Spieletest für das Spiel: MAKA BANA
Hersteller: Tilsit 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Francois Haffner
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Maka Bana-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Tilsit recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 50 Figuren, 5 Göttersteine, 65 Spielkarten, 1 Startspieler-Karte
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine traumhafte Südsee-Insel. Sie ist in vier große Bereiche eingeteilt. Jeder Bereich besitzt drei oder vier verschiedene Vegetationszonen und innerhalb einer Zone gibt es drei Bauplätze, auf denen man seine Spielfiguren stellen kann. Einige Bauplätze sind direkt nebeneinander angesiedelt, andere sind weiter voneinander entfernt.
Die Figuren sind aus Plastik. Es gibt sie in den Spielerfarben und sie haben die Form kleiner Hütten, die auf Stelzen stehen. In jeder Spielfarbe gibt es ferner einen Götterstein, der einen Bauplatz schützen oder sperren kann.
Für jeden Spieler gibt es einen identischen Satz an Spielkarten, mit denen er einen Bauplatz auf der Insel genau definieren kann. Dazu hat man noch zwei Farbkarten für besondere Aktionen während der Partie. Die Startkarte wird benötigt, um den aktuellen ersten Spieler in einer Runde anzuzeigen.
Ziel: Alle Spieler versuchen, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln, um Tourismusdirektor der Insel zu werden.
Am Anfang sucht sich jeder eine Farbe aus und nimmt sich die Figuren, den Götterstein und die Karten in der gleichen Farbe. Dann einigt man sich auf den Startspieler.
Eine Spielrunde besteht aus mehreren Phasen. In der ersten Phase sucht sich jeder geheim einen Bauplatz aus, bei dem er agieren möchte. Dann legt man die drei dafür notwendigen Spielkarten verdeckt vor sich ab, damit niemand den Standort kennt. Ein Bauplatz läßt sich immer durch den Inselabschnitt, die Vegetationszone und die farbige Umrandung des Bauplatzes eindeutig identifizieren. Allerdings gibt es nicht jede Kombination in jedem Inselabschnitt. Sollte man eine feindliche Übernahme planen, muß der Spieler zusätzlich eine seiner beiden Farbkarten dazulegen, um dies anzuzeigen.
Wenn alle ihre Spielkarten verdeckt vor sich abgelegt haben, muß jeder ein Indiz geben, wo er bauen will. Dazu deckt jeder Spieler eine seiner ausliegenden Karten auf. Eine gelegte Farbkarte kann nicht aufgedeckt werden, da sie auf beiden Seiten das gleiche Motiv zeigt.
Nun kommt es reihum zum Aufstellen des Göttersteins. Dieser verhindert den Bau auf einem Bauplatz oder schützt alternativ eine eigene Hütte, wenn diese das vermeintliche Ziel einer Übernahme ist.
Nachdem alle Figuren eingesetzt worden sind, werden in der vierten Phase reihum die Bauprojekte realisiert. Beginnend beim Startspieler werden nun alle noch verdeckten Karten der Spieler offenbart. Ist der gewählte Bauplatz noch frei, darf der Spieler eine Hütte dort plazieren. Sollte dort jedoch ein Götterstein stehen, ist der Ort gesperrt und man hat in dieser Runde Pech gehabt. Gleiches gilt, wenn der Bauplatz besetzt sein sollte, weil man sich vertan hat oder ein anderer Spieler in dieser Runde vor einem den Bauplatz nutzen konnte.
Eine Übernahme ist möglich, wenn ein Spieler mit seinen Karten eine fremde Hütte ausgewählt hat, eine Farbkarte neben diesen Karten liegt und wenn der Ort nicht durch eine Götterstatue geschützt ist. In diesem Fall entfernt man die alte Hütte und gibt sie seinem Besitzer zurück, während man selbst eine eigene Hütte aufstellen darf. Der Spieler hat das Gebäude quasi über Nacht umgestrichen. Nach einer erfolgreichen Übernahme kommt die Farbkarte aus dem Spiel, wodurch man immer nur maximal zwei erfolgreiche Übernahmen durchführen kann. Scheitert der Versuch, darf man seine Farbkarte wieder aufnehmen.
