Spieletest für das Spiel: MARVEL
HEROCLIX
Hersteller: Fantasy Productions Preis: 25 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Jordan Weisman, Monte Cook, Mike Mulvihill, Jeff Quick Besonderheit: Kategorie: Tabletop-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,8
Spielfiguren, 2 Würfel, 6 Gegenstände, 6 Marker
Aufmachung: Der
Spielplan ist aus dünnem Papier und mehrfach gefaltet. Er wurde beidseitig
bedruckt und zeigt einmal eine Straßenkreuzung und auf der anderen
Seite ein Einkaufszentrum. Das Gelände ist dabei in eine Vielzahl
von quadratischen Feldern eingeteilt.
In jedem Starter-Set sind acht zufällig
sortierte Miniaturen enthalten, die bereits bemalt wurden. Die Bemalung
ist zwar nicht unbedingt großartig, doch reicht sie allemal aus,
um den Spielfiguren ein gutes Aussehen zu geben und erspart vielen Gelegenheitsspielern
die mühevolle Arbeit. Jede Figur ist auf einer drehbaren Scheibe montiert,
die eine große Einkerbung aufweist und so vier veränderliche
Spielwerte offenbart. Außerdem findet man auf jeder Basis den Namen
der Miniatur, ein Symbol für ihre Zugehörigkeit und einen Punktwert,
der die Stärke der Figur im Vergleich zu anderen anzeigen soll.
Als Marker dienen bedruckte Papp-Plättchen.
Es gibt dort Gegenstände und Barrieren. Bei den Würfeln handelt
es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Es gilt, mit
seinen Helden möglichst lange gegen einen Mitspieler in Missionen
zu bestehen.
Vor dem eigentlichen Spiel werden einige Vorbereitungen
getroffen. Jeder Spieler sucht sich einige Miniaturen aus, mit denen er
antreten will. Diese sollten einen Punktwert von insgesamt 100 Punkten
oder einem Vielfachen davon haben. Die Truppen der Spieler müssen
in etwa gleichstark sein. Erzfeinde (erkennbar durch gleichfarbige Basen)
dürfen nicht in einer Mannschaft zusammengeführt werden.
Nachdem man sich auf den Spielplan geeinigt hat,
ermittelt man durch Würfeln den Startspieler.
Nun werden Objekte auf beliebige freie Felder
des Spielareals gelegt. Sie dürfen sich allerdings nur in offenem
Gelände befinden und nicht in einer Startzone eines Spielers liegen.
Der Startspieler sucht sich dann eine Seite des
Spielbretts aus und plaziert dort in seiner Startzone seine Figuren. Die
Startzone besteht aus den vordersten beiden Reihen am Rand des Spielplans,
wobei ein Abstand zu den Eckfeldern eingehalten werden muß. In diesem
Startbereich können die Figuren beliebig plaziert werden. Auf jedem
Feld kann allerdings nur eine Spielfigur stehen. Die Basen der Spielfiguren
werden auf ihre Starteinstellung gedreht.
Will man ein Szenario verwenden, wählen
die Spieler nun gemeinsam die Aufgabe aus, die es zu lösen gilt.
Der aktive Spieler hat in seinem Spielzug Aktionen
zur Verfügung. Die Anzahl der Aktionen richtet sich nach dem Punktwert,
den die Spieler zu Beginn zur Verfügung gehabt haben. Für jeweils
100 verwendete Punkte hat ein Spieler eine Aktion zur Verfügung. Die
Anzahl der Aktionen bleibt für das gesamte Spiel unverändert.
Ein Held kann immer nur eine Aktion zugewiesen
bekommen. Ein Aufsparen von Aktionen ist nicht erlaubt.
Es gibt vier mögliche Arten von Aktionen:
Bewegung, Fernkampf, Nahkampf und das Passen. Nachdem eine Figur eine Aktion
durchgeführt hat, erhält sie einen Marker.
