Spieletest für das Spiel: MEISTERDIEBE
Hersteller: Zoch 
Preis: 120 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-8
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Czarne
Besonderheit: 
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Meisterdiebe-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielgerät, 17 Kissen, 102 Juwelen, 48 Charakterkarten, 8 Übersichtstafeln, 8 Chips
Aufmachung: Das Spielgerät ist aus Holz und hat eine gewisse Ähnlichkeit mit einem großen Würfel. Es gibt drei drehbare Ebenen. Jede Ebene besitzt ihrerseits vier Schubladen, die mit Magneten gesichert sind. Der Boden jeder Schublade ist in der Mitte angebracht, so daß man immer zwei Fächer hat, die nach oben bzw. unten offen sind. Einige Schubladen besitzen zwei Fächer, während andere nur mit einem Fach ausgestattet wurden.
Die Kissen sind aus Stoff. Es gibt jeweils acht weiße und schwarze Kissen, die für die Spieler gedacht sind und als Aufbewahrungsort für die Juwelen dienen. Ein rotes Kissen dient während des Spiels dazu, aus dem Gerät gefallene Edelsteine zentral abzulegen.
Die Juwelen sind aus Kunststoff gefertigt. Es gibt sie in drei verschiedenen Farben, die unterschiedlich wertvoll sind.
Jeder Spieler bekommt einen Satz mit sechs Charakterkarten. Die Karten unterscheiden sich jeweils durch eine Ziffer. Auf den Übersichtstafeln stehen die besonderen Fähigkeiten der Charaktere.
Die kleinen Holzchips in Spielerfarben dienen als Alarmanlagen. Die wandern während der Partie in die Schubladen, um die dortigen Edelsteine vor dem Diebstahl zu bewahren.
Das gesamte Spiel wird in einer edlen und innen bezogenen Holzkiste ausgeliefert.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele wertvolle Edelsteine aus der Schatulle zu bekommen.
Zu Beginn der Partie werden erst einmal die wertvollen Rubine nach einem gewissen Schema im Spielgerät untergebracht. Danach sortiert man die Charakterkarten nach ihren Personen und mischt die einzelnen Stapel getrennt voneinander durch. Jeder Spieler bekommt von jedem Charakter nun eine Karte auf die Hand. Dazu nimmt man sich eine Übersichtstafel und legt rechts und links davon jeweils ein weißes und schwarzes Kissen ab. Außerdem erhält jeder Spieler einen Alarmanlage-Chip, den er offen auf die Übersicht legt.
Auf die weißen Kissen kommen einige Edelsteine, die als Imitate gelten. Diese Edelsteine versucht man während des Spiels in der Schatulle abzulegen. Bevor nun die Partie beginnt, werden noch einige Juwelen von den Spielern gemeinsam im Spielgerät untergebracht, wobei dieses immer wieder gedreht oder gewendet wird.
Am Anfang einer Spielrunde wählt jeder eine Charakterkarte, die er verdeckt vor sich auslegt. Haben dies alle Spieler gemacht, kommt es zum Ausführen der jeweiligen Eigenschaften.
Zunächst werden alle "Schmuggler" aufgerufen und geben sich zu erkennen. Erst wenn diese abgehandelt wurden, decken die anderen Spieler ihre Charaktere auf.
Haben zwei oder mehr Spieler den gleichen Charakter aufgedeckt, dann spielen sie in der Reihenfolge der Ziffern auf den jeweiligen Karten.
Ein Spielzug beginnt dabei immer mit dem Öffnen einer Schublade. Sie darf von dem aktiven Spieler nicht vorher gedreht oder gewendet werden. Die Schublade wird immer nur so weit geöffnet, daß die erste Kammer frei zu sehen ist. Fallen beim Öffnen Juwelen aus dem unteren Teil der Schublade heraus, dann darf der Spieler die Eigenschaft seines Charakters nicht mehr ausführen, weil er sich zu tolpatschig angestellt hat. Die herausgefallenen Edelsteine kommen auf das rote Kissen. Am Ende des Spielzugs darf der aktive Spieler die Schatulle in der obersten oder den beiden obersten Ebenen drehen und auf Wunsch auch noch die Schatulle wenden.
Beim "Schmuggler" darf der aktive Spieler alle Edelsteine aus der geöffneten Schublade nehmen und auf das rote Kissen legen. Danach legt er eines seiner Imitate in die Schublade, bevor sie wieder geschlossen wird.
Waren alle Schmuggler am Zug, werden die verbliebenen Charakterkarten der Mitspieler aufgedeckt. Nun schaut man nach, ob sich mehr Detektiv-Karten als Schmuggler in der laufenden Spielrunde befinden. Sind die Detektive in der Überzahl, können die Schmuggler in dieser Runde nichts mehr machen. Ansonsten werden alle Edelsteine auf dem roten Kissen nun an die Schmuggler reihum verteilt, die sich immer einen Stein nach Wahl aussuchen und auf ihr schwarzes Kissen als Beute legen.
Nach dem "Schmuggler" ist der "Juwelier" an der Reihe. Er öffnet ebenfalls eine Schublade und legt dann eines seiner Imitate dort hinein, sofern unten keine Edelsteine herausfallen. Auf Wunsch kann er die Schublade auch mit seiner Alarmanlage ausstatten. In jeder Schublade ist immer nur eine Alarmanlage.
Wenn im Verlauf der Partie eine Schublade mit Alarmanlage aufgemacht wird, dann ist die Anlage inaktiv, wenn sie sich im oberen Teil der Schublade befindet. Sollte der Chip jedoch aus einer Schublade herausfallen, dann gibt es einen Alarm und alle herausfallenden Edelsteine kommen sofort auf das Beutekissen des Besitzers der Anlage. Diese wird ihm ebenfalls wieder ausgehändigt. Sollte man seine eigene Alarmanlage auslösen, werden die Juwelen auf das rote Kissen gelegt.
Bei der "Juwelierin" wird immer ein Imitat in die Schublade gepackt, unabhängig davon, ob Edelsteine herausfallen oder nicht.
Der "Dieb" darf sich alle Edelsteine aus der geöffneten Lade nehmen, sofern unten keine Juwelen herausfallen. Sie kommen sofort auf sein schwarzes Beute-Kissen.
Gleiches gilt auch für den "Meisterdieb". Er ist der einzige, der auch das Geheimfach der Schublade öffnen darf. Fällt ein versteckter Rubin aus einem Geheimfach, wird dieser sofort wieder in das obere Geheimfach der Schublade gesteckt.
Der "Detektiv" beobachtet nur das Treiben. Er berührt die Schatulle nicht. Am Ende der Spielrunde werden jedoch alle auf dem roten Kissen liegende Edelsteine unter den Detektiven aufgeteilt.
Wenn eine Spielrunde beendet ist, kommen die ausgelegten Karten zunächst etwas beiseite. Danach wählen die Spieler aus den verbliebenen Handkarten einen neuen Charakter aus. Wurden alle Charaktere gespielt, nimmt man seine Karten wieder auf und gibt sie dem linken Nachbarn.
Spielende: Wenn ein Spieler kein Imitat mehr besitzt, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Das Spiel endet auch, wenn alle Rubine aus der Schatulle erbeutet wurden. Nun zählt jeder seine Edelsteine, die je nach Farbe 1-4 Siegpunkte einbringen. Jedes Imitat bringt dagegen ein oder zwei Minuspunkte. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Mit "Meisterdiebe" hat der Zoch-Verlag ein sehr teures Spiel im Programm. Die edle Ausstattung und das wundervolle Spielgerät lassen erahnen, wie hoch der Aufwand und die Entwicklungskosten gewesen sein müssen. Das verzwickte Denkspiel ist bei jedem Spieleabend ein optisches Highlight und kaum jemand kann sich diesem Kunstwerk entziehen.
Die Spielidee ist gut und funktioniert hervorragend. Da die Schubladen mit Magneten gesichert sind, rutschen sie bei den Drehungen und Wendungen nicht hin und her.
Mit wenigen Spielern ist das Spiel jedoch recht langweilig, weil die Figur des "Detektivs" keinen großen Sinn macht. Spielt man dagegen in voller Besetzung, wird die Spieldauer recht lang. Am besten eignet sich das Spiel mit vier oder fünf Personen.
Bei der Erstauflage des Spiels gab es kleine Probleme mit den Scharnieren der Holzbox, da sie dem Gewicht des Deckels nachgaben und teilweise abgebrochen sind. Die Neuauflage verspricht jedoch Verbesserungen. Etwas störend wirken die billig aussehenden Juwelen aus Kunststoff. Hier hätte man ruhig Glassteine nehmen können.
Fazit: Ein wunderschön ausgestattetes Denkspiel.
Wertung: Auch mit den kleinen Produktionsmängeln ist "Meisterdiebe" immer noch ein gutes Spiel, welches trotz des hohen Preises von uns 4 Punkte erhält.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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