Spieletest für das Spiel: MANILA
Hersteller: Zoch Preis: 30 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Franz-Benno Delonge Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2005 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
3 Schiffe, 4 Frachtplättchen, 4 Würfel, 4 Warenanzeiger, 20 Warenkarten,
20 Spielfiguren, 48 Münzen, 1 CD-Rom
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt drei Schiffsrouten, die jeweils aus 13 Feldern bestehen.
Sie enden in Manila, wo es drei Hafenliegeplätze und drei Werftplätze
gibt. Am Rand des Schiffahrtsweges befinden sich noch Felder für einen
Versicherungsagenten, Piraten und Lotsen. Am unteren Ende ist eine Schwarzmarkttabelle,
auf der die aktuellen Werte der einzelnen Güter abzulesen sind.
Für jedes Gut gibt es einen Warenanzeiger
in Form eines Holzchips in der entsprechenden Farbe. Die Waren werden in
Form von Frachtplättchen auf die Holzschiffe gelegt. Jedes Frachtplättchen
besteht aus drei bis vier Feldern, die unterschiedliche Zahlenwerte besitzen.
Außerdem zeigt jedes Plättchen einen Geldwert. Passend zu den
unterschiedlichen Frachtarten gibt es jeweils fünf Warenkarten und
einen Würfel.
Um auf den Schiffen oder in Manila präsent
zu sein, besitzt jeder Spieler eine Reihe von Spielfiguren.
Bei erfolgreichem Spiel bekommt man Geld von
der Bank ausgezahlt. Es handelt sich hierbei um Kunststoff-Münzen,
die sehr gut aussehen. Die beigelieferte CD-Rom zeigt interaktiv, wie das
Spiel funktioniert.
Ziel: Jeder versucht,
durch geschickten Einsatz seiner Spielfiguren möglichst viel Geld
zu machen.
Zunächst wird der Spielplan ausgebreitet.
Jeder Spieler nimmt sich drei Figuren einer Farbe und bekommt ein Startkapital
von 30 Pesos. Überzählige Figuren bleiben in der Schachtel. Nur
bei drei Personen wird mit jeweils vier Spielfiguren gespielt.
Anschließend sucht man von jeder Warenart
drei Karten heraus und mischt diese gut miteinander. Von diesen Karten
bekommt jeder zwei Stück auf die Hand, die er sich geheim anschaut.
Die nicht verteilten Warenkarten werden mit den verbliebenen Warenkarten
offen in gefächerten Stapeln ausgelegt.
Die Warenanzeiger kommen auf das jeweils unterste
Feld der Schwarzmarkttabelle. Schiffe, Frachtplättchen und Würfel
werden neben dem Spielbrett bereitgelegt.
In einer Spielrunde wird zunächst das Amt
des Hafenmeisters versteigert. Reihum geben die Spieler nun Gebote ab.
Wer einmal paßt, kann in der laufenden Runde nicht mehr einsteigen.
Der Spieler mit dem höchsten Gebot zahlt den geforderten Betrag in
die Bank und erhält nun die Schiffe und die Frachtplättchen.
Der neue Hafenmeister darf als erstes einen beliebigen
offenen Warenschein kaufen, wenn er dafür den angegebenen Wert bezahlt,
der auf der Schwarzmarkttabelle zu sehen ist. Das Minimum beträgt
jedoch in jedem Fall 5 Pesos. Anschließend wählt der Spieler
drei Frachtplättchen aus und legt diese auf die Schiffe. Die Schiffe
werden dann auf die drei Schiffsrouten gestellt, wobei man unterschiedliche
Möglichkeiten der Startaufstellung hat. Die Summe der drei Startpositionen
muß allerdings immer 9 ergeben.
Es beginnt nun die erste Einsetzrunde für
die Spielfiguren. Sie wird vom Hafenmeister begonnen. Er plaziert eine
Spielfigur auf einem der drei Schiffe oder einem Lotsen-, Piraten, Hafen-,
Werft- oder Versicherungsfeld. Der auf dem Feld angegebene Preis muß
sofort in die Bank eingezahlt werden. Reihum folgen die Mitspieler.
Nach dem Einsetzen folgt die erste Würfelrunde.
Nur im Spiel zu dritt wird sofort eine zweite Einsetzrunde gespielt. In
der Würfelrunde werden die drei Würfel einmal geworfen, die den
Warensorten auf den Schiffen entsprechen. Der Augenwurf gibt an, wie viele
Felder das Schiff bewegt werden muß. Überschreitet es dabei
das letzte Feld, wird es auf das erste freie Hafenfeld gestellt. Ist dieses
schon mit einem Schiff besetzt, wird das nächste freie Hafenfeld genommen.
Anschließend folgt die nächste Einsetzrunde
und eine weitere Würfelrunde.
Befindet sich nach der zweiten Würfelrunde
ein Schiff genau auf dem Feld 13, kann es von Piraten überfallen werden.
Dabei wird zunächst überprüft, ob im Schiff noch freie Plätze
für Spielfiguren sind. Ist dies nicht der Fall, kommen die Piratenspieler
nicht zum Einsatz. Gibt es jedoch freie Felder, wird zunächst der
Piratenkapitän gefragt, ob er auf das Schiff überwechseln möchte.
Danach kann eventuell noch sein Komplize übersetzen, sofern freie
Plätze vorhanden sind.
