Spieletest für das Spiel: MEGACORPS
Hersteller: Z-Man Games               
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Greg Costikyan
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2010
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Megacorps-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, Spielgeld, 126 Firmen-Plättchen, 21 Söldner, 42-Regierungsformen, 21 Karten, 1 Startspieler-Karte, 1 Markierungskarte
Aufmachung: Der Spielplan besteht eigentlich aus einer großen Tabelle. Verschiedenen Ländern werden dabei jeweils einige Industriezweige zugeordnet. Insgesamt gibt es 12 unterschiedliche Unternehmensbereiche, in denen die Spieler investieren können. Jedes Land hat zwei Felder, auf denen die aktuelle Regierungsform und der Konzern angezeigt werden, der die Macht im Land hat.
Am unteren Rand gibt es daneben noch einen weiteren Unternehmenszweig, zwei Gebiete außerhalb der Erde und die neutrale Schweiz. Auch hier können die Spieler investieren.
Als Anzeiger für den Einfluß in einem Land und in einem Industriebereich dienen quadratische Papp-Marker mit verschiedenen Konzernlogos. Auch die Söldner und die Regierungsformen werden durch solche Plättchen dargestellt. Es gibt sechs verschiedene Regierungsarten, die im Verlauf der Partie bei Ländern oder auch bei Unternehmen zum Tragen kommen können.
Bei den Karten handelt es sich um unterschiedliche Ereignisse. Die Karten werden jeweils vom Startspieler aufgenommen und können bei Bedarf eingesetzt werden. Der Startspieler selbst wird immer mit der entsprechenden Karte symbolisiert, auf der in Kurzform auch der Ablauf einer Runde steht. Die Markierungskarte erhält immer derjenige, der eine Wertung in der Runde durchgeführt hat.
Ziel: Die Spieler versuchen, innerhalb einer bestimmten Anzahl von Runden möglichst viel Geld zu erwirtschaften.
Zu Beginn der Partie wählt jeder eine Firma und nimmt sich alle entsprechenden Firmenplättchen. Dann werden einige Länder noch über ein Losverfahren an die Spieler vergeben und jeder bekommt bis zu zwei Aktionskarten aus dem gemischten Kartenstapel. Je nach Anzahl der Kontrahenten benutzt man einige Aktionskarten gemäß der Tabelle in der Spielregel. Verbliebene Karten kommen unbesehen in die Schachtel.
Abwechselnd dürfen die Spieler dann insgesamt zwei Firmen mit ihren Markierungsplättchen belegen.
Nachdem jeder sein Startkapital und einen Söldner bekommen hat, einigt man sich auf den Startspieler, der sich die passende Karte nimmt und vor sich ablegt.
Am Anfang einer Runde zieht der Startspieler zunächst eine Aktionskarte und nimmt sie auf die Hand. Danach darf er eine der nachfolgenden Aktionen durchführen: Eine Firma erwerben, eine Wertung durchführen, eine Regierungsaktion machen, neue Söldner anwerben, einen Krieg beginnen oder passen. Anschließend wechselt die Startspieler-Karte an den linken Nachbarn.
Um eine Firma zu erwerben, bezahlt man vier Geldeinheiten an die Bank und belegt ein freies Firmenfeld mit einem eigenen Marker. Unter bestimmten Bedingungen kann dabei der Besitzer des Landes einen Einspruch erheben. In diesem Fall darf der Spieler eine andere Firma kaufen. Eine andere Aktion auszuwählen, ist nun aber nicht mehr möglich.
Eine Wertung wird immer für einen ganzen Unternehmenszweig durchgeführt. In jedem Durchgang darf nur ein Spieler eine Wertung machen. Als Zeichen dafür erhält er die Wertungskarte. Solange er diese Karte besitzt, kann er keine weitere Wertung ausrufen.
Bei einer Wertung entscheidet die Anzahl der Mitbewerber über die Höhe des Geldes, die ein Spieler erhält. Neutrale Firmen, die sich nicht im Besitz von anderen Spielern befinden, werden jeweils als separate Unternehmen betrachtet. Der Erlös durch die Bank beträgt zwischen 3 und 12 Geldeinheiten pro Firma.
Mit einer Regierungsaktion kann man ein fremdes Unternehmen übernehmen, welches sich in einem eigenen Land befindet. Je nachdem, ob es sich dabei um eine Demokratie, eine Diktatur oder eine Kleptokratie handelt, bekommt der gegnerische Spieler eine Entschädigung durch die Übernahme oder die Firma wird gar verstaatlicht.
Ein wichtiger Aspekt sind die Söldner. Möchte man neue Leute anwerben, bekommt man so viele Soldaten, wie man Verteidigungsunternehmen sein Eigen nennen kann. Außerdem darf man bei den Besitzern fremder Firmen anfragen, ob man von Ihnen weitere Soldaten erwerben kann. Die Preise sind hier frei verhandelbar. Bei Unternehmen, die niemandem gehören, steht der Kaufpreis fest.
Damit man ein anderes Land übernehmen kann, muß ein Spieler einem anderen den Krieg erklären. Dies geht aber nur, wenn man mindestens über einen Söldner verfügt. Um den Kampfwert des Angreifers auszurechnen, wird von allen Ländern dieses Spielers der Angriffswert genommen und zur Zahl der Soldaten dazugerechnet. Der Verteidiger darf seinerseits nur den Verteidigungswert des angegriffenen Gebietes und seine Söldner benutzen. Ist der Angreifer erfolgreich, darf er seinen Firmenmarker in das Gebiet legen. Gemäß einiger Regeln verlieren die Kontrahenten bei einem Kampf einige Soldaten und geben diese in den Vorrat zurück. Nach einer Schlacht hat der Eigentümer des Landes in jedem Fall eine Regierungsaktion frei. Angriffe gegen neutrale Gebiete sind einfacher, weil es hier keine Soldaten zur Verteidigung gibt.
Jeder Spieler hat im Verlauf der Partie einige Aktionskarten auf der Hand. Diese können jederzeit, wenn man an der Reihe ist, eingesetzt werden und bringen dem Spieler Vorteile bei Wertungen, neue Ländereien wie Asteroiden und Planeten oder die Möglichkeit, eine Regierungsform in einem Land zu verändern.
Während des Spiels ist ein Handeln mit Mitspielern um Länder, Militäreinheiten, Geld und Karten erlaubt. Gibt man Versprechen für eine zukünftige Spielweise, müssen diese jedoch nicht eingehalten werden.
Spielende: Nach der Runde, in der die letzte Aktionskarte gezogen wurde, endet das Spiel. Nun wird jeder Unternehmensbereich noch einmal gewertet. Es gewinnt danach der reichste Spieler.
Kommentar: „Megacorps“ spielt sich relativ trocken. Man hat schon von Anfang an das Gefühl, auf einer Art Excel-Tabelle zu spielen und plaziert dort seine Marker. Demokratien sind relativ wichtig und können nur unter enormen Aufwand von einem Mitspieler wieder entwendet werden. Greifen sich zwei Spieler an, profitieren dadurch in der Regel die restlichen Spieler, denn sie haben es durch den Verlust von Soldaten dieser Personen leichter, selbst einen erfolgreichen Angriff durchzuführen. Im Endeffekt bedeutet dies ein Aufrüsten untereinander auf ähnlichem Niveau. Aus diesem Grund sind die Militärunternehmen gerade zu Beginn der Partie sehr begehrt.
Gleiches gilt für besondere Unternehmenszweige, da man hier mit Hilfe von Aktionskarten Sonderwertungen durchführen kann. Leider gibt es nicht für alle Zweige solche Karten, was bei vermehrtem Spielen dazu führt, daß bestimmte Bereiche bis kurz vor Schluß uninteressant bleiben.
Die Regierungsformen sind unterschiedlich wertvoll. Bei einer Kleptokratie darf man eine Firma eines Kontrahenten umsonst übernehmen, daher versuchen die Spieler natürlich, dort keine Firmen zu erwerben. Bei Demokratien ist dies dagegen nicht schlimm, weil man zumindest sein eingesetztes Geld wiederbekommt und daher kein wirklicher Verlust gegeben ist.
Die Aktionskarten sind das Salz in der Suppe. Es gibt viele unterschiedliche Karten und nicht jede Karte ist immer wirklich sinnvoll einzusetzen. Ein gewisses Kartenglück ist vonnöten, um ein Spiel zu gewinnen.
Am leichtesten funktioniert das Spiel in kleiner Besetzung. Bei 6 Spielern zieht sich „Megacorps“ dagegen relativ lange hin und da man nur wenige Aktionen macht und nicht sehr oft Startspieler wird, sind die richtigen Aktionskarten von noch stärkerer Bedeutung. Hier ist Handeln unerläßlich, wenn man Erfolg haben will. Trotzdem muß man selbst mit nur drei Spielern mit einer Spielzeit von über 2 Stunden rechnen.
Das Material ist ordentlich, auch wenn es nicht besonders hübsch anzusehen ist. Das sehr gelungene Coverbild der Schachtel täuscht hier etwas über den spröden Charme des restlichen Spielmaterials hinweg.
Fazit: Ein Wirtschaftsspiel mit wenig Tiefgang, bei dem meist das Kartenglück über den Sieg oder die Niederlage entscheidet.
Wertung: Mit 3 Punkten spielt sich „Megacorps“ wie ein Wirtschaftsspiel aus den frühen 80er Jahren und kommt mit heutigen Produktionen nicht mit.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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