Spieletest für das Spiel: MASTER LABYRINTH
Hersteller: Ravensburger              
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-99            
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Max J. Kobbert
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2007
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Master Labyrinth-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 34 Gängeplättchen, 24 Schatzkarten, 24 Schätze, 24 Münzen, 1 Drache mit Drachenhort, 4 Spielfiguren, 2 Wächter, 1 Würfel, 1 Symbolwürfel
Aufmachung: Der Spielplan hat einige Felder fest auf einer Grundplatte montiert. Mit Hilfe der Gängeplättchen wird das Labyrinth dann vervollständigt und zeigt ein veränderliches Gangsystem, bei dem durch Einschieben eines Gangplättchens die Wege verändert werden können. Vier farbige Punkte auf den zentralen festen Feldern stellen die Startpositionen für die Spieler dar.
Bei den Schätzen handelt es sich um kleine bedruckte Pappscheiben. Es gibt zwei Sätze mit den Zahlenwerten von 1-12. Passend zu jedem Schatz gibt es eine dazugehörige Karte. Auf den Karten steht eine von zwei Sonderfähigkeiten, die ein Spieler im Verlauf der Partie einsetzen kann.
Auch die Münzen sind aus Pappe. Sie können unter bestimmten Bedingungen als Belohnung aufgenommen werden.
Der Drache steht als Widersacher der Spieler auf einem Sockel im Zentrum des Planes und blockiert dieses Feld für die Spieler.
Abenteurer und Wächter wurden ansprechend modelliert und aus Kunststoff geformt. Neben einem normalen Würfel gibt es noch einen Spezialwürfel, der den Drachen drehen läßt oder einen der Wächter auf den Plan ruft.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst viele Schätze aus dem Labyrinth zu holen und am Ende den Drachen zu besiegen.
Am Anfang werden alle Gangkarten gemischt und dann offen auf das Spielbrett gelegt. Der Startspieler erhält das übrig gebliebene Plättchen.
Jeder wählt eine Figur und stellt diese auf die Startposition in der Mitte. Dann mischt man die Schatzplättchen mit den Werten von 1-6 und legt sie auf vorgegebene Positionen im Labyrinth. Die Karten zu den Schätzen werden auch nach ihren Werten in zwei Stapel aufgeteilt, getrennt gemischt und gleichmäßig verteilt. Schließlich stellt man den Drachen mit seinem Hort im Zentrum des Spielplans auf. Er blickt dabei auf eines der vier angrenzenden Labyrinth-Plättchen.
Der aktive Spieler muß in seinem Zug zuerst das verbliebene Labyrinth-Plättchen vom Rand aus einschieben, wodurch auf der gegenüberliegenden Seite ein anderes Plättchen herausfällt. Es ist nicht gestattet, den Schiebezug des vorhergehenden Spielers wieder rückgängig zu machen. Sollten durch das Verschieben Spielfiguren, Wächter oder Schätze herausfallen, kommen diese sofort auf das gerade eingeschobene Gangstück.
Danach darf der Spieler seine Figur beliebig viele Felder weit durch die Gänge bewegen. Durch Wände gehen ist allerdings genauso verboten wie das Verlassen des Irrgartens. Der Drachenhort kann ebenfalls nicht betreten oder durchquert werden.
Nach der Bewegung kann der Spieler eventuell einen Schatz aufnehmen. Die Schätze müssen in aufsteigender Reihenfolge aus dem Irrgarten geholt werden. Um ein Schatzplättchen aufnehmen zu können, muß man von einem anderen Feld aus zum Schatz gezogen sein. Hat der aktive Spieler auch noch die passende Schatzkarte, darf er sie in die Schachtel legen und bekommt eine Münze zusätzlich.
Sobald ein Schatz aufgenommen wurde, regt sich der Drache. Man wirft den Drachenwürfel und dreht anschließend das Ungeheuer im Uhrzeigersinn. Das Gangsystem, auf welches der Drache nun blickt, wird von ihm bedroht. Sollte eine Wächterfigur auf dem Drachenwürfel zu sehen sein, dann bedroht der entsprechende Wächter das Gangsystem, in dem er sich aufhält.
Der Spieler, der der Gefahr im bedrohten Gang am nächsten ist, muß den Augenwürfel einmal werfen. Bei einer 1-3 verliert er sein kleinstes Schatzplättchen. Münzen sind immer vor dem Zugriff der Kreaturen sicher. Durch Abgabe einer Schatzkarte mit Würfelsymbol kann man einen schlechten Wurf wiederholen.
Als letzte Aktion kann der aktive Spieler eine Schatzkarte mit dem Symbol für einen Doppelzug abgeben, um sofort erneut an der Reihe zu sein.
Die zweite Spielphase beginnt, wenn das letzte Schatzplättchen der ersten Phase aufgenommen wurde. Nun werden die wertvolleren Schätze gemischt und ins Labyrinth gelegt.
Wenn der letzte Schatz aufgenommen wurde, kommt es zum Duell gegen den Drachen. Das Duell beginnt, wenn es einer Figur gelingt, direkt vor den Kopf des Drachens zu kommen. Danach würfelt man dreimal und muß eine Summe von mindestens 12 Punkten erzielen. Auch hier dürfen Karten eingesetzt werden, um das Würfelergebnis zu wiederholen.
Spielende: Wer den Drachen besiegt, darf ihn zu sich nehmen. Er zählt bei der nun folgenden Abrechnung 15 Punkte, während die Schätze ihren aufgedruckten Zahlenwert haben. Jede Münze bringt weitere fünf Siegpunkte.
Kommentar: Das neue Labyrinth-Spiel wurde von unseren Testkandidaten schon sehnsüchtig erwartet, weil das Spielprinzip auch heute noch ansprechend und fordernd ist. In der aktuellen Version wird das Vorankommen der Figuren durch den Drachenhort im Zentrum ganz schön erschwert, denn das darunterliegende Gangstück zählt nicht mehr zum Irrgarten und Spielfiguren können zeitweise unter dem Schatzberg verschwinden, wodurch man sie nicht bewegen kann. Zwar hat man als Ausgleich oft die Wahl zwischen zwei Schatzplättchen, denen man nachjagen kann, viel einfacher ist das Erreichen dadurch aber nicht.
Schafft man es, einen Schatz aufzusammeln, zu dem man auch noch eine passende Karte hat, sollte man diese unbedingt gegen eine Münze eintauschen. Münzen sind schließlich bis zum Spielende sicher und bringen jeweils fünf Siegpunkte ein. Das Ausspielen von Schatzkarten, um ihre Sonderfunktionen zu nutzen, bringt nur dann etwas, wenn das betreffende Schatzplättchen bereits bei einem Mitspieler liegt.
Der eigentliche Knackpunkt im Spiel sind jedoch die Würfelduelle gegen den Drachen und die Wächter. Wenn es hier schlecht läuft, dann verliert ein Spieler auf diesem Wege viele wertvolle Schätze und sein gutes Auge und die vorausschauende Spielweise beim Schätze aufsammeln ist vollkommen hinfällig. Frust bei Erwachsenen und Wutausbrüche bei den Kindern sind vorprogrammiert.
Das Material ist von guter Qualität, auch wenn die Spielkarten typischerweise wieder sehr dünn geraten sind und leicht verknicken können.
Fazit: „Master Labyrinth“ ist ein Beispiel dafür, wie man eine erfolgreiche Spielefamilie nicht fortführen sollte.
Wertung: Mit 2 Punkten sollte man besser einen Bogen um das Spiel machen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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