Spieletest für das Spiel : MANITOU
Hersteller: Goldsieber
Preis: 11 DM
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1997
noch erhältlich: Nein 
Autor: Günter Burkhardt 
Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 1997
10. Platz Deutscher Spielepreis 1997 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Manitou-Foto

Ausstattung: 4 Kartensets mit jeweils 22 Karten, 7 Fellräuberkarten, 15 Büffelkarten
Aufmachung: Ein Set eines Spielers besteht aus einer Stammeskarte, die die Rangfolge der Krieger zeigt und wen sie schlagen können bzw. von wem sie geschlagen werden, 11 Jägern mit 1-10 Punkten sowie 10 Kriegern in fünf Kategorien. Die Fellräuberkarten sind identisch und haben jeweils den Wert "-10". Bei den Büffelkarten gibt es große und kleine Büffel. Dementsprechend haben die Karten auf ihrer Vorderseite hohe und niedrige Werte. Die Grafik ist ganz nett geworden, an die Symbole der Krieger muß man sich jedoch im Verlauf des Spiels erst einmal gewöhnen.
Ziel: Jeder Spieler bekommt ein Set mit Karten. Übriggebliebene Sets wandern in die Spieleschachtel zurück. Die Fellräuber-Karten kommen neben das Spielfeld. Man sortiert die Büffel in große und kleine Büffel und mischt beide Stapel separat.
Man spielt drei Jagdzeiten. Vor einer Jagdzeit kommen einige Büffel offen an die Büffelplätze in der Mitte des Spiels. Diese variieren je nach Spielerzahl. Anschließend wählt man aus seinen 21 Karten (Die Übersichtskarte kommt natürlich ausgelegt an die Seite) acht Karten aus, mit denen man diese Jagdzeit spielen möchte. Der Geber darf sich nur sieben Karten nehmen und gibt so das Ende einer Jagdzeit an. Die restlichen Karten kommen unter die Übersichtskarte für spätere Spiele. Die ausgewählten Karten werden gut gemischt und dann verdeckt getrennt beiseite gelegt. Jeder Spieler bekommt von seinen Karten drei Stück, die er auf die Hand nimmt. Der Spieler links vom Geber beginnt, danach geht es reihum.
Wer an der Reihe ist, nimmt sich eine Handkarte und legt diese offen an einen der Büffelplätze. Danach zieht er eine Karte vom eigenen Stapel nach. So landen nach und nach mehrere Karten an einem Büffelplatz. Die Karten von einem Spieler werden gestaffelt übereinandergelegt, damit man alle seine Kartenwerte und Krieger sehen kann.
Wird ein Krieger an einen Platz gelegt, an dem sich schon ein gegnerischer Krieger befindet, so kommt es zum Kräftemessen. Der Stärkere besiegt den Schwächeren. Die Stärke kann man aus der Übersichtskarte ablesen. Die unterlegene Karte wird umgedreht und bleibt liegen. Bei gleichstarken Indianern werden beide Karten umgedreht.
Es ist möglich, daß ein Spieler zwei Krieger an einen Platz bringt. Diese sind nur durch ein Opfer zu besiegen. Dazu muß der angreifende Spieler einen Indianer ausspielen, der stärker oder zumindest gleichstark ist wie der zuletzt ausgelegte Krieger. Anschließend werden Angreifer und oberster Verteidiger umgedreht und es bleibt nur ein Krieger übrig, den man in der nächsten Runde angreifen kann.
Sind jeweils sieben Karten gespielt, kommt es zur Abrechnung dieser Jagdzeit. Dazu zählt man alle offen liegenden Jägerkarten mit Zahlenwerten der Spieler zusammen. Derjenige, der den höchsten Zahlenwert hat, bekommt die Fellräuberkarte und legt sie auf einen Punktestapel neben seine Übersichtskarte. Bei Gleichstand erhalten mehrere Personen eine solche Karte.
Danach werden die Büffel gejagt. Derjenige, der an einem Platz die höchsten Jägerkarten ausgespielt hat, bekommt die Büffelkarte. Liegen mehrere Karten aus, bekommt er die höchste und die nachfolgenden Spieler die niederwertigen. Bei einem Gleichstand gibt es keine Büffelkarten an diesem Platz.
Die gewonnenen Büffel kommen auf den verdeckt liegenden Punktestapel. Die Jagd-Karten bleiben vorerst jedoch noch liegen. Nun kommen die Krieger zum Einsatz. Sie bekommen alle Jäger und verdeckt liegende Krieger, die an dem entsprechenden Platz liegen. Diese Gefangenen kommen auf den Punktestapel, die eigenen Jäger und Krieger gehen zurück auf die Hand.
Liegen an einem Büffelplatz nur Jäger, kommen diese nun auf die Spielerhand zurück und es beginnt die zweite Jagd-Zeit, bei der man seine neue Kartenhand aus den Reservekarten und den restlichen Handkarten zusammenstellen kann.
Spielende: Nach drei Wertungen ist die Partie vorbei. Fellräuberkarten zählen Minuspunkte, Büffel Pluspunkte. Jeder Gefangene schlägt sich mit einem Pluspunkt in der Wertung nieder. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Zählern.
Kommentar: Manitou macht mit drei oder vier Spielern sehr viel mehr Spaß als zu zweit. Warum auf der Verpackung "sehr gut zu zweit" steht, vermag ich nicht zu sagen. Sicherlich funktioniert das Spiel zu zweit, aber irgendwie fehlt ein wenig der Pepp, wenn die Kriegerkarten ausgespielt werden.
Fazit: Zweifelsohne ein gutes Spiel, bei dem der Erstplazierte durch die Fellräuberkarten etwas behindert wird.
Wertung: Mir gefiel "Manitou" ganz gut, aber ein Hit ist es in meinen Augen auch nicht. Bei unseren Testgruppen stieß das Spiel sowohl auf Ablehnung wie auf Begeisterung. Im Gesamturteil gibt es für dieses Goldsieber-Kartenspiel 4 von 6 möglichen Punkten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Manitou-Pressefoto

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