Spieletest für das Spiel : MC
MULTI
Hersteller: Hexagames Preis: 50 DM empf.Alter: 10-110 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1988 noch erhältlich: Nein Autor: St. Laurent Games Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
Bohrtürme, Tankstellen, Ölpumpen, Raffinerien, Rohölfässer,
Benzinfässer, Wirtschaftslagekarten, Wirtschaftsnachrichten-Karten,
Spielgeld, 1 roter Würfel, 1 blauer Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt an den Ecken vier identische Inseln, die aus 6x6 Feldern
bestehen. Am Rand jeder Zeile bzw. Spalte ist ein Würfelsymbol in
blau oder rot abgebildet. Durch Werfen der beiden Würfel wird bei
der Insel so eine Reihe und eine Spalte aktiviert. Neben den Inseln befinden
sich die Märkte für Rohöl und Benzin. Es gibt dabei jeweils
einen Auslands- und einen Inlandsmarkt mit 30 Feldern für jedes Produkt.
In der Mitte des Spielplans ist der sog. Verbrauchermarkt, bei dem man
über Tankstellen Benzin an den Endverbraucher abgeben kann. Es handelt
sich hier um eine Spirale mit Feldern von 1-80, wobei einige Felder rot
gekennzeichnet sind. Das eigentliche Spielmaterial (Fässer und Gebäude)
sind aus Plastik und in Schwarz bzw. blau gehalten. Die Modellierung ist
gut gelungen, nur die Raffinerien sehen etwas spartanisch aus. Die Wirtschaftsnachrichtenkarten
sind groß und zeigen ein globales Ereignis, daß alle Spieler
betreffen kann. Die Wirtschaftslagekarten regeln den Preis am Verbrauchermarkt
und die Kauf- und Verkaufspreise der Gebäude. Das Spielgeld gibt es
in Millionenbeträgen und in sechs verschiedenen Stückelungen.
Es ist nett gezeichnet.
Ziel: Jeder Spieler
erhält zunächst eine Insel zugeteilt und setzt sich an die entsprechende
Ecke des Spielplanes. Spielen nur zwei Personen mit, bekommen beide Spieler
die gegenüberliegenden Inseln. Je nach Spielerzahl gibt es ein bestimmtes
Startkapital, daß bei 200-300 Millionen liegt. Die Wirtschaftsnachrichten
werden gut gemischt und dann die oberste Karte aufgedeckt und vorgelesen.
Das Ereignis findet noch nicht statt, bahnt sich jedoch an. Bei den Wirtschaftslage-Karten
sucht man sich die Karte "Erholung" aus und legt sie oben auf die anderen
Karten. Diese werden bei Bedarf ausgetauscht und werden nicht gemischt.
Jeweils 25 Fässer kommen auf jeden Auslands- und Inlandsmarkt. Unter
den Fässern steht auf dem Spielplan jeweils der Preis, der für
das Faß zu zahlen ist (steigt ständig an). Ein Benzinfaß
kommt auf die Verbraucherspirale auf das Feld 27. Jede Person erhält
als weitere Startvorgabe drei Öl- und drei Benzinfässer. Dann
ermittelt man durch Werfen beider Würfel den Startspieler.
In der ersten Spielrunde kann jeder Spieler nur
zu den auf der Wirtschaftslage-Karte angegebenen Preisen beliebig viele
Objekte erwerben. Der Kauf von Ölpumpen ist nicht möglich. Die
so erworbenen Anlagen werden auf die eigene Insel gestellt, wobei die Raffinerie
vier Felder beansprucht, während Tankstellen und Bohrtürme nur
ein Feld belegen.
Ab der zweiten Runde kann jeder Spieler drei
Aktionen in der folgenden Reihenfolge durchführen: Kauf und Verkauf
von Rohöl/Benzin im Inlands-/Auslandsmarkt, Werfen beider Würfel
und schließlich Kauf/Verkauf von Anlagen an die Bank.
Die erste Aktion besteht im Kaufen oder Verkaufen
von Fässern. Dabei kann man entweder nur auf dem Inlands- oder auf
dem Auslandsmarkt tätig werden. Dort kann man dann beliebig viele
Fässer kaufen bzw. verkaufen. Die Preise stehen auf den Stellplätzen
der Felder und werden aufaddiert. Sie bleiben nicht gleich, sondern steigen
kontinuierlich an.
Der zweite Teil besteht im Wurf beider Würfel.
Diese werden anschließend neben die jeweilige Spalte und Zeile der
eigenen Insel gelegt. Befindet sich im Schnittpunkt ein Ölbohrturm,
so kann man diesen in dieser Runde gegen eine Ölpumpe austauschen.
