Spieletest für das Spiel: MARVEL HEROCLIX
Hersteller: Fantasy Productions 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Jordan Weisman, Monte Cook, Mike Mulvihill, Jeff Quick
Besonderheit: 
Kategorie: Tabletop-Spiel
Bewertungsbild Marvel Heroclix-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan,8 Spielfiguren, 2 Würfel, 6 Gegenstände, 6 Marker
Aufmachung: Der Spielplan ist aus dünnem Papier und mehrfach gefaltet. Er wurde beidseitig bedruckt und zeigt einmal eine Straßenkreuzung und auf der anderen Seite ein Einkaufszentrum. Das Gelände ist dabei in eine Vielzahl von quadratischen Feldern eingeteilt.
In jedem Starter-Set sind acht zufällig sortierte Miniaturen enthalten, die bereits bemalt wurden. Die Bemalung ist zwar nicht unbedingt großartig, doch reicht sie allemal aus, um den Spielfiguren ein gutes Aussehen zu geben und erspart vielen Gelegenheitsspielern die mühevolle Arbeit. Jede Figur ist auf einer drehbaren Scheibe montiert, die eine große Einkerbung aufweist und so vier veränderliche Spielwerte offenbart. Außerdem findet man auf jeder Basis den Namen der Miniatur, ein Symbol für ihre Zugehörigkeit und einen Punktwert, der die Stärke der Figur im Vergleich zu anderen anzeigen soll.
Als Marker dienen bedruckte Papp-Plättchen. Es gibt dort Gegenstände und Barrieren. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Es gilt, mit seinen Helden möglichst lange gegen einen Mitspieler in Missionen zu bestehen.
Vor dem eigentlichen Spiel werden einige Vorbereitungen getroffen. Jeder Spieler sucht sich einige Miniaturen aus, mit denen er antreten will. Diese sollten einen Punktwert von insgesamt 100 Punkten oder einem Vielfachen davon haben. Die Truppen der Spieler müssen in etwa gleichstark sein. Erzfeinde (erkennbar durch gleichfarbige Basen) dürfen nicht in einer Mannschaft zusammengeführt werden.
Nachdem man sich auf den Spielplan geeinigt hat, ermittelt man durch Würfeln den Startspieler.
Nun werden Objekte auf beliebige freie Felder des Spielareals gelegt. Sie dürfen sich allerdings nur in offenem Gelände befinden und nicht in einer Startzone eines Spielers liegen.
Der Startspieler sucht sich dann eine Seite des Spielbretts aus und plaziert dort in seiner Startzone seine Figuren. Die Startzone besteht aus den vordersten beiden Reihen am Rand des Spielplans, wobei ein Abstand zu den Eckfeldern eingehalten werden muß. In diesem Startbereich können die Figuren beliebig plaziert werden. Auf jedem Feld kann allerdings nur eine Spielfigur stehen. Die Basen der Spielfiguren werden auf ihre Starteinstellung gedreht.
Will man ein Szenario verwenden, wählen die Spieler nun gemeinsam die Aufgabe aus, die es zu lösen gilt.
Der aktive Spieler hat in seinem Spielzug Aktionen zur Verfügung. Die Anzahl der Aktionen richtet sich nach dem Punktwert, den die Spieler zu Beginn zur Verfügung gehabt haben. Für jeweils 100 verwendete Punkte hat ein Spieler eine Aktion zur Verfügung. Die Anzahl der Aktionen bleibt für das gesamte Spiel unverändert.
Ein Held kann immer nur eine Aktion zugewiesen bekommen. Ein Aufsparen von Aktionen ist nicht erlaubt.
Es gibt vier mögliche Arten von Aktionen: Bewegung, Fernkampf, Nahkampf und das Passen. Nachdem eine Figur eine Aktion durchgeführt hat, erhält sie einen Marker.