Beim Bewegen schaut man sich den Bewegungswert
der Figur an. Dieser steht innerhalb der Ausstanzung im Fuß der Figur
und kann sich verändern, wenn die Figur bei Gefechten verletzt wird
oder durch Heilung wieder an Kraft gewinnt. Der Zahlenwert beim Feld „Bewegung"
gibt die maximale Reichweite an. Ein Bewegungspunkt wird verbraucht, wenn
sich die Spielfigur um ein Feld waagerecht, senkrecht oder diagonal bewegt.
Sollte sich eine Figur im Kontakt mit einer gegnerischen
Figur befinden (also auf einem Feld waagerecht, senkrecht oder diagonal
stehen), kann sie versuchen zu flüchten. Der Spieler würfelt
und bei 4-6 gelingt die Flucht und die Figur kann normal bewegt werden.
Bei einer 1-3 ist der Versuch jedoch gescheitert.
Es ist möglich, sich durch eigene Figuren
hindurch zu bewegen. Kommt man während seines Zuges jedoch an einer
gegnerischen Figur direkt vorbei, muß die Bewegung beendet werden.
Eine Spielfigur wird „angetrieben", wenn sie
einen zwei Marker besitzt. Sie erhält dann automatisch einen Schadenspunkt.
Sollte sich eine Spielfigur in einer Spielrunde nicht bewegt haben, darf
der Spieler am Ende der Spielrunde einen Marker von dieser Figur entfernen.
Mehr als zwei Marker kann keine Figur besitzen.
Eine besondere Bewegungsart ist das Fliegen.
Einige Figuren haben spezielle Standfüße, bei denen man eine
Art Schalter in zwei Positionen stellen kann. Um von einem Modus in den
anderen zu wechseln, muß man einen Bewegungspunkt ausgeben. Auch
ein fliegender Held besetzt ein Spielfeld. Wenn die Figur über dem
Boden schwebt, verhält sie sich wie eine normale andere Figur. Sie
darf sich jedoch auch durch Gegner hindurchbewegen und Barrieren gefahrlos
überwinden. Höhenunterschiede können leicht überwunden
werden. Innerhalb von Gebäuden ist das Schweben die einzige Fortbewegungsmöglichkeit.
Wenn die Figur hoch fliegt, kann jede Art von
Gelände überbrückt werden. Nur andere hochfliegende Kreaturen
können Einfluß nehmen, andere Figuren können nur über
den Fernkampf angreifen. Das Lösen von einem Gegner ist nur nötig,
wenn sich dieser ebenfalls hoch in der Luft befindet.
Die große Besonderheit bei fliegenden Superhelden
ist die Fähigkeit, andere Figuren zu transportieren. Dies kostet keine
weiteren Bewegungspunkte, allerdings muß beim Aufnehmen und Absetzen
der Flieger über dem Boden schweben. Ein Aufnehmen geht nur, wenn
zu Beginn des Zuges die zu transportierende eigene Figur direkt neben dem
Flieger steht. Nach dem Transport kann diese Figur eine eigene Aktion nutzen.
Bestimmte Geländeformen erschweren das Vorankommen
oder machen eine Überquerung für nicht fliegende Helden unmöglich.
Verschiedene Höhenlevel sorgen für zusätzliche Modifikatoren
bei der Bewegung.
Neben der Bewegung kann sich ein Spieler dazu
entschließen, einen Fernkampf durchzuführen. Die Fernkampfweite
ist fest vorgeben und verändert sich während der Partie nicht.
Einige Kreaturen haben außerdem die Möglichkeiten, bei einer
Aktion mehrere Ziele auf einmal anzugreifen. Auch ein multipler Angriff
bringt der Figur nur einen Marker ein.
Um ein Ziel anzuvisieren braucht der Spieler
eine freie Schußlinie. Das Zielen auf schwebende oder fliegende Gegner
ist möglich, allerdings gibt es dabei Modifikatoren bei der Reichweite
zu beachten.
Um zu sehen, ob ein Treffer gelungen ist, würfelt
man mit beiden Würfeln und addiert seinen Angriffswert dazu. Ist das
Ergebnis größer oder gleich dem Verteidigungswert des Gegners,
wurde dieser getroffen und erhält einen oder mehrere Schadenspunkte.
Beim Würfeln gibt es zwei Besonderheiten.
