Spieletest für das Spiel: MARE
POLARE
Hersteller: Selecta Preis: 30 Euro empf.Alter: 4- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Roberto Fraga Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Selecta recht herzlich!
Ausstattung: 14 Eisschollen,
1 Iglu, 1 Eisberg, 4 Figuren, 10 Rezeptkarten, 1 Spezialwürfel, 64
Fische, 1 Beutel
Aufmachung: Die
Eisschollen sind aus stabiler Pappe. Eine Scholle besteht dabei allerdings
aus Spiegelfolie. Alle anderen Eisschollen sind beidseitig bedruckt und
zeigen entweder eine feste Eisdecke oder ein Wasserloch.
Das Iglu ist der Start- und Zielpunkt im Spiel,
während man auf dem Feld mit dem Eisberg seine Rezeptkarte einsehen
kann. Diese Rezeptkarten sind aus dünner Pappe und werden an die eigene
Spielfigur gehängt. Auf jeder Karte befinden sich Fischsymbole und
die Anzahl der Fische, die für ein erfolgreiches Rezept nötig
sind. Das Rezept wird immer an der eigenen Spielfigur aufgehängt und
bleibt bis zum Ende des Spiels uneinsehbar für Mitspieler.
Die Spielfiguren sind aus Holz und haben einen
Speer, auf dem die bereits gefangenen Fische aufgesteckt werden.
Auf dem Spezialwürfel findet man neben den
Zahlenwerten von 1-4 noch zwei Sondersymbole. Die zu sammelnden Fische
sind in einem Beutel. Jede Fischart hat charakteristische Umrisse und eine
eindeutige Farbe und kann mit etwas Feingefühl ertastet werden. Zusätzlich
sind jedoch auch neutrale Fische im Sack, die man nicht sammeln darf.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, die Fische seiner Rezeptkarte als erstes zu fangen und diese
zurück zum Iglu zu bringen.
Zunächst werden die Eisschollen in einem
4x4 Muster auf dem Tisch ausgelegt. Zwei Felder bleiben dabei frei. Es
sollten mindestens fünf Wasserlöcher auf den Eisschollen sichtbar
sein. Der Eisberg kommt auf die Scholle mit der Spiegelfläche, während
das Iglu auf die dazugehörige Scholle gestellt wird. Jeder bekommt
eine Spielfigur und nimmt sich eine Rezeptkarte, die er auswendig lernt.
Anschließend wird das Rezept verdeckt an die Spielfigur gehängt,
die auf eine freie Eisscholle ohne Wasserloch gestellt wird.
Nun kommen die Fische in den Beutel. Im Grundspiel
werden die neutralen Fische nicht benötigt und kommen aus dem Spiel.
Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug.
Bei einem Zahlenwert zieht er seine Spielfigur entsprechend viele Felder
waagerecht oder senkrecht. Man darf auf Bewegungspunkte verzichten. Es
ist nicht erlaubt, ein Feld zu betreten oder zu überspringen, auf
dem bereits eine andere Spielfigur steht. Auch die beiden freien Stellen
bilden Hindernisse, die man nicht überqueren kann. Am Ende der Bewegung
wird die Eisscholle, auf der die Spielfigur gestartet ist, umgedreht und
auf eines der beiden Leerfelder gelegt.
Steht die Spielfigur am Ende ihres Zuges an einem
Eisloch, darf der Spieler einmal angeln. Dazu steckt er die Hand in den
Beutel und zieht einen Fisch heraus. Glaubt er, daß der Fisch sich
auf seiner Rezeptkarte befindet, darf er diesen auf seine Figur stecken.
Zieht er dagegen einen Fisch, den er nicht benötigt, wandert dieser
wieder in den Beutel zurück.
Auf dem Würfel gibt es zwei Sondersymbole.
Bei einer springenden Figur darf der Spieler seinen Inuit auf eine beliebige
Eisscholle setzen. Das Symbol mit dem spritzenden Wasser dagegen sorgt
dafür, daß der Spieler seine Figur auf eines der beiden leeren
Felder stellen muß. Dabei verliert man den obersten Fisch von seiner
Harpune, der wieder in den Beutel gesteckt wird. Erst im folgenden Zug
kann er das Wasser wieder verlassen. In diesem Fall wird die Eisscholle
nicht versetzt, sondern nur gedreht.
Es kann passieren, daß man während
des Spiels sein Rezept vergißt. Dann kann man auf den Eisberg gehen
und von dort aus mit Hilfe der Spiegelfläche unter sein Rezept schauen,
um die Anzahl und Art der zu sammelnden Fische zu ermitteln. Der Spieler
kann anschließend falsche Fische von seiner Harpune nehmen und in
den Beutel geben. Der Eisberg und die Spiegelfläche werden nicht versetzt.
Spielende: Sobald
ein Spieler alle Fische für sein Rezept gefunden hat, muß er
zum Iglu gehen. Dann überprüfen alle gemeinsam, ob der Spieler
die richtigen Fische in der erforderlichen Anzahl gefangen hat. Sollte
ihm ein Fehler unterlaufen sein, müssen drei Fische wieder in den
Beutel gegeben werden und der Spieler muß erneut sein Glück
versuchen.
Kommentar: In der
kooperativen Spielvariante sind auch die neutralen Fische im Sack. Hier
kann man Fische den Mitspielern anbieten, wenn man sie selbst nicht benötigt.
Jeder neutrale Fisch wird nach dem Fangen neben die Spielfläche gelegt.
Gelingt es den Spielern nicht, ihre Rezepte zu vervollständigen, bevor
die vier neutralen Fische gefangen wurden, haben alle gemeinsam verloren.
Das Kinderspiel ist das kleine Highlight im Frühjahrsprogramm
2004 von Selecta. Die Spielmechanismen sind für Kinder sehr eingängig
und machen auch Erwachsenen einen gewissen Spaß. Die Fische ähneln
sich in der Form natürlich ein wenig, weisen aber auch markante Unterschiede
auf, an denen man sie unterscheiden kann. Da die Rezeptkarten eine große
Anzahl von Fischen vorschreiben, ist es nicht immer einfach, diese im Kopf
zu behalten. Daher sieht man es öfters, daß ein Spieler zur
Spiegelfläche läuft, um unter seine Rezeptkarte zu schauen.
Beim Material gibt es kaum Abstriche zu machen.
Allenfalls die dünnen Rezeptkarten können bemängelt werden,
da diese bei ungestümen Spielen mal einreißen könnten.
Fazit: Ein gutes
Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene gerne einmal mitspielen.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist diese Neuheit von Selecta in jedem Fall zu empfehlen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de