Sobald alle Spieler ihr Bauvorhaben umgesetzt bzw. abgebrochen haben, wechselt der Startspieler und man nimmt die ausgespielten Karten wieder zurück auf die Hand.
Spielende: Hat ein Spieler nach dem Bauen keine Hütte mehr in seinem Vorrat, ist die Partie sofort vorbei. Sind ein Inselabschnitt bzw. dessen Bauplätze komplett mit Figuren (Hütten und Göttersteinen) in einer Spielrunde belegt, wird danach die letzte Spielrunde eingeleitet. Danach geht es an die Verteilung der Siegpunkte.
Für jede einzelne und isolierte Hütte erhält man einen Punkt. Stehen mehrere Hütten waagerecht und senkrecht direkt nebeneinander, bringt die erste Hütte einen Punkt, die zweite Hütte zwei Punkte und alle nachfolgenden Hütten in der Farbe des Spielers drei Siegpunkte. Danach erhalten die Spieler, die bei einem Strandabschnitt die meisten Hütten besitzen, jeweils vier Punkte. Sollte es einen Gleichstand geben, bekommen alle betreffenden Spieler nur zwei Bonuspunkte.
Kommentar: In der Variante kann man auch unvollständige Projekte auslegen und diese erst beim Bauen komplettieren bzw. zu viele Karten auslegen, um eventuell auch noch ein zweites Bauprojekt zu schaffen. Diese gefälschten Projekte können jedoch von Mitspielern angeschwärzt werden. Damit man nicht sehen kann, ob ein Projekt richtig definiert oder gefälscht ist, werden die Karten übereinander gestapelt und nur die oberste Karte aufgedeckt. Danach können alle Spieler einen Verdacht äußern, wenn sie glauben, ein Spieler hat ein illegales Bauprojekt am Start. Allerdings wird nur eine Denunziation pro Spielrunde zugelassen. Dann werden die Karten des vermeintlichen Betrügers und des Anschwärzers vorsichtig auseinander gefächert, um zu sehen, ob der Betrüger eine größere Kartendifferenz zum normalen Bauprojekt (was aus drei Karten besteht) besitzt als der Ankläger. Je nach Ausgang wird einer der beiden Spieler dann ausgeschlossen. In der Bauphase werden fehlende Karten bei einem Projekt nach Wahl des Spielers in dessen Zug ergänzt. Hat man mehr als drei Karten eingesetzt, kann man entweder eine Übernahme machen, sofern eine Farbkarte dabei ist oder man wählt ein Projekt aus, welches man realisieren möchte. Anschließend kann man noch ein zweites Projekt bauen und dabei bis zu zwei Karten des vorherigen Bauvorhabens wieder benutzen.
Mit kleinen Regeländerungen funktioniert das Spiel auch gut zu zweit, obwohl man dort auf die Variante verzichten sollte. „Maka Bana" ist ein hervorragendes Ärgerspiel, bei dem der Kampf um die Bauplätze immer mit viel Lachen und Spannung erfolgt. Das Einschätzen eines Spielers ist wichtig und oft kommt es zu Rangeleien um begehrte Plätze. Das Sperren wichtiger Punkte ist natürlich wichtig, aber oft kommt man auch mit Bluff weiter. Beim Material gibt es nichts zu bemängeln, einzig die Grafik des Spielplans hätte die einzelnen Inselabschnitte deutlicher voneinander abgrenzen können. Wenn man die Grenzen aber einmal entdeckt hat, ist das auch kein Problem mehr.
Die beigelegte deutsche Spielanleitung ist gut gelungen und läßt keine Fragen offen.
Fazit: Ein schönes Spiel vom französischen Verlag Tilsit.
Wertung: 5 Punkte gibt es als einhellige Meinung hier. Ein sehr schönes Erstlingswerk von Francois Haffner.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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