Spieletest für das Spiel: MAGNA GRECIA
Hersteller: Clementoni 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Schacht, Leo Colovini
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Magna Grecia-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Clementoni recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 12 Aktionskarten, 4 Spielsteine, 80 Märkte, 9 Orakel, 80 Straßenplättchen, 80 Stadtteile, 4 Kurzspielregeln
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine große Landschaft, die in eine Vielzahl von Feldern eingeteilt ist. Am Rand befinden sich eine Reihe von Dörfern, von denen aus die Spieler starten. Aber auch im Landesinneren sind Dörfer zu finden. An einer Seite des Spielplans befindet sich eine Geldleiste, auf der die Spieler ihren Geldbestand ablesen können. Die Geldbeträge werden mit den Spielsteinen angezeigt.
Die Aktionskarten sind der Motor des Spiels. Hier wird die Spielreihenfolge der aktuellen Runde geregelt und man erfährt, wie viele Straßen- und Stadtteilplättchen man setzen und wie viele Plättchen man aus dem verbliebenen Vorrat nachziehen kann.
Mit Hilfe der sechseckigen Straßen- und Stadtteil-Plättchen bauen die Spieler eine Infrastruktur auf und versuchen so, ihre Märkte möglichst geschickt in Städten und Dörfern zu plazieren. Diese Kärtchen gibt es in den Farben der Spieler. Auch die Märkte sind in den Spielerfarben vorhanden und haben die Form kleiner Zylinder.
Orakel sind neutrale Bauwerke, die mächtigen Städten zugeordnet werden. Die Besitzer dieser Städte erhalten entsprechende Siegpunkte am Ende der Partie.
Ziel: Es gilt, durch geschicktes Bauen von Straßen und Stadterweiterungen möglichst viele Siegpunkte zu erhalten.
Am Anfang wählt jeder Spieler eine Farbe. Man erhält dann alle entsprechenden Märkte und Plättchen in dieser Farbe und legt sie als eigenen Nachschub neben sich ab. Von diesem Nachschub darf sich der Spieler anschließend vier Straßen- und Stadtteile nehmen und mit seinen Märkten zusammen als eigenen Vorrat vor sich auslegen.
Je nach Spielerzahl kommen dann einige oder alle Orakel ins Spiel. Diese werden von allen Spielern gemeinsam auf verschiedene Dörfer im Landesinneren gestellt. Nach einem gewissen Muster werden schließlich alle Aktionskarten gemischt. Sie bilden einen offenen Stapel, der neben die Zählleiste gestellt wird. Schließlich kommen die Spielfiguren der beteiligten Farben auf einen definierten Zahlenwert der Zählleiste.
Die Reihenfolge einer Spielrunde ergibt sich aus der Farbkodierung der aktuellen Aktionskarte. Der erste Spieler, der in einer Spielrunde am Zug ist, nimmt sich die Aktionskarte und legt sie zunächst offen vor sich aus. Dadurch können alle Spieler sehen, wie die Spielreihenfolge und die Aktionsmöglichkeiten in der folgenden Runde sind.
Nun darf der aktive Spieler zwei der drei Grundaktionen machen.
Die erste Möglichkeit besteht im Bauen von Straßen. Dazu nimmt man sich die entsprechend auf der Aktionskarte angegebene Anzahl an Straßenplättchen aus seinem Vorrat (nicht aus dem Nachschub!) und kann diese nach gewissen Regeln auf das Spielbrett legen.
Die zweite Alternative ist das Bauen von Städten und die Erweiterung derselben. Auch hier gibt die Aktionskarte vor, wie viele Stadtteile man auslegen darf. Beide Bauaktionen dürfen beliebig miteinander kombiniert werden, wenn man sie gemeinsam ausgewählt hat.
Die dritte Aktion ist das Auffüllen des eigenen Vorrats. Wählt man diese Aktion, darf sich der Spieler neue Plättchen aus seinem Nachschub nehmen und in den eigenen Vorrat legen. Die Wahl der Plättchen ist dem Spieler freigestellt. Diese Aktionsmöglichkeit wird immer als letztes gewählt. Man kann so die gewonnenen Plättchen nicht sofort mit seiner zweiten Aktion einsetzen.
Verzichtet man auf eine Aktionsmöglichkeit, darf man die einzig gewählte Aktion erhöhen und somit mehr Teile einsetzen bzw. erhalten.
Straßen dürfen am Anfang nur von einer Küstenstadt aus ins Landesinnere gelegt werden. Später darf man eigene Straßen immer an andere eigene Straßen, eigene Städte oder fremde Städte legen. Auch ist es möglich, eine Straße an ein Orakel zu legen, sofern an diesem bereits eine eigene Straße anliegt. Bereits gelegte Straßenteile dürfen nicht umgesetzt werden.
Um eine Stadt zu gründen, muß ein Spieler ein entsprechendes Plättchen auf eine Küstenstadt oder auf ein Dorf, welches mit einer eigenen Straße verbunden ist, legen. Für eine Stadtgründung darf der Spieler dann einen Markt kostenlos auf das entsprechende Feld stellen. Mehr als eine Stadtgründung pro Runde ist nicht gestattet.