Nach den Piraten sind die Lotsen an der Reihe.
Jeder Lotse darf ein Schiff ein bzw. zwei Felder zusätzlich nach vorne
oder hinten bewegen. Die Lotsen werden anschließend wieder vor den
Spielern abgestellt.
Schließlich wird eine dritte Würfelrunde
ausgeführt. Steht nun ein Boot genau auf Feld 13, wird es von Piraten
überfallen und geplündert. Die Spieler mit Figuren auf den Piratenfeldern
teilen sich den Wert der Schiffladung. Anschließend kommen diese
Figuren und die auf dem Schiff vorhandenen Figuren zurück zu den Spielern.
Das Schiff wird danach vom Piratenkapitän entweder in den Hafen oder
die Werft gestellt. Hat niemand eine Figur auf dem Piratenfeld, dann entfällt
dies natürlich und das Schiff geht sicher in den Hafen. Alle Schiffe,
die nach der dritten Würfelrunde immer noch nicht den Hafen erreicht
haben, werden auf die Werftfelder in festgelegter Reihenfolge gestellt.
Jetzt kommt es zur Auswertung der noch plazierten
Spielfiguren. Jede Figur an einem Hafenfeld bekommt den auf diesem Feld
aufgedruckten Geldbetrag, wenn sich am Liegeplatz ein Schiff befindet.
Gleiches gilt für Figuren, die an den Werftfeldern mit Booten stehen.
Die Spielfiguren auf Schiffen bringen den Besitzern
nur dann Geld, wenn sie auf einem Liegeplatz stehen. Alle Figuren dort
teilen sich gleichmäßig den Wert des Frachtplättchens.
Anschließend wird der Marker dieser Ware auf der Schwarzmarktleiste
um ein Feld nach oben geschoben. Figuren auf einem Schiff am Werftfeld
gehen dagegen leer aus.
Der Versicherungsagent ist eine spezielle Figur.
Durch Besetzen dieses Feldes während einer Setzrunde erhält ein
Spieler sofort 10 Taler ausgezahlt. Alle Gehälter der Werftarbeiter
muß er allerdings anschließend aus eigener Tasche zahlen.
Um Figuren einsetzen und bezahlen zu können,
kann ein Spieler einen Kredit aufnehmen. Er legt dafür eine seiner
Warenkarten verdeckt an den Rand des Spielplans und bekommt 12 Taler. Um
die Karte wieder aufzunehmen, muß man 15 Taler in die Bank geben.
Hat man keine unbeliehenen Karten mehr und auch kein Bargeld, darf man
seine Figuren umsonst auf Schiffen einsetzen. Alle anderen Felder sind
jedoch verboten.
Nach Ende einer Spielrunde kommen die Boote und
die Frachtplättchen wieder neben den Spielplan. Jeder bekommt seine
Spielfiguren zurück. Es beginnt eine neue Runde mit der nächsten
Versteigerung des Hafenmeister-Postens.
Spielende: Wenn
eine Warenart das letzte Feld auf der Schwarzmarkt-Tabelle erreicht hat,
ist die Partie beendet. Jetzt zahlt die Bank noch für jeden Anteilsschein
entsprechend dieser Tabelle Pesos an die Spieler. Es gewinnt derjenige,
der über die höchste Gesamtsumme verfügt.
Kommentar: "Manila"
ist sehr vielschichtig. Oft möchte man viele Dinge gleichzeitig machen,
ist jedoch durch die wenigen Figuren sehr in seiner Handlungsweise beschränkt.
Piraten bieten große Gewinne, sind aber mit Risiko behaftet, weil
sie leer ausgehen, wenn kein Schiff das Feld erreicht, auf dem sie aktiviert
werden.
Die sicheren ersten Hafen- und Werftfelder bringen
nur wenig an Gewinn. Der Versicherungsvertreter ist eine gute Wahl, wenn
nicht viele Schiffe in die Werft kommen, um repariert zu werden. Schließlich
sollte man auch noch möglichst viele Figuren auf günstigen Frachtfeldern
stehen haben, um bei der Löschung der Ladung beteiligt zu sein. Hier
gilt es geschickt zu taktieren und das Risiko nicht zu scheuen.
Natürlich ist die Bootsbewegung der große
Glücksfaktor im Spiel. Durch die Lotsen kann man dies allerdings noch
ein wenig beeinflussen. Trotzdem hat kein Spieler das Gefühl, durch
die Schiffsbewegungen anhand der Würfel dominiert bzw. "gespielt"
zu werden.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung sehr
gut. Im Spiel zu dritt gibt es ein wenig mehr Einfluß, weil jeder
über vier einsetzbare Figuren verfügt, während man bei 5
Personen zu deutlich mehr Risiko neigt. Hier werden Schiffe dann auch öfters
in die Werften gestellt.
Das Material ist schön geworden, auch wenn
man die Werte beim Spielgeld nicht sehr leicht anhand ihrer Farben auseinander
halten kann. Zum Glück sind aber auch Zahlenwerte aufgedruckt.
Fazit: Ein gutes
taktisches Spiel mit Glückselementen.
Wertung: Unseren
Testern gefiel "Manila" sehr gut. Mit 5 Punkten eignet es sich für
Vielspieler und Familien gleichermaßen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de