Spieletest für das Spiel: MARE POLARE
Hersteller: Selecta 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 4- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Roberto Fraga
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Mare Polare-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Selecta recht herzlich!

Ausstattung: 14 Eisschollen, 1 Iglu, 1 Eisberg, 4 Figuren, 10 Rezeptkarten, 1 Spezialwürfel, 64 Fische, 1 Beutel
Aufmachung: Die Eisschollen sind aus stabiler Pappe. Eine Scholle besteht dabei allerdings aus Spiegelfolie. Alle anderen Eisschollen sind beidseitig bedruckt und zeigen entweder eine feste Eisdecke oder ein Wasserloch.
Das Iglu ist der Start- und Zielpunkt im Spiel, während man auf dem Feld mit dem Eisberg seine Rezeptkarte einsehen kann. Diese Rezeptkarten sind aus dünner Pappe und werden an die eigene Spielfigur gehängt. Auf jeder Karte befinden sich Fischsymbole und die Anzahl der Fische, die für ein erfolgreiches Rezept nötig sind. Das Rezept wird immer an der eigenen Spielfigur aufgehängt und bleibt bis zum Ende des Spiels uneinsehbar für Mitspieler.
Die Spielfiguren sind aus Holz und haben einen Speer, auf dem die bereits gefangenen Fische aufgesteckt werden.
Auf dem Spezialwürfel findet man neben den Zahlenwerten von 1-4 noch zwei Sondersymbole. Die zu sammelnden Fische sind in einem Beutel. Jede Fischart hat charakteristische Umrisse und eine eindeutige Farbe und kann mit etwas Feingefühl ertastet werden. Zusätzlich sind jedoch auch neutrale Fische im Sack, die man nicht sammeln darf.
Ziel: Jeder Spieler versucht, die Fische seiner Rezeptkarte als erstes zu fangen und diese zurück zum Iglu zu bringen.
Zunächst werden die Eisschollen in einem 4x4 Muster auf dem Tisch ausgelegt. Zwei Felder bleiben dabei frei. Es sollten mindestens fünf Wasserlöcher auf den Eisschollen sichtbar sein. Der Eisberg kommt auf die Scholle mit der Spiegelfläche, während das Iglu auf die dazugehörige Scholle gestellt wird. Jeder bekommt eine Spielfigur und nimmt sich eine Rezeptkarte, die er auswendig lernt. Anschließend wird das Rezept verdeckt an die Spielfigur gehängt, die auf eine freie Eisscholle ohne Wasserloch gestellt wird.
Nun kommen die Fische in den Beutel. Im Grundspiel werden die neutralen Fische nicht benötigt und kommen aus dem Spiel. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug. Bei einem Zahlenwert zieht er seine Spielfigur entsprechend viele Felder waagerecht oder senkrecht. Man darf auf Bewegungspunkte verzichten. Es ist nicht erlaubt, ein Feld zu betreten oder zu überspringen, auf dem bereits eine andere Spielfigur steht. Auch die beiden freien Stellen bilden Hindernisse, die man nicht überqueren kann. Am Ende der Bewegung wird die Eisscholle, auf der die Spielfigur gestartet ist, umgedreht und auf eines der beiden Leerfelder gelegt.
Steht die Spielfigur am Ende ihres Zuges an einem Eisloch, darf der Spieler einmal angeln. Dazu steckt er die Hand in den Beutel und zieht einen Fisch heraus. Glaubt er, daß der Fisch sich auf seiner Rezeptkarte befindet, darf er diesen auf seine Figur stecken. Zieht er dagegen einen Fisch, den er nicht benötigt, wandert dieser wieder in den Beutel zurück.
Auf dem Würfel gibt es zwei Sondersymbole. Bei einer springenden Figur darf der Spieler seinen Inuit auf eine beliebige Eisscholle setzen. Das Symbol mit dem spritzenden Wasser dagegen sorgt dafür, daß der Spieler seine Figur auf eines der beiden leeren Felder stellen muß. Dabei verliert man den obersten Fisch von seiner Harpune, der wieder in den Beutel gesteckt wird. Erst im folgenden Zug kann er das Wasser wieder verlassen. In diesem Fall wird die Eisscholle nicht versetzt, sondern nur gedreht.
Es kann passieren, daß man während des Spiels sein Rezept vergißt. Dann kann man auf den Eisberg gehen und von dort aus mit Hilfe der Spiegelfläche unter sein Rezept schauen, um die Anzahl und Art der zu sammelnden Fische zu ermitteln. Der Spieler kann anschließend falsche Fische von seiner Harpune nehmen und in den Beutel geben. Der Eisberg und die Spiegelfläche werden nicht versetzt.
Spielende: Sobald ein Spieler alle Fische für sein Rezept gefunden hat, muß er zum Iglu gehen. Dann überprüfen alle gemeinsam, ob der Spieler die richtigen Fische in der erforderlichen Anzahl gefangen hat. Sollte ihm ein Fehler unterlaufen sein, müssen drei Fische wieder in den Beutel gegeben werden und der Spieler muß erneut sein Glück versuchen.
Kommentar: In der kooperativen Spielvariante sind auch die neutralen Fische im Sack. Hier kann man Fische den Mitspielern anbieten, wenn man sie selbst nicht benötigt. Jeder neutrale Fisch wird nach dem Fangen neben die Spielfläche gelegt. Gelingt es den Spielern nicht, ihre Rezepte zu vervollständigen, bevor die vier neutralen Fische gefangen wurden, haben alle gemeinsam verloren.
Das Kinderspiel ist das kleine Highlight im Frühjahrsprogramm 2004 von Selecta. Die Spielmechanismen sind für Kinder sehr eingängig und machen auch Erwachsenen einen gewissen Spaß. Die Fische ähneln sich in der Form natürlich ein wenig, weisen aber auch markante Unterschiede auf, an denen man sie unterscheiden kann. Da die Rezeptkarten eine große Anzahl von Fischen vorschreiben, ist es nicht immer einfach, diese im Kopf zu behalten. Daher sieht man es öfters, daß ein Spieler zur Spiegelfläche läuft, um unter seine Rezeptkarte zu schauen.
Beim Material gibt es kaum Abstriche zu machen. Allenfalls die dünnen Rezeptkarten können bemängelt werden, da diese bei ungestümen Spielen mal einreißen könnten.
Fazit: Ein gutes Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene gerne einmal mitspielen.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist diese Neuheit von Selecta in jedem Fall zu empfehlen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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