Um eine Stadt zu erweitern, legt man Stadtteile auf direkt angrenzende Felder. Diese müssen natürlich unbesetzt sein und nicht direkt neben gegnerischen Städten, Dörfern oder Orakeln liegen. Unter gewissen Umständen können Dörfer jedoch überbaut werden, wenn die Bauregeln am Ende der Aktionen eingehalten werden. Vorhandene Märkte bleiben dann jedoch bestehen.
Der Bau und die Erweiterung kostet den Spieler pro gelegtem Plättchen eine Geldeinheit, die von seinem Konto abgezogen wird. Hat man kein Geld mehr, darf man diese Aktion nicht mehr durchführen.
Nach dem Ausführen von einer oder zwei Aktionen darf der aktive Spieler einen Markt kaufen oder verkaufen. Der Markt wird dann in eine Stadt oder ein Dorf nach Wahl des Spielers gestellt. In einer Siedlung darf sich immer nur ein Spielstein pro Spieler befinden. Der Bau eines Marktes in dieser Phase kostet jedoch Geld. Die Summe ergibt sich aus der Anzahl an Stadtplättchen und der Anzahl an bereits vorhandenen Märkten. Hat man nicht genügend Kapital, entfällt diese Aktionsmöglichkeit.
Möchte man wieder zu Geld kommen, ist es möglich, einen aktiven Markt zu verkaufen. „Aktiv" ist ein Markt immer, wenn er in einer eigenen Stadt ist oder sich in einer fremden Stadt bzw. einem Dorf befindet, welches durch eigene Straßen mit einer eigenen Stadt verbunden ist.
Der Wert errechnet sich durch die Anzahl an direkt angebundenen Nachbarorten (Städte, Dörfer und Orakel). Die Straßenfarben spielen keine Rolle. Dieser Wert wird der Zählleiste gutgeschrieben, der entsprechende Markt wird anschließend hingelegt. So ist gewährleistet, daß der Spieler dort nicht im späteren Spielverlauf erneut einen Markt einsetzen kann. Märkte, die bereits gewertet wurden, zählen bei der Ermittlung des Kaufpreises für einen Mitspieler in diesem Ort natürlich nicht mehr mit.
Orakel gehören immer zu der Stadt, die den meisten Einfluß in der Region hat. Wird das Orakel mit einer Stadt verbunden, legt man es so, daß erkennbar ist, zu welcher Stadt es gehört. Sollte im späteren Spielverlauf eine andere Stadt mehr Einfluß haben und einen Anschluß an das Orakel schaffen, wechselt das Gebäude entsprechend. Der Einfluß richtet sich nach der Anzahl an Nachbarstädten, mit denen die einflußnehmende Stadt verbunden ist.
Wenn der aktive Spieler alle Aktionen ausgeführt hat, gibt er die Aktionskarte zum nächsten Spieler weiter. Der letzte Spieler legt nach seinem Spielzug die Aktionskarte in die Schachtel zurück.
Nach 12 Spielrunden endet die Partie und es kommt zur Abrechnung. Zunächst kommen alle nicht mehr aktiven Märkte vom Spielplan. Anschließend werden die verbliebenen aktiven Märkte gemäß den Regeln verkauft. Schließlich bringt jedes Orakel dem Besitzer der dazugehörigen Stadt noch vier Siegpunkte ein. Alle Punkte werden mit dem verbliebenen Kapital zusammengerechnet.
Spielende: Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl. Bei Gleichstand zählen die noch im eigenen Vorrat verbliebenen Plättchen.
Kommentar: Eine Bewertung zu diesem Spiel fällt nicht besonders leicht. Das Spielmaterial an sich ist sehr gut und funktioniell. Die Straßenplättchen sind beidseitig bedruckt und zeigen verschiedene Möglichkeiten des Straßenbaus, wodurch man immer den passenden Anschluß finden kann.
Leider hat man bei der Farbwahl nicht besonders viel Sorgfalt an den Tag gelegt. Bei einem gelben wüstenähnlichen Hintergrund der Plättchen als Spielfarben gelb, orange und hellbraun zu verwenden, wenn das Spielbrett an sich auch in einem Gelbton gehalten ist, kann man nicht eben als besonders geschickt bezeichnen. Der Überblick wird durch diese Farbwahl jedenfalls stark eingeschränkt.
Schön sind die beigelegten Kurzspielregeln eigentlich schon, nur leider wurde komplett auf die Beschreibung des komplizierten Punktesystems verzichtet und statt dessen die Rückseite der Kurzspielregeln noch einmal mit dem gleichen Text versehen.
Spielerisch ist „Magna Grecia" sicherlich etwas für Grübler und Rechner. Der Bau der Straßen ist entscheidend, da man sich hier für den späteren Spielverlauf keine großen Pannen erlauben kann. Wichtig ist vor allem der Anschluß der Orakel, weil diese bei Spielende sehr viel Punkte einbringen können. Eine Interaktion zwischen den Spielern findet eigentlich nicht statt. Unsere Spiele waren immer sehr leise, wenn man einmal von den ständigen Fragen bezüglich der Punktevergabe absieht.
Fazit: Kein schlechtes Spiel, aber für einen Hit hat „Magna Grecia" zu viele Mängel.
Wertung: Insgesamt gesehen geben wir diesem Spiel von Michael Schacht und Leo Colovini noch 4 Punkte. Man sollte eine Probepartie vor der Anschaffung machen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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