIONEN, bei der auch viele häufig vorhandene Karten gut und gemein sein können. Wenn man einigermaßen gut anfangen will, so benötigt man eben zwei Startsets und drei Boosterpackungen oder diese Grundbox und einige Booster. Für das Geld bekommt man aber zugegebenermaßen ein faszinierendes Kartenspiel, welches durch die eigene Auswahl an Karten ungeahnte taktische Möglichkeiten bietet. Die Vielzahl von Serien in Deutsch und Englisch bieten weit über 1000 verschiedene Karten.
Fazit: Ein nicht ganz billiges Kartenspiel-Vergnügen, wobei die Betonung hier wirklich auf Vergnügen liegt.
Wertung: Ich habe mich schwer getan, diesem Spiel die Höchstnote zu geben, aber spielerisch hat es das wirklich verdient. Der Spielmechanismus wird in fast allen anderen Sammelkartenspielen kopiert und selbst "Das Siedler von Catan-Kartenspiel" nimmt bei der Turniererweiterung wesentliche Elemente mit auf. 6 Punkte, ein wahrer Kartenspiel-Hit.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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