Dies geschieht im dritten Teil des eigenen Zuges.
Die Würfel aktivieren eine Reihe und eine
Spalte und nur in aktivierten Reihen kann man verkaufen und produzieren.
Eine aktivierte Tankstelle bedeutet, daß man ein Benzin-Faß
an die Verbraucher-Spirale abgibt und hinter das letzte Benzin-Faß
der Spirale (am Anfang ist das Feld 26) stellt. Der dort aufgelistete Betrag
kommt in die Kasse des Spielers.
Wird eine Raffinerie aktiviert, kann diese ein
Rohöl-Faß in ein Benzinfaß umwandeln. Dieses Benzin wird
zur Seite gelegt und kann erst in einer späteren Runde verkauft werden!
Bei einer aktivierten Pumpe fördert diese
zwei Einheiten Rohöl. Auch dieses kann erst in einer späteren
Runde verarbeitet oder verkauft werden. Wird ein Bohrturm nur von einem
Würfel aktiviert, passiert nichts mit ihm.
Hat der Spieler diese Phase beendet, sind seine
beiden Nachbarn kurz an der Reihe. Zuerst darf der Spieler links von ihm
agieren. Einer der Würfel aktiviert nämlich eine Spalte von seiner
Insel. Er führt nun alle Aktionen (einschließlich des Verkaufes
an den Verbrauchermarkt) in der Spalte durch. Danach macht dies der rechts
vom aktiven Spieler sitzende Mitspieler mit seiner aktivierten Reihe.
Nun ist wieder der aktive Spieler am Zug. Die
dritte Aktion besteht im Kauf und Verkauf von Anlagen. Wurde beim Würfel
ein Bohrturm von zwei Würfeln aktiviert, kann der Spieler nun eine
Pumpe kaufen. Zur Ermittlung des Kaufpreises zählt man alle vorhandenen
Pumpen (auch die der Gegenspieler) und addiert die neuerworbene hinzu.
Die so errechnete Zahl wird mit 10 Millionen multipliziert und dann an
die Bank gezahlt.
Die restlichen Gebäude können normal
erworben werden. Da man keine Schulden machen kann, sollte man seine Planung
dahingehend lenken, daß man keinen Zwangsverkauf machen muß.
Die Verkaufspreise der Anlagen sind deutlich unter denen des Ankaufs. Verkaufen
kann man nur Anlagen, die sich in einer aktivierten Reihe befinden (es
sei denn, es geht um einen Zwangsverkauf).
Wurde ein Pasch gewürfelt, tritt eine Sonderregelung
in Kraft. Zunächst ändert sich sofort die Wirtschaftslage. Unten
auf der aktuellen Karte steht bei jedem Pasch ein neuer Kartenname, der
aus dem Stapel dann herausgesucht und offen hingelegt wird. Die neuen Preise
gelten ab sofort. Als zweites räumt man bis auf das an niedrigster
Position gelegene Benzinfaß alle Fässer auf der Verbraucherspirale
weg. Dann schaut man sich auf der Wirtschaftlage-Karte die Änderung
des Benzinpreises an und stellt das verbliebene Faß um so viele rote
Felder nach vorne, wie auf der Karte angegeben. Als letztes wird geschaut,
ob die Wirtschafts-Nachrichten aktiviert werden. Dies geschieht bei einem
Pasch-1 oder Pasch-6. Bei einem Pasch-3 wird die Karte einfach unter den
Stapel gelegt und eine neue gezogen. Alle anderen Pasch haben keine Bedeutung,
sofern nicht auf der Karte etwas anderes angegeben ist.
Spielende: Hat ein
Spieler ein Barvermögen von 1000 Millionen, kann er in seinem Zug
das Spielende ankündigen. Danach ist jeder Spieler, einschließlich
ihm selbst, noch einmal an der Reihe. Wer am Ende am meisten Geld besitzt,
gewinnt das Spiel. Öl, Benzin und verbliebene Anlagen zählen
nichts.
Kommentar: Mir gefällt
"Mc Multi" trotz des durch Würfel gegebenen Glücksfaktors, da
man auch bei schlechten Würfeln und ohne Ölpumpen an Rohöl
und Benzin kommt. Das Spiel macht natürlich mit vier Personen am meisten
Spaß, doch ist selbst ein 2-Personen-Spiel noch gut, da jeder zwei
Inseln besitzt.
Fazit: Trotz der
relativ langen Spieldauer von 2 Stunden ist "Mc Multi" ein schönes
und einfaches Wirtschaftsspiel.
Wertung: Ich gebe
diesem Hexagames-Titel 5 Punkte. Schade, daß man ihn nicht mehr erwerben
kann.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de