Spieletest für das Spiel : MANITOU
Hersteller: Goldsieber Preis: 11 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Nein Autor: Günter Burkhardt Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 1997 10. Platz Deutscher Spielepreis 1997 Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 4 Kartensets
mit jeweils 22 Karten, 7 Fellräuberkarten, 15 Büffelkarten
Aufmachung: Ein
Set eines Spielers besteht aus einer Stammeskarte, die die Rangfolge der
Krieger zeigt und wen sie schlagen können bzw. von wem sie geschlagen
werden, 11 Jägern mit 1-10 Punkten sowie 10 Kriegern in fünf
Kategorien. Die Fellräuberkarten sind identisch und haben jeweils
den Wert "-10". Bei den Büffelkarten gibt es große und kleine
Büffel. Dementsprechend haben die Karten auf ihrer Vorderseite hohe
und niedrige Werte. Die Grafik ist ganz nett geworden, an die Symbole der
Krieger muß man sich jedoch im Verlauf des Spiels erst einmal gewöhnen.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt ein Set mit Karten. Übriggebliebene Sets wandern in die Spieleschachtel
zurück. Die Fellräuber-Karten kommen neben das Spielfeld. Man
sortiert die Büffel in große und kleine Büffel und mischt
beide Stapel separat.
Man spielt drei Jagdzeiten. Vor einer Jagdzeit
kommen einige Büffel offen an die Büffelplätze in der Mitte
des Spiels. Diese variieren je nach Spielerzahl. Anschließend wählt
man aus seinen 21 Karten (Die Übersichtskarte kommt natürlich
ausgelegt an die Seite) acht Karten aus, mit denen man diese Jagdzeit spielen
möchte. Der Geber darf sich nur sieben Karten nehmen und gibt so das
Ende einer Jagdzeit an. Die restlichen Karten kommen unter die Übersichtskarte
für spätere Spiele. Die ausgewählten Karten werden gut gemischt
und dann verdeckt getrennt beiseite gelegt. Jeder Spieler bekommt von seinen
Karten drei Stück, die er auf die Hand nimmt. Der Spieler links vom
Geber beginnt, danach geht es reihum.
Wer an der Reihe ist, nimmt sich eine Handkarte
und legt diese offen an einen der Büffelplätze. Danach zieht
er eine Karte vom eigenen Stapel nach. So landen nach und nach mehrere
Karten an einem Büffelplatz. Die Karten von einem Spieler werden gestaffelt
übereinandergelegt, damit man alle seine Kartenwerte und Krieger sehen
kann.
Wird ein Krieger an einen Platz gelegt, an dem
sich schon ein gegnerischer Krieger befindet, so kommt es zum Kräftemessen.
Der Stärkere besiegt den Schwächeren. Die Stärke kann man
aus der Übersichtskarte ablesen. Die unterlegene Karte wird umgedreht
und bleibt liegen. Bei gleichstarken Indianern werden beide Karten umgedreht.
Es ist möglich, daß ein Spieler zwei
Krieger an einen Platz bringt. Diese sind nur durch ein Opfer zu besiegen.
Dazu muß der angreifende Spieler einen Indianer ausspielen, der stärker
oder zumindest gleichstark ist wie der zuletzt ausgelegte Krieger. Anschließend
werden Angreifer und oberster Verteidiger umgedreht und es bleibt nur ein
Krieger übrig, den man in der nächsten Runde angreifen kann.
Sind jeweils sieben Karten gespielt, kommt es
zur Abrechnung dieser Jagdzeit. Dazu zählt man alle offen liegenden
Jägerkarten mit Zahlenwerten der Spieler zusammen. Derjenige, der
den höchsten Zahlenwert hat, bekommt die Fellräuberkarte und
legt sie auf einen Punktestapel neben seine Übersichtskarte. Bei Gleichstand
erhalten mehrere Personen eine solche Karte.
Danach werden die Büffel gejagt. Derjenige,
der an einem Platz die höchsten Jägerkarten ausgespielt hat,
bekommt die Büffelkarte. Liegen mehrere Karten aus, bekommt er die
höchste und die nachfolgenden Spieler die niederwertigen. Bei einem
Gleichstand gibt es keine Büffelkarten an diesem Platz.
Die gewonnenen Büffel kommen auf den verdeckt
liegenden Punktestapel. Die Jagd-Karten bleiben vorerst jedoch noch liegen.
Nun kommen die Krieger zum Einsatz. Sie bekommen alle Jäger und verdeckt
liegende Krieger, die an dem entsprechenden Platz liegen. Diese Gefangenen
kommen auf den Punktestapel, die eigenen Jäger und Krieger gehen zurück
auf die Hand.
Liegen an einem Büffelplatz nur Jäger,
kommen diese nun auf die Spielerhand zurück und es beginnt die zweite
Jagd-Zeit, bei der man seine neue Kartenhand aus den Reservekarten und
den restlichen Handkarten zusammenstellen kann.
Spielende: Nach
drei Wertungen ist die Partie vorbei. Fellräuberkarten zählen
Minuspunkte, Büffel Pluspunkte. Jeder Gefangene schlägt sich
mit einem Pluspunkt in der Wertung nieder. Es gewinnt der Spieler mit den
meisten Zählern.
Kommentar: Manitou
macht mit drei oder vier Spielern sehr viel mehr Spaß als zu zweit.
Warum auf der Verpackung "sehr gut zu zweit" steht, vermag ich nicht zu
sagen. Sicherlich funktioniert das Spiel zu zweit, aber irgendwie fehlt
ein wenig der Pepp, wenn die Kriegerkarten ausgespielt werden.
Fazit: Zweifelsohne
ein gutes Spiel, bei dem der Erstplazierte durch die Fellräuberkarten
etwas behindert wird.
Wertung: Mir gefiel
"Manitou" ganz gut, aber ein Hit ist es in meinen Augen auch nicht. Bei
unseren Testgruppen stieß das Spiel sowohl auf Ablehnung wie auf
Begeisterung. Im Gesamturteil gibt es für dieses Goldsieber-Kartenspiel
4 von 6 möglichen Punkten.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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