Spieletest für das Spiel: MAGISTER NAVIS
Hersteller: Lookout Games             
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Carl de Visser, Jaratt Gray
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2011
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Magister Navis-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 48 Besitztumskarten, 95 Handelsmarken, 26 Punktemarken, 5 Spielertableaus, 45 Gebäudeplättchen, 150 Bevölkerungssteine, 20 Statusmarker, 1 Startspieler-Stein
Aufmachung: Der Spielplan zeigt sieben Regionen. In jeder Region gibt es einige Städte, die jeweils miteinander durch Linien verbunden sind. Die Linien verbinden dabei auch Städte verschiedener Regionen und haben jeweils ein Feld, in das man eine Handelsmarke legen kann. Außerdem haben die Regionen jeweils ein oder zwei Felder, auf denen Karten liegen und die meisten Regionen besitzen eine Handelsroute. Dabei handelt es sich um die Besitztums-Karten. Sie zeigen neben dem Symbol für die jeweilige Region noch Status- und Ruhmsymbole, einen Kartenwert und eventuell ein Gouverneursband.
Bei den Handelsmarken handelt es sich um kleine Papp-Chips, die entweder Bonusaktionen erlauben oder dem Spieler in den Bereichen Politik, Finanzen, Kultur oder Industrie helfen.
Die Punktemarken sollen bei der Endabrechnung helfen. Sie sind beidseitig bedruckt und haben die Werte „10“ und „50“.
Für jeden Spieler gibt es ein eigenes Spielertableau. Darauf befinden sich vier Leisten für die Attribute Industrie, Kultur, Finanzen und Politik. Mehrere Felder sind dabei immer einer Entwicklungsstufe zugeordnet. Unterhalb dieser Leisten sind Ablagefelder für einige Gebäude, Besitztumskarten und Gouverneurskarten. Ein Hafen, in dem die Handelsmarken gesammelt werden, rundet das Tableau ab.
Bei den Gebäuden handelt es sich um dicke Papp-Plättchen. Neben ihrem Namen und einer Grafik gibt es zusätzliche Statussymbole und/oder Aktionssymbole, teilweise Aktivierungsfelder und eine Notiz, welcher Stufe das Gebäude angehört.
Jeder Spieler besitzt einen Satz an Bevölkerungssteinen. Dabei handelt es sich um unbedruckte kleine Holzscheiben. In den passenden Farben hat jeder Spieler auch noch einige Statussteine für sein Spielertableau. Eine kleine Krone aus Holz zeigt an, wer der aktuelle Startspieler ist.
Ziel: Als Regent eines Reiches versucht man, durch Entdeckungsfahrten den eigenen Einfluss in der Welt zu erhöhen und seinen Ruhm als Seefahrernation zu festigen.
Zunächst wird das Spiel erst einmal vorbereitet. Man mischt die Handelsmarken gründlich und legt danach in jede Stadt, jede Verbindung zwischen zwei Städten und auf jedes Feld einer Handelsroute jeweils ein Plättchen. Die Besitztumskarten werden nach den jeweiligen Regionen sortiert und sortiert auf die jeweiligen Ablageplätze gelegt. Danach sortiert man die Gebäude und legt sie in Stapeln neben den Spielplan.
Jeder Spieler erhält ein Tableau, seine Statussteine und alle Bevölkerungssteine einer Farbe. Die Statussteine kommen auf die Startwerte der vier Skalen des eigenen Tableaus. Die Bevölkerungsscheiben kommen zunächst neben das Tableau. Schließlich bestimmt man einen Startspieler, der sich die Krone nimmt.
Eine Partie geht über sieben Runden. Jede Runde wird in mehreren Abschnitten abgewickelt.
Man beginnt immer mit der Bauphase. Reihum müssen die Spieler hier jeweils ein Gebäude wählen und auf einen freien Bauplatz legen. Der aktuelle Industriewert des Spielers gibt dabei vor, welche Gebäudestufen man dabei beachten muss. Es ist erlaubt, ein Gebäude zu wählen, welches man bereits in einer früheren Runde gekauft hat. Sind Statussymbole auf dem neuen Gebäude zu sehen, wird die eigene Leiste entsprechend angepasst.
