Spieletest für das Spiel: MAKA
BANA
Hersteller: Tilsit Preis: 30 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Francois Haffner Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Tilsit recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
50 Figuren, 5 Göttersteine, 65 Spielkarten, 1 Startspieler-Karte
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine traumhafte Südsee-Insel. Sie ist in vier große
Bereiche eingeteilt. Jeder Bereich besitzt drei oder vier verschiedene
Vegetationszonen und innerhalb einer Zone gibt es drei Bauplätze,
auf denen man seine Spielfiguren stellen kann. Einige Bauplätze sind
direkt nebeneinander angesiedelt, andere sind weiter voneinander entfernt.
Die Figuren sind aus Plastik. Es gibt sie in
den Spielerfarben und sie haben die Form kleiner Hütten, die auf Stelzen
stehen. In jeder Spielfarbe gibt es ferner einen Götterstein, der
einen Bauplatz schützen oder sperren kann.
Für jeden Spieler gibt es einen identischen
Satz an Spielkarten, mit denen er einen Bauplatz auf der Insel genau definieren
kann. Dazu hat man noch zwei Farbkarten für besondere Aktionen während
der Partie. Die Startkarte wird benötigt, um den aktuellen ersten
Spieler in einer Runde anzuzeigen.
Ziel: Alle Spieler
versuchen, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln, um Tourismusdirektor
der Insel zu werden.
Am Anfang sucht sich jeder eine Farbe aus und
nimmt sich die Figuren, den Götterstein und die Karten in der gleichen
Farbe. Dann einigt man sich auf den Startspieler.
Eine Spielrunde besteht aus mehreren Phasen.
In der ersten Phase sucht sich jeder geheim einen Bauplatz aus, bei dem
er agieren möchte. Dann legt man die drei dafür notwendigen Spielkarten
verdeckt vor sich ab, damit niemand den Standort kennt. Ein Bauplatz läßt
sich immer durch den Inselabschnitt, die Vegetationszone und die farbige
Umrandung des Bauplatzes eindeutig identifizieren. Allerdings gibt es nicht
jede Kombination in jedem Inselabschnitt. Sollte man eine feindliche Übernahme
planen, muß der Spieler zusätzlich eine seiner beiden Farbkarten
dazulegen, um dies anzuzeigen.
Wenn alle ihre Spielkarten verdeckt vor sich
abgelegt haben, muß jeder ein Indiz geben, wo er bauen will. Dazu
deckt jeder Spieler eine seiner ausliegenden Karten auf. Eine gelegte Farbkarte
kann nicht aufgedeckt werden, da sie auf beiden Seiten das gleiche Motiv
zeigt.
Nun kommt es reihum zum Aufstellen des Göttersteins.
Dieser verhindert den Bau auf einem Bauplatz oder schützt alternativ
eine eigene Hütte, wenn diese das vermeintliche Ziel einer Übernahme
ist.
Nachdem alle Figuren eingesetzt worden sind,
werden in der vierten Phase reihum die Bauprojekte realisiert. Beginnend
beim Startspieler werden nun alle noch verdeckten Karten der Spieler offenbart.
Ist der gewählte Bauplatz noch frei, darf der Spieler eine Hütte
dort plazieren. Sollte dort jedoch ein Götterstein stehen, ist der
Ort gesperrt und man hat in dieser Runde Pech gehabt. Gleiches gilt, wenn
der Bauplatz besetzt sein sollte, weil man sich vertan hat oder ein anderer
Spieler in dieser Runde vor einem den Bauplatz nutzen konnte.
Eine Übernahme ist möglich, wenn ein
Spieler mit seinen Karten eine fremde Hütte ausgewählt hat, eine
Farbkarte neben diesen Karten liegt und wenn der Ort nicht durch eine Götterstatue
geschützt ist. In diesem Fall entfernt man die alte Hütte und
gibt sie seinem Besitzer zurück, während man selbst eine eigene
Hütte aufstellen darf. Der Spieler hat das Gebäude quasi über
Nacht umgestrichen. Nach einer erfolgreichen Übernahme kommt die Farbkarte
aus dem Spiel, wodurch man immer nur maximal zwei erfolgreiche Übernahmen
durchführen kann. Scheitert der Versuch, darf man seine Farbkarte
wieder aufnehmen.