Beim Bewegen schaut man sich den Bewegungswert der Figur an. Dieser steht innerhalb der Ausstanzung im Fuß der Figur und kann sich verändern, wenn die Figur bei Gefechten verletzt wird oder durch Heilung wieder an Kraft gewinnt. Der Zahlenwert beim Feld „Bewegung" gibt die maximale Reichweite an. Ein Bewegungspunkt wird verbraucht, wenn sich die Spielfigur um ein Feld waagerecht, senkrecht oder diagonal bewegt.
Sollte sich eine Figur im Kontakt mit einer gegnerischen Figur befinden (also auf einem Feld waagerecht, senkrecht oder diagonal stehen), kann sie versuchen zu flüchten. Der Spieler würfelt und bei 4-6 gelingt die Flucht und die Figur kann normal bewegt werden. Bei einer 1-3 ist der Versuch jedoch gescheitert.
Es ist möglich, sich durch eigene Figuren hindurch zu bewegen. Kommt man während seines Zuges jedoch an einer gegnerischen Figur direkt vorbei, muß die Bewegung beendet werden.
Eine Spielfigur wird „angetrieben", wenn sie einen zwei Marker besitzt. Sie erhält dann automatisch einen Schadenspunkt. Sollte sich eine Spielfigur in einer Spielrunde nicht bewegt haben, darf der Spieler am Ende der Spielrunde einen Marker von dieser Figur entfernen. Mehr als zwei Marker kann keine Figur besitzen.
Eine besondere Bewegungsart ist das Fliegen. Einige Figuren haben spezielle Standfüße, bei denen man eine Art Schalter in zwei Positionen stellen kann. Um von einem Modus in den anderen zu wechseln, muß man einen Bewegungspunkt ausgeben. Auch ein fliegender Held besetzt ein Spielfeld. Wenn die Figur über dem Boden schwebt, verhält sie sich wie eine normale andere Figur. Sie darf sich jedoch auch durch Gegner hindurchbewegen und Barrieren gefahrlos überwinden. Höhenunterschiede können leicht überwunden werden. Innerhalb von Gebäuden ist das Schweben die einzige Fortbewegungsmöglichkeit.
Wenn die Figur hoch fliegt, kann jede Art von Gelände überbrückt werden. Nur andere hochfliegende Kreaturen können Einfluß nehmen, andere Figuren können nur über den Fernkampf angreifen. Das Lösen von einem Gegner ist nur nötig, wenn sich dieser ebenfalls hoch in der Luft befindet.
Die große Besonderheit bei fliegenden Superhelden ist die Fähigkeit, andere Figuren zu transportieren. Dies kostet keine weiteren Bewegungspunkte, allerdings muß beim Aufnehmen und Absetzen der Flieger über dem Boden schweben. Ein Aufnehmen geht nur, wenn zu Beginn des Zuges die zu transportierende eigene Figur direkt neben dem Flieger steht. Nach dem Transport kann diese Figur eine eigene Aktion nutzen.
Bestimmte Geländeformen erschweren das Vorankommen oder machen eine Überquerung für nicht fliegende Helden unmöglich. Verschiedene Höhenlevel sorgen für zusätzliche Modifikatoren bei der Bewegung.
Neben der Bewegung kann sich ein Spieler dazu entschließen, einen Fernkampf durchzuführen. Die Fernkampfweite ist fest vorgeben und verändert sich während der Partie nicht. Einige Kreaturen haben außerdem die Möglichkeiten, bei einer Aktion mehrere Ziele auf einmal anzugreifen. Auch ein multipler Angriff bringt der Figur nur einen Marker ein.
Um ein Ziel anzuvisieren braucht der Spieler eine freie Schußlinie. Das Zielen auf schwebende oder fliegende Gegner ist möglich, allerdings gibt es dabei Modifikatoren bei der Reichweite zu beachten.
Um zu sehen, ob ein Treffer gelungen ist, würfelt man mit beiden Würfeln und addiert seinen Angriffswert dazu. Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Verteidigungswert des Gegners, wurde dieser getroffen und erhält einen oder mehrere Schadenspunkte.