Fällt in einem Wurf die 12, handelt es sich automatisch um einen Treffer,
der sogar noch einen zusätzlichen Schadenspunkt verursacht. Bei einer
geworfenen 2 jedoch hat der Angreifer gepatzt und muß sich einen
Schadenspunkt anstreichen, da er sich bei der Aktion selbst verletzt hat.
Wenn eine Figur Schaden erhält, wird sie
angehoben und man dreht den Sockel entsprechend viele Markierungen weiter.
Im allgemeinen verliert die Figur damit an Geschwindigkeit, Angriffs- oder
Verteidigungswert oder verursacht selbst weniger Schaden.
Ein Nahkampf ist möglich, wenn man sich
dem Ziel bis auf ein Feld genähert hat und auf dem selben Höhenlevel
steht. Wieder addiert man seinen Angriffswert zum Würfelergebnis.
Ist die Gesamtsumme höher als der Verteidigungswert des Gegenübers,
erhält dieser den vollen Schaden des Angreifers und muß entsprechend
auf seiner Basis gedreht werden. Hochfliegende Helden können nur von
anderen hochfliegenden Helden im Nahkampf attackiert werden.
Eine Besonderheit bei Angriffen ist das Taumeln,
wenn der Angriffswurf erfolgreich und ein Pasch war. Für jeden Schaden
muß die Figur des Verteidigers ein Feld weg vom Angreifer bewegt
werden. Sollte er dabei auf Hindernisse stoßen, gibt es zusätzliche
Schadenspunkte durch den Aufprall. Gleiches gilt, wenn die Figur abstürzt,
weil sie über eine Kante gehen muß.
Einige Objekte im Spiel werden durch Marker dargestellt.
Diese können von den Helden bewegt, aufgehoben, zerstört und
eingesetzt werden. Der farbige Ring um das Plättchen zeigt, ob es
sich um einen leichten oder einen schweren Gegenstand handelt.
Viele Figuren besitzen Spezialfähigkeiten,
die durch bestimmte Symbole auf den Drehscheiben der Basen angegeben sind.
Diese gelten entweder bei der Bewegung, beim Angriff, bei der Verteidigung
oder wenn Schaden ausgeteilt wurde. Viele Regeln sind optional und müssen
benannt werden, wenn sie eingesetzt werden sollen.
Mit der Spezialfähigkeit „Superkräfte"
kann ein Spieler ein Objekt vor, während oder nach seinem Bewegungszug
aufnehmen. Zur Kennzeichnung wird das entsprechende Plättchen unter
die Figur geschoben und bei Bewegungen mitgenommen. Das Objekt kann als
Waffe im Fern- oder Nahkampf eingesetzt werden und verursacht dann starken
Schaden bei einem Treffer. Nach der einmaligen Verwendung des Objektes
ist dieses zerstört und kommt aus dem Spiel.
Wenn bei einer Figur die drei KO-Zeichen erscheinen,
ist die Figur besiegt. Der Sieger erhält die Figur bis zum Ende der
Partie.
Spielende: Wenn
ein Spieler ausgeschieden ist oder die Mission abgeschlossen wurde, endet
die Partie. Jeder Spieler bekommt für besiegte Spielfiguren deren
Punkte. Dazu darf er die Punkte seiner verbliebenen Figuren addieren. Es
gewinnt derjenige, der die größte Gesamtsumme vorweisen kann.
Kommentar: Das Spiel
ähnelt von den Regeln her stark dem „Mage Knight Dungeon" bzw. „Mage
Knight Unlimited". Positiv fallen Kleinigkeiten auf, wie das Taumeln, das
Verwenden von Erzfeinden und die fliegenden Charaktere. Die Bemalung der
Figuren ist bunt und gelungen.
Fazit: Ein gutes
Tabletop-Spiel mit Comic-Charakteren.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist das Spiel für Neulinge in diesem Bereich sicherlich
interessant. Spieler, die bereits MK Unlimited oder MK Dungeon haben, können
sich wohl nur dann begeistern, wenn sie sich mit den Superhelden identifizieren.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de