Sobald alle Spieler ihr Bauvorhaben umgesetzt
bzw. abgebrochen haben, wechselt der Startspieler und man nimmt die ausgespielten
Karten wieder zurück auf die Hand.
Spielende: Hat ein
Spieler nach dem Bauen keine Hütte mehr in seinem Vorrat, ist die
Partie sofort vorbei. Sind ein Inselabschnitt bzw. dessen Bauplätze
komplett mit Figuren (Hütten und Göttersteinen) in einer Spielrunde
belegt, wird danach die letzte Spielrunde eingeleitet. Danach geht es an
die Verteilung der Siegpunkte.
Für jede einzelne und isolierte Hütte
erhält man einen Punkt. Stehen mehrere Hütten waagerecht und
senkrecht direkt nebeneinander, bringt die erste Hütte einen Punkt,
die zweite Hütte zwei Punkte und alle nachfolgenden Hütten in
der Farbe des Spielers drei Siegpunkte. Danach erhalten die Spieler, die
bei einem Strandabschnitt die meisten Hütten besitzen, jeweils vier
Punkte. Sollte es einen Gleichstand geben, bekommen alle betreffenden Spieler
nur zwei Bonuspunkte.
Kommentar: In der
Variante kann man auch unvollständige Projekte auslegen und diese
erst beim Bauen komplettieren bzw. zu viele Karten auslegen, um eventuell
auch noch ein zweites Bauprojekt zu schaffen. Diese gefälschten Projekte
können jedoch von Mitspielern angeschwärzt werden. Damit man
nicht sehen kann, ob ein Projekt richtig definiert oder gefälscht
ist, werden die Karten übereinander gestapelt und nur die oberste
Karte aufgedeckt. Danach können alle Spieler einen Verdacht äußern,
wenn sie glauben, ein Spieler hat ein illegales Bauprojekt am Start. Allerdings
wird nur eine Denunziation pro Spielrunde zugelassen. Dann werden die Karten
des vermeintlichen Betrügers und des Anschwärzers vorsichtig
auseinander gefächert, um zu sehen, ob der Betrüger eine größere
Kartendifferenz zum normalen Bauprojekt (was aus drei Karten besteht) besitzt
als der Ankläger. Je nach Ausgang wird einer der beiden Spieler dann
ausgeschlossen. In der Bauphase werden fehlende Karten bei einem Projekt
nach Wahl des Spielers in dessen Zug ergänzt. Hat man mehr als drei
Karten eingesetzt, kann man entweder eine Übernahme machen, sofern
eine Farbkarte dabei ist oder man wählt ein Projekt aus, welches man
realisieren möchte. Anschließend kann man noch ein zweites Projekt
bauen und dabei bis zu zwei Karten des vorherigen Bauvorhabens wieder benutzen.
Mit kleinen Regeländerungen funktioniert
das Spiel auch gut zu zweit, obwohl man dort auf die Variante verzichten
sollte. „Maka Bana" ist ein hervorragendes Ärgerspiel, bei dem der
Kampf um die Bauplätze immer mit viel Lachen und Spannung erfolgt.
Das Einschätzen eines Spielers ist wichtig und oft kommt es zu Rangeleien
um begehrte Plätze. Das Sperren wichtiger Punkte ist natürlich
wichtig, aber oft kommt man auch mit Bluff weiter. Beim Material gibt es
nichts zu bemängeln, einzig die Grafik des Spielplans hätte die
einzelnen Inselabschnitte deutlicher voneinander abgrenzen können.
Wenn man die Grenzen aber einmal entdeckt hat, ist das auch kein Problem
mehr.
Die beigelegte deutsche Spielanleitung ist gut
gelungen und läßt keine Fragen offen.
Fazit: Ein schönes
Spiel vom französischen Verlag Tilsit.
Wertung: 5 Punkte
gibt es als einhellige Meinung hier. Ein sehr schönes Erstlingswerk
von Francois Haffner.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de