Beim Würfeln gibt es zwei Besonderheiten. Fällt in einem Wurf die 12, handelt es sich automatisch um einen Treffer, der sogar noch einen zusätzlichen Schadenspunkt verursacht. Bei einer geworfenen 2 jedoch hat der Angreifer gepatzt und muß sich einen Schadenspunkt anstreichen, da er sich bei der Aktion selbst verletzt hat.
Wenn eine Figur Schaden erhält, wird sie angehoben und man dreht den Sockel entsprechend viele Markierungen weiter. Im allgemeinen verliert die Figur damit an Geschwindigkeit, Angriffs- oder Verteidigungswert oder verursacht selbst weniger Schaden.
Ein Nahkampf ist möglich, wenn man sich dem Ziel bis auf ein Feld genähert hat und auf dem selben Höhenlevel steht. Wieder addiert man seinen Angriffswert zum Würfelergebnis. Ist die Gesamtsumme höher als der Verteidigungswert des Gegenübers, erhält dieser den vollen Schaden des Angreifers und muß entsprechend auf seiner Basis gedreht werden. Hochfliegende Helden können nur von anderen hochfliegenden Helden im Nahkampf attackiert werden.
Eine Besonderheit bei Angriffen ist das Taumeln, wenn der Angriffswurf erfolgreich und ein Pasch war. Für jeden Schaden muß die Figur des Verteidigers ein Feld weg vom Angreifer bewegt werden. Sollte er dabei auf Hindernisse stoßen, gibt es zusätzliche Schadenspunkte durch den Aufprall. Gleiches gilt, wenn die Figur abstürzt, weil sie über eine Kante gehen muß.
Einige Objekte im Spiel werden durch Marker dargestellt. Diese können von den Helden bewegt, aufgehoben, zerstört und eingesetzt werden. Der farbige Ring um das Plättchen zeigt, ob es sich um einen leichten oder einen schweren Gegenstand handelt.
Viele Figuren besitzen Spezialfähigkeiten, die durch bestimmte Symbole auf den Drehscheiben der Basen angegeben sind. Diese gelten entweder bei der Bewegung, beim Angriff, bei der Verteidigung oder wenn Schaden ausgeteilt wurde. Viele Regeln sind optional und müssen benannt werden, wenn sie eingesetzt werden sollen.
Mit der Spezialfähigkeit „Superkräfte" kann ein Spieler ein Objekt vor, während oder nach seinem Bewegungszug aufnehmen. Zur Kennzeichnung wird das entsprechende Plättchen unter die Figur geschoben und bei Bewegungen mitgenommen. Das Objekt kann als Waffe im Fern- oder Nahkampf eingesetzt werden und verursacht dann starken Schaden bei einem Treffer. Nach der einmaligen Verwendung des Objektes ist dieses zerstört und kommt aus dem Spiel.
Wenn bei einer Figur die drei KO-Zeichen erscheinen, ist die Figur besiegt. Der Sieger erhält die Figur bis zum Ende der Partie.
Spielende: Wenn ein Spieler ausgeschieden ist oder die Mission abgeschlossen wurde, endet die Partie. Jeder Spieler bekommt für besiegte Spielfiguren deren Punkte. Dazu darf er die Punkte seiner verbliebenen Figuren addieren. Es gewinnt derjenige, der die größte Gesamtsumme vorweisen kann.
Kommentar: Das Spiel ähnelt von den Regeln her stark dem „Mage Knight Dungeon" bzw. „Mage Knight Unlimited". Positiv fallen Kleinigkeiten auf, wie das Taumeln, das Verwenden von Erzfeinden und die fliegenden Charaktere. Die Bemalung der Figuren ist bunt und gelungen.
Fazit: Ein gutes Tabletop-Spiel mit Comic-Charakteren.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist das Spiel für Neulinge in diesem Bereich sicherlich interessant. Spieler, die bereits MK Unlimited oder MK Dungeon haben, können sich wohl nur dann begeistern, wenn sie sich mit den Superhelden identifizieren.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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