Danach folgt die Wachstumsphase. Der Kulturstatus bestimmt dabei, wie viele Bevölkerungsscheiben der Spieler von seinem Vorrat in seinen Hafen legen darf.
In der Lohnphase geht es um den Finanzstatus. Entsprechend dem dortigen Wert nimmt der Spieler eine gewisse Anzahl von Bevölkerungsscheiben aus seinen Gebäuden heraus und legt diese Scheiben in den Hafen.
Als letztes folgt die Aktionsphase. Auch hier beginnt der Startspieler mit einer Aktion, die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Die Aktionen werden so lange durchgeführt, bis alle Spieler gepasst haben.
Um ein eigenes Gebäude zu aktivieren, legt der Spieler einen Bevölkerungs-Chip auf das zum Gebäude gehörige Feld und macht dann die abgebildeten Aktionen. Alternativ kann man auch eine Aktionshandelsmarke aus seinem Vorrat abgeben und die dortige Aktion nutzen.
Es gibt sechs Aktionsmöglichkeiten: Schifffahrt, Besiedlung, Angriff, Ausbeutung, Zahlung oder das Passen.
Entscheidet man sich für das Segeln, nimmt man einen eigenen Spielstein aus dem Hafen und legt diesen in eine beliebige Region auf eine Handelsroute. Dabei muss der Spielstein auf dem Feld abgelegt werden, welches noch am weitesten vom Kartenstapel entfernt ist und nicht bereits durch einen anderen Spielstein belegt wurde. Den dortigen Handelsmarker nimmt der Spieler auf und legt ihn in den Hafen. Ist die Route schon komplett belegt, kann man einen Markierungsstein daneben ablegen, wenn man die Aktion wählt.
Ist die Route komplett, bekommt der Spieler mit den meisten Spielsteinen dort die oberste Karte mit dem Gouverneurs-Symbol. Bei Gleichständen entscheidet die Nähe zum Kartenstapel darüber. Die Karte kommt entweder auf den Gouverneurs-Platz oder einen anderen Kartenplatz beim Tableau des Spielers. Die Skalen werden sofort entsprechend angepasst.
In einer Region, deren Handelsroute komplett belegt ist, kann gesiedelt werden. Dazu nimmt man einen eigenen Spielstein aus dem Hafen und legt diesen in eine Stadt dieser Region. Der dortige Handelsmarker wird dafür aufgenommen und im Hafen gesammelt. Als Voraussetzung für das Besiedeln muss der Spieler mindestens einen Spielstein in der Region haben (auf der Handelsroute oder in einer anderen Stadt dort).
Nach dem Ablegen kontrolliert man die Verbindungen, die von dieser Stadt ausgehen. Hat der Spieler auch das andere Ende unter Kontrolle, dann übt er einen direkten Einfluss auf die Verbindung aus und erhält den dort platzierten Chip.
Um einen Angriff zu starten, benötigt der Spieler zwei Bevölkerungsspielsteine aus dem Hafen. Einer davon geht direkt in den allgemeinen Vorrat des Spielers, während der zweite Spielstein in eine gegnerische Stadt gelegt wird und die Bevölkerung dort vertreibt. Der verdrängte Spielstein wandert ebenfalls in den allgemeinen Vorrat dieses Spielers zurück. Auch für einen Angriff gilt, daß ein Spieler dort zuvor bereits vertreten sein muss. Nach dem Angriff wird überprüft, ob Verbindungen von dem Spieler kontrolliert werden.
Bei der Zahlung nimmt man einen Spielstein von einem eigenen Gebäude zurück und legt ihn in den Hafen. Dadurch kann man ein Gebäude erneut benutzen.
Eine weitere Aktion ist das Ausbeuten. Auch dies funktioniert nur, wenn eine Region erschlossen wurde und daher alle Felder der Handelsroute belegt sind. Der Spieler zieht dann die oberste Karte einer Region und legt diese direkt vor sich an das Tableau. Die dort abgebildeten Werte werden auf den Skalen entsprechend aufgerechnet. Um die Erlaubnis zum Aufnehmen zu bekommen, benötigt man je nach Größe der Karte entsprechend viele Spielsteine in der Region. Ob diese in Städten oder auf der Handelsroute liegen, ist dabei egal.
In der Region Europa gibt es zwei Kartenstapel. Einer davon befasst sich mit der Abschaffung der Sklaverei. Wird irgendwann im Spiel eine besondere Karte von einem Spieler genommen, müssen alle Spieler mit Sklaverei-Karten diese verdeckt beiseite legen und die entsprechenden Privilegien auf ihren Skalen wieder korrigieren. Der Sklaverei-Stapel kommt dann auch aus dem Spiel.
Passt ein Spieler, ist er für den Rest der Runde aus dem Spiel. Er schaut am Ende nach, wie hoch sein Politik-Wert ist, weil dieser vorschreibt, wie viele Karten der Spieler ausliegen haben darf. Überzählige Karten müssen wieder in die Stapel einsortiert werden, aus denen sie kamen. Beim Limit wird eine Sklaverei-Karte und die Gouverneurskarte nicht mitgerechnet. Das Abwerfen von Karten führt automatisch zu den entsprechenden Korrekturen der Statusleisten in den vier Bereichen. Wirft ein Spieler Sklaverei-Karten ab, kommen diese verdeckt neben das eigene Tableau und werden nicht wieder einsortiert.
Am Ende einer Runde rechnen die Spieler schnell nach, ob ihre aktuellen Werte korrekt sind. Dann wird der Startspielerstein weitergegeben.
Nach der siebten Runde kommt es zur finalen Wertung. Es gibt Siegpunkte für die Positionen der Markierungssteine auf den vier Skalen, für Städte, Verbindungen, einige Besitztumskarten und für Bevölkerungsscheiben im Hafen. Verdeckte Sklaverei-Karten bringen dagegen Minuspunkte.
Spielende: Nach der Auswertung wird derjenige zum besten Regenten gekürt, der das höchste Ergebnis hat.
Kommentar: „Magister Navis“ ist ein vielschichtiges und vielfältiges Spiel, welches trotz einfacher Regeln einen gewissen Anspruch hat. Es gibt viel zu beachten und alle sind immer ständig in das Spielgeschehen involviert. Die eigentlichen Aktionen gehen in der Regel flott von der Hand und der Kampf um wichtige Städte und Verbindungen wird genauso erbittert geführt wie das Abgreifen vermeintlich wichtiger Karten. Man benötigt natürlich in allen vier Bereichen eine solide Basis. Extremstrategien sind punktetechnisch nicht besonders klug, obwohl man sich durchaus leicht spezialisieren sollte. Durch die Sklaverei-Karten können anfangs hohe Gewinne erzielt werden, doch sollte man unbedingt darauf achten, daß es niemandem gelingt, die Abschaffung der Sklaverei herbeizuführen.
Am Anfang meint man zunächst, daß man in diesem Spiel nicht viel reißen kann, weil die ersten Spielrunden sehr schnell vorbei sind und man so gut wie nichts Großartiges machen kann. Doch im zweiten Teil werden die Spielmöglichkeiten deutlich größer, weil man immer mehr Bevölkerungssteine bekommt und durch die Gebäude oft auch ein Mehrfachnutzen möglich ist.
Die Illustrationen sind recht schlicht und der Spielplan ist nicht unbedingt als hübsch zu bezeichnen. Andererseits behält man so einen besseren Überblick, um zu sehen, wer wie viele Bevölkerungsmarker in einer Region hat.
„Magister Navis“ funktioniert in allen Besetzungen, wobei es bei drei Spielern deutlich weniger gegeneinander geht und auch nicht alle Regionen komplett erschlossen werden. Bei fünf Spieler gibt es deutlich mehr Ärgerpotential und Gerangel um die Städte. Generell sollte man immer versuchen, überall präsent zu sein, um seine Strategie leichter anpassen zu können.
Fazit: Ein gelungenes Spiel mit etwas biederer Optik.
Wertung: Unsere Spieleexperten gaben dem Spiel 5 Punkte. Wirklich empfehlenswert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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