Spieletest für das Spiel: MAGNA
GRECIA
Hersteller: Clementoni Preis: 20 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Michael Schacht, Leo Colovini Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Clementoni recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
12 Aktionskarten, 4 Spielsteine, 80 Märkte, 9 Orakel, 80 Straßenplättchen,
80 Stadtteile, 4 Kurzspielregeln
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine große Landschaft, die in eine Vielzahl von
Feldern eingeteilt ist. Am Rand befinden sich eine Reihe von Dörfern,
von denen aus die Spieler starten. Aber auch im Landesinneren sind Dörfer
zu finden. An einer Seite des Spielplans befindet sich eine Geldleiste,
auf der die Spieler ihren Geldbestand ablesen können. Die Geldbeträge
werden mit den Spielsteinen angezeigt.
Die Aktionskarten sind der Motor des Spiels.
Hier wird die Spielreihenfolge der aktuellen Runde geregelt und man erfährt,
wie viele Straßen- und Stadtteilplättchen man setzen und wie
viele Plättchen man aus dem verbliebenen Vorrat nachziehen kann.
Mit Hilfe der sechseckigen Straßen- und
Stadtteil-Plättchen bauen die Spieler eine Infrastruktur auf und versuchen
so, ihre Märkte möglichst geschickt in Städten und Dörfern
zu plazieren. Diese Kärtchen gibt es in den Farben der Spieler. Auch
die Märkte sind in den Spielerfarben vorhanden und haben die Form
kleiner Zylinder.
Orakel sind neutrale Bauwerke, die mächtigen
Städten zugeordnet werden. Die Besitzer dieser Städte erhalten
entsprechende Siegpunkte am Ende der Partie.
Ziel: Es gilt, durch
geschicktes Bauen von Straßen und Stadterweiterungen möglichst
viele Siegpunkte zu erhalten.
Am Anfang wählt jeder Spieler eine Farbe.
Man erhält dann alle entsprechenden Märkte und Plättchen
in dieser Farbe und legt sie als eigenen Nachschub neben sich ab. Von diesem
Nachschub darf sich der Spieler anschließend vier Straßen-
und Stadtteile nehmen und mit seinen Märkten zusammen als eigenen
Vorrat vor sich auslegen.
Je nach Spielerzahl kommen dann einige oder alle
Orakel ins Spiel. Diese werden von allen Spielern gemeinsam auf verschiedene
Dörfer im Landesinneren gestellt. Nach einem gewissen Muster werden
schließlich alle Aktionskarten gemischt. Sie bilden einen offenen
Stapel, der neben die Zählleiste gestellt wird. Schließlich
kommen die Spielfiguren der beteiligten Farben auf einen definierten Zahlenwert
der Zählleiste.
Die Reihenfolge einer Spielrunde ergibt sich
aus der Farbkodierung der aktuellen Aktionskarte. Der erste Spieler, der
in einer Spielrunde am Zug ist, nimmt sich die Aktionskarte und legt sie
zunächst offen vor sich aus. Dadurch können alle Spieler sehen,
wie die Spielreihenfolge und die Aktionsmöglichkeiten in der folgenden
Runde sind.
Nun darf der aktive Spieler zwei der drei Grundaktionen
machen.
Die erste Möglichkeit besteht im Bauen von
Straßen. Dazu nimmt man sich die entsprechend auf der Aktionskarte
angegebene Anzahl an Straßenplättchen aus seinem Vorrat (nicht
aus dem Nachschub!) und kann diese nach gewissen Regeln auf das Spielbrett
legen.
Die zweite Alternative ist das Bauen von Städten
und die Erweiterung derselben. Auch hier gibt die Aktionskarte vor, wie
viele Stadtteile man auslegen darf. Beide Bauaktionen dürfen beliebig
miteinander kombiniert werden, wenn man sie gemeinsam ausgewählt hat.
Die dritte Aktion ist das Auffüllen des
eigenen Vorrats. Wählt man diese Aktion, darf sich der Spieler neue
Plättchen aus seinem Nachschub nehmen und in den eigenen Vorrat legen.
Die Wahl der Plättchen ist dem Spieler freigestellt. Diese Aktionsmöglichkeit
wird immer als letztes gewählt. Man kann so die gewonnenen Plättchen
nicht sofort mit seiner zweiten Aktion einsetzen.
Verzichtet man auf eine Aktionsmöglichkeit,
darf man die einzig gewählte Aktion erhöhen und somit mehr Teile
einsetzen bzw. erhalten.
Straßen dürfen am Anfang nur von einer
Küstenstadt aus ins Landesinnere gelegt werden. Später darf man
eigene Straßen immer an andere eigene Straßen, eigene Städte
oder fremde Städte legen. Auch ist es möglich, eine Straße
an ein Orakel zu legen, sofern an diesem bereits eine eigene Straße
anliegt. Bereits gelegte Straßenteile dürfen nicht umgesetzt
werden.
Um eine Stadt zu gründen, muß ein
Spieler ein entsprechendes Plättchen auf eine Küstenstadt oder
auf ein Dorf, welches mit einer eigenen Straße verbunden ist, legen.
Für eine Stadtgründung darf der Spieler dann einen Markt kostenlos
auf das entsprechende Feld stellen. Mehr als eine Stadtgründung pro
Runde ist nicht gestattet.
Um eine Stadt zu erweitern, legt man Stadtteile
auf direkt angrenzende Felder. Diese müssen natürlich unbesetzt
sein und nicht direkt neben gegnerischen Städten, Dörfern oder
Orakeln liegen. Unter gewissen Umständen können Dörfer jedoch
überbaut werden, wenn die Bauregeln am Ende der Aktionen eingehalten
werden. Vorhandene Märkte bleiben dann jedoch bestehen.
Der Bau und die Erweiterung kostet den Spieler
pro gelegtem Plättchen eine Geldeinheit, die von seinem Konto abgezogen
wird. Hat man kein Geld mehr, darf man diese Aktion nicht mehr durchführen.
Nach dem Ausführen von einer oder zwei Aktionen
darf der aktive Spieler einen Markt kaufen oder verkaufen. Der Markt wird
dann in eine Stadt oder ein Dorf nach Wahl des Spielers gestellt. In einer
Siedlung darf sich immer nur ein Spielstein pro Spieler befinden. Der Bau
eines Marktes in dieser Phase kostet jedoch Geld. Die Summe ergibt sich
aus der Anzahl an Stadtplättchen und der Anzahl an bereits vorhandenen
Märkten. Hat man nicht genügend Kapital, entfällt diese
Aktionsmöglichkeit.
Möchte man wieder zu Geld kommen, ist es
möglich, einen aktiven Markt zu verkaufen. „Aktiv" ist ein Markt immer,
wenn er in einer eigenen Stadt ist oder sich in einer fremden Stadt bzw.
einem Dorf befindet, welches durch eigene Straßen mit einer eigenen
Stadt verbunden ist.
Der Wert errechnet sich durch die Anzahl an direkt
angebundenen Nachbarorten (Städte, Dörfer und Orakel). Die Straßenfarben
spielen keine Rolle. Dieser Wert wird der Zählleiste gutgeschrieben,
der entsprechende Markt wird anschließend hingelegt. So ist gewährleistet,
daß der Spieler dort nicht im späteren Spielverlauf erneut einen
Markt einsetzen kann. Märkte, die bereits gewertet wurden, zählen
bei der Ermittlung des Kaufpreises für einen Mitspieler in diesem
Ort natürlich nicht mehr mit.
Orakel gehören immer zu der Stadt, die den
meisten Einfluß in der Region hat. Wird das Orakel mit einer Stadt
verbunden, legt man es so, daß erkennbar ist, zu welcher Stadt es
gehört. Sollte im späteren Spielverlauf eine andere Stadt mehr
Einfluß haben und einen Anschluß an das Orakel schaffen, wechselt
das Gebäude entsprechend. Der Einfluß richtet sich nach der
Anzahl an Nachbarstädten, mit denen die einflußnehmende Stadt
verbunden ist.
Wenn der aktive Spieler alle Aktionen ausgeführt
hat, gibt er die Aktionskarte zum nächsten Spieler weiter. Der letzte
Spieler legt nach seinem Spielzug die Aktionskarte in die Schachtel zurück.
Nach 12 Spielrunden endet die Partie und es kommt
zur Abrechnung. Zunächst kommen alle nicht mehr aktiven Märkte
vom Spielplan. Anschließend werden die verbliebenen aktiven Märkte
gemäß den Regeln verkauft. Schließlich bringt jedes Orakel
dem Besitzer der dazugehörigen Stadt noch vier Siegpunkte ein. Alle
Punkte werden mit dem verbliebenen Kapital zusammengerechnet.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler mit der höchsten Punktzahl. Bei Gleichstand zählen
die noch im eigenen Vorrat verbliebenen Plättchen.
Kommentar: Eine
Bewertung zu diesem Spiel fällt nicht besonders leicht. Das Spielmaterial
an sich ist sehr gut und funktioniell. Die Straßenplättchen
sind beidseitig bedruckt und zeigen verschiedene Möglichkeiten des
Straßenbaus, wodurch man immer den passenden Anschluß finden
kann.
Leider hat man bei der Farbwahl nicht besonders
viel Sorgfalt an den Tag gelegt. Bei einem gelben wüstenähnlichen
Hintergrund der Plättchen als Spielfarben gelb, orange und hellbraun
zu verwenden, wenn das Spielbrett an sich auch in einem Gelbton gehalten
ist, kann man nicht eben als besonders geschickt bezeichnen. Der Überblick
wird durch diese Farbwahl jedenfalls stark eingeschränkt.
Schön sind die beigelegten Kurzspielregeln
eigentlich schon, nur leider wurde komplett auf die Beschreibung des komplizierten
Punktesystems verzichtet und statt dessen die Rückseite der Kurzspielregeln
noch einmal mit dem gleichen Text versehen.
Spielerisch ist „Magna Grecia" sicherlich etwas
für Grübler und Rechner. Der Bau der Straßen ist entscheidend,
da man sich hier für den späteren Spielverlauf keine großen
Pannen erlauben kann. Wichtig ist vor allem der Anschluß der Orakel,
weil diese bei Spielende sehr viel Punkte einbringen können. Eine
Interaktion zwischen den Spielern findet eigentlich nicht statt. Unsere
Spiele waren immer sehr leise, wenn man einmal von den ständigen Fragen
bezüglich der Punktevergabe absieht.
Fazit: Kein schlechtes
Spiel, aber für einen Hit hat „Magna Grecia" zu viele Mängel.
Wertung: Insgesamt
gesehen geben wir diesem Spiel von Michael Schacht und Leo Colovini noch
4 Punkte. Man sollte eine Probepartie vor der Anschaffung machen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de