Spieletest für das Spiel: MEISTERDIEBE
Hersteller: Zoch Preis: 120 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-8 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Czarne Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielgerät,
17 Kissen, 102 Juwelen, 48 Charakterkarten, 8 Übersichtstafeln, 8
Chips
Aufmachung: Das
Spielgerät ist aus Holz und hat eine gewisse Ähnlichkeit mit
einem großen Würfel. Es gibt drei drehbare Ebenen. Jede Ebene
besitzt ihrerseits vier Schubladen, die mit Magneten gesichert sind. Der
Boden jeder Schublade ist in der Mitte angebracht, so daß man immer
zwei Fächer hat, die nach oben bzw. unten offen sind. Einige Schubladen
besitzen zwei Fächer, während andere nur mit einem Fach ausgestattet
wurden.
Die Kissen sind aus Stoff. Es gibt jeweils acht
weiße und schwarze Kissen, die für die Spieler gedacht sind
und als Aufbewahrungsort für die Juwelen dienen. Ein rotes Kissen
dient während des Spiels dazu, aus dem Gerät gefallene Edelsteine
zentral abzulegen.
Die Juwelen sind aus Kunststoff gefertigt. Es
gibt sie in drei verschiedenen Farben, die unterschiedlich wertvoll sind.
Jeder Spieler bekommt einen Satz mit sechs Charakterkarten.
Die Karten unterscheiden sich jeweils durch eine Ziffer. Auf den Übersichtstafeln
stehen die besonderen Fähigkeiten der Charaktere.
Die kleinen Holzchips in Spielerfarben dienen
als Alarmanlagen. Die wandern während der Partie in die Schubladen,
um die dortigen Edelsteine vor dem Diebstahl zu bewahren.
Das gesamte Spiel wird in einer edlen und innen
bezogenen Holzkiste ausgeliefert.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, möglichst viele wertvolle Edelsteine aus der Schatulle zu
bekommen.
Zu Beginn der Partie werden erst einmal die wertvollen
Rubine nach einem gewissen Schema im Spielgerät untergebracht. Danach
sortiert man die Charakterkarten nach ihren Personen und mischt die einzelnen
Stapel getrennt voneinander durch. Jeder Spieler bekommt von jedem Charakter
nun eine Karte auf die Hand. Dazu nimmt man sich eine Übersichtstafel
und legt rechts und links davon jeweils ein weißes und schwarzes
Kissen ab. Außerdem erhält jeder Spieler einen Alarmanlage-Chip,
den er offen auf die Übersicht legt.
Auf die weißen Kissen kommen einige Edelsteine,
die als Imitate gelten. Diese Edelsteine versucht man während des
Spiels in der Schatulle abzulegen. Bevor nun die Partie beginnt, werden
noch einige Juwelen von den Spielern gemeinsam im Spielgerät untergebracht,
wobei dieses immer wieder gedreht oder gewendet wird.
Am Anfang einer Spielrunde wählt jeder eine
Charakterkarte, die er verdeckt vor sich auslegt. Haben dies alle Spieler
gemacht, kommt es zum Ausführen der jeweiligen Eigenschaften.
Zunächst werden alle "Schmuggler" aufgerufen
und geben sich zu erkennen. Erst wenn diese abgehandelt wurden, decken
die anderen Spieler ihre Charaktere auf.
Haben zwei oder mehr Spieler den gleichen Charakter
aufgedeckt, dann spielen sie in der Reihenfolge der Ziffern auf den jeweiligen
Karten.
Ein Spielzug beginnt dabei immer mit dem Öffnen
einer Schublade. Sie darf von dem aktiven Spieler nicht vorher gedreht
oder gewendet werden. Die Schublade wird immer nur so weit geöffnet,
daß die erste Kammer frei zu sehen ist. Fallen beim Öffnen Juwelen
aus dem unteren Teil der Schublade heraus, dann darf der Spieler die Eigenschaft
seines Charakters nicht mehr ausführen, weil er sich zu tolpatschig
angestellt hat. Die herausgefallenen Edelsteine kommen auf das rote Kissen.
Am Ende des Spielzugs darf der aktive Spieler die Schatulle in der obersten
oder den beiden obersten Ebenen drehen und auf Wunsch auch noch die Schatulle
wenden.
Beim "Schmuggler" darf der aktive Spieler alle
Edelsteine aus der geöffneten Schublade nehmen und auf das rote Kissen
legen. Danach legt er eines seiner Imitate in die Schublade, bevor sie
wieder geschlossen wird.
Waren alle Schmuggler am Zug, werden die verbliebenen
Charakterkarten der Mitspieler aufgedeckt. Nun schaut man nach, ob sich
mehr Detektiv-Karten als Schmuggler in der laufenden Spielrunde befinden.
Sind die Detektive in der Überzahl, können die Schmuggler in
dieser Runde nichts mehr machen. Ansonsten werden alle Edelsteine auf dem
roten Kissen nun an die Schmuggler reihum verteilt, die sich immer einen
Stein nach Wahl aussuchen und auf ihr schwarzes Kissen als Beute legen.
Nach dem "Schmuggler" ist der "Juwelier" an der
Reihe. Er öffnet ebenfalls eine Schublade und legt dann eines seiner
Imitate dort hinein, sofern unten keine Edelsteine herausfallen. Auf Wunsch
kann er die Schublade auch mit seiner Alarmanlage ausstatten. In jeder
Schublade ist immer nur eine Alarmanlage.
Wenn im Verlauf der Partie eine Schublade mit
Alarmanlage aufgemacht wird, dann ist die Anlage inaktiv, wenn sie sich
im oberen Teil der Schublade befindet. Sollte der Chip jedoch aus einer
Schublade herausfallen, dann gibt es einen Alarm und alle herausfallenden
Edelsteine kommen sofort auf das Beutekissen des Besitzers der Anlage.
Diese wird ihm ebenfalls wieder ausgehändigt. Sollte man seine eigene
Alarmanlage auslösen, werden die Juwelen auf das rote Kissen gelegt.
Bei der "Juwelierin" wird immer ein Imitat in
die Schublade gepackt, unabhängig davon, ob Edelsteine herausfallen
oder nicht.
Der "Dieb" darf sich alle Edelsteine aus der
geöffneten Lade nehmen, sofern unten keine Juwelen herausfallen. Sie
kommen sofort auf sein schwarzes Beute-Kissen.
Gleiches gilt auch für den "Meisterdieb".
Er ist der einzige, der auch das Geheimfach der Schublade öffnen darf.
Fällt ein versteckter Rubin aus einem Geheimfach, wird dieser sofort
wieder in das obere Geheimfach der Schublade gesteckt.
Der "Detektiv" beobachtet nur das Treiben. Er
berührt die Schatulle nicht. Am Ende der Spielrunde werden jedoch
alle auf dem roten Kissen liegende Edelsteine unter den Detektiven aufgeteilt.
Wenn eine Spielrunde beendet ist, kommen die
ausgelegten Karten zunächst etwas beiseite. Danach wählen die
Spieler aus den verbliebenen Handkarten einen neuen Charakter aus. Wurden
alle Charaktere gespielt, nimmt man seine Karten wieder auf und gibt sie
dem linken Nachbarn.
Spielende: Wenn
ein Spieler kein Imitat mehr besitzt, wird die laufende Runde noch zu Ende
gespielt. Das Spiel endet auch, wenn alle Rubine aus der Schatulle erbeutet
wurden. Nun zählt jeder seine Edelsteine, die je nach Farbe 1-4 Siegpunkte
einbringen. Jedes Imitat bringt dagegen ein oder zwei Minuspunkte. Es gewinnt
der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Mit "Meisterdiebe"
hat der Zoch-Verlag ein sehr teures Spiel im Programm. Die edle Ausstattung
und das wundervolle Spielgerät lassen erahnen, wie hoch der Aufwand
und die Entwicklungskosten gewesen sein müssen. Das verzwickte Denkspiel
ist bei jedem Spieleabend ein optisches Highlight und kaum jemand kann
sich diesem Kunstwerk entziehen.
Die Spielidee ist gut und funktioniert hervorragend.
Da die Schubladen mit Magneten gesichert sind, rutschen sie bei den Drehungen
und Wendungen nicht hin und her.
Mit wenigen Spielern ist das Spiel jedoch recht
langweilig, weil die Figur des "Detektivs" keinen großen Sinn macht.
Spielt man dagegen in voller Besetzung, wird die Spieldauer recht lang.
Am besten eignet sich das Spiel mit vier oder fünf Personen.
Bei der Erstauflage des Spiels gab es kleine
Probleme mit den Scharnieren der Holzbox, da sie dem Gewicht des Deckels
nachgaben und teilweise abgebrochen sind. Die Neuