Spieletest für das Spiel: MAORI
Hersteller: Hans im Glück             
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Günter Burkhardt
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2009
Kategorie: Legespiel
Bewertungsbild Maori-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 5 Ablagen, 97 Inselplättchen, 30 Muscheln, 1 Entdeckerschiff, 5 Schiffe der Spieler
Aufmachung: Die Ablagen sind beidseitig bedruckt und zeigen auf einer Seite jeweils eine Wasserfläche mit zwei Inselausschnitten am Rand, während auf der Rückseite ein Atoll zu sehen ist. Die Wasserbereiche sind dabei immer in quadratische Felder eingeteilt.
In der passenden Größe gibt es viele Inselplättchen. Auf ihnen sind Inseln oder Teile davon zu sehen. Einige Inselabschnitte besitzen zusätzliche Symbole wie Blumenkränze, Hütten, Palmen, Muscheln, Vulkane oder Boote.
Das neutrale Entdeckerschiff wird zum Ermitteln der kaufbaren Plättchen gebraucht, während die kleineren Holzboote in den Farben der Spieler nur in der Variante zum Einsatz kommen. Die hölzernen Muscheln dienen während der Partie als Zahlungsmittel.
Ziel: Jeder Spieler versucht durch den geschickten Erwerb von Inselplättchen eine möglichst große Anzahl an Siegpunkten zu erreichen.
Am Anfang der Partie bekommt jeder Spieler ein Tableau und legt es mit der Atoll-Seite nach unten vor sich ab. Dann nimmt sich jeder noch ein gewisses Startkapital an Muscheln.
Die Plättchen werden gemischt, bevor man ein offenes 4x4 Raster auslegt. An eine Außenkante eines Plättchens stellt man das Schiff. Die restlichen Inselkärtchen kommen in verdeckten Stapeln neben die Spielfläche.
Der aktive Spieler muss in seinem Spielzug das Boot im Uhrzeigersinn um mindestens eine Kante weiterbewegen. Die maximale Zugweite entspricht der Anzahl an Booten, die der Spieler auf seinem Tableau hat. Zu Beginn der Partie kann das Schiff insgesamt bis zu zwei Positionen bewegt werden.
Möchte man weiter ziehen, muss man für jeden zusätzlichen Schritt eine Muschel in den allgemeinen Vorrat legen.
Nach der Bewegung hat der Spieler eine Aktion zur Verfügung. Dabei kann er eines der Plättchen aus der Reihe nehmen, an der das neutrale Boot gerade steht und dieses direkt in seine Inselwelt einbauen bzw. ins Lager legen, ein Plättchen aus dem eigenen Lager einbauen oder ein Kärtchen aus der eigenen Inselwelt entfernen.
Beim Einbau gelten bestimmte Regeln. Inseln sollten bis zum Spielende fertiggestellt sein, um in die Wertung einzugehen. Sind auf dem Inselabschnitt Palmen oder Hütten zu sehen, müssen diese so eingebaut werden, daß der untere Teil der Grafik zum Spieler zeigt. Die Ausrichtung dieser Plättchen ist also nicht beliebig.
Das Kärtchen direkt neben dem Schiff in der Auslage ist kostenlos. Für die weiter in der Mitte liegenden Plättchen müssen allerdings je nach Entfernung bis zu drei Muscheln abgegeben werden.
Nach dem Auslegen auf dem Tableau zählen die Symbole auf dem Kärtchen sofort. Die meisten Bilder wie Blumenkränze, Palmen oder Hütten bringen nur bei der Endwertung Siegpunkte. Boote dagegen erhöhen sofort die Reichweite des neutralen Schiffs und Muschelsymbole bringen dem Auslegenden gleich die entsprechende Anzahl neuer Muscheln.
Lagert man ein Plättchen ein, wird es neben den Spielplan gelegt. Zu keiner Zeit ist es möglich, mehr als ein Kärtchen dort zu deponieren.
Vulkane in der Auslage blockieren diese. Auf dahinterliegende Plättchen kann man nicht zugreifen. Einen Vulkan kann man auch nicht aufnehmen, um ihn in seiner Inselwelt zu platzieren.
Am Ende des Zuges wird der offene Platz der Auslage mit einem neuen Kärtchen aufgefüllt.
Sobald ein Spieler seine Inselwelt komplett belegt hat, sind die Mitspieler noch genau einmal an der Reihe, bevor es zur Auswertung kommt.
Als erstes entfernt jeder seine unfertigen Inseln und legt diese Kärtchen in die Schachtel. Danach bekommt man für jede Palme einen Siegpunkt. Befindet sich auf einer Insel mindestens eine Hütte, verdoppeln sich die Werte der Palmen dort. Ein kompletter Blumenkranz bringt 10 Bonuspunkte.
Außerdem erhalten die Spieler mit den meisten Booten und den meisten verbliebenen Muscheln noch weitere Extrapunkte. Jedes unbedeckte Feld bringt dagegen Minuspunkte.
Spielende: Es gewinnt, wer das höchste Gesamtergebnis erzielen konnte.
Kommentar: In der erweiterten Version erhält jeder Spieler sein Schiff. Dieses wird auf das erste Inselplättchen gestellt, welches der Spieler auf sein Tableau bringt. Im weiteren Spielverlauf wird dieses Schiff nach der Aktion des Spielers bewegt. Neue Plättchen können von nun an nur noch waagerecht, senkrecht oder diagonal zum eigenen Schiff abgelegt werden. Das Plättchen, auf dem das Schiff steht, darf nicht entfernt werden. Das Schiff wird immer von einem Plättchen zu einem beliebigen anderen Plättchen auf dem eigenen Plan versetzt. Beim Profispiel muss man sein Schiff immer auf das gerade neu gelegte Plättchen versetzen. Benutzt man den Atoll-Spielplan, werden Palmen auf Inseln, die komplett im Atoll liegen, automatisch verdoppelt.
Das Legespiel ist einfach zu erlernen und mit einer Spieldauer von rund einer Stunde auch schnell mal eben gespielt. Dabei dauert eine Partie in voller Besetzung naturgemäß etwas länger und die Auslage ändert sich dort stärker. Der höchste taktische Anteil ist im Spiel zu zweit zu beobachten. Hier können durchaus einige Vorab-Überlegungen durchgeführt werden, um seinem Gegner keine Vorlage auf ein lukratives und billiges Plättchen zu geben.
Die Kränze sind natürlich beliebt, weil man mit zwei Teilen gleich zehn Siegpunkte erreichen kann. Daher sollte ein Spieler, der schon ein Element besitzt, dafür möglichst teuer mit Muscheln bezahlen. Schiffe dürfen ebenfalls nicht unterschätzt werden, weil durch sie mehr Möglichkeiten im Spiel vorhanden sind. Am besten sind aber zweifelsohne die Hütten auf langgezogenen Inseln, denn hier gibt es viele Siegpunkte zu holen. Da bestimmte Inselplättchen jedoch eine feste Ausrichtung haben, kann man nicht immer jedes Plättchen gebrauchen. Gegen Ende gilt es dann auch noch ein Augenmerk auf die Muscheln zu legen, die als Zahlungsmittel zwar gerne eingesetzt werden, allerdings ist die Neubeschaffung nicht immer ganz einfach.
Für die Wertungen am Ende hätte ich mir eine Punkteleiste gewünscht. Leider bleibt es bei diesem frommen Gedanken. Ansonsten ist das Material von gewohnter guter Qualität. Selbst die Muscheln sehen bei uns immer leicht unterschiedlich aus und haben teilweise unterschiedliche Dicke.
Der leichte Solitär-Charakter, bei dem jeder nur auf seinem Plan etwas bewirken kann, ist durch die Bewegungsmöglichkeiten des zentralen Schiffs gut durchbrochen. Aber selbst ohne große Planung ist das Familienspiel flott zu spielen und lädt zu Revanchen ein. Der Laufmechanismus wurde beim Autoren bereits früher in „Kupferkessel Co“ und „Ziegen Kriegen“ verwendet. Das vorliegende Spiel ist mit Sicherheit das Beste der drei.
Eine Sache gilt es aber doch noch zu bemängeln. Mit dem Atoll-Spielplan kann „Maori“ nicht mehr zu fünft gespielt werden, weil einfach nicht genügend Inselplättchen vorhanden sind. Dies hat man zwar rechtzeitig gesehen und auch in der Regel vermerkt, trotzdem ist dies natürlich unschön gelöst. Vielleicht gibt es ja irgendwann einmal ein paar Zusatzkärtchen für kleines Geld, um diesen Lapsus zu beseitigen.
Fazit: Ein schönes Legespiel mit einfachen Regeln und trotzdem genügend Tiefgang.
Wertung: Unseren Testspielern gefiel das Entdecken der Inselwelten. 5 Punkte gibt es daher für das neue Produkt von Hans im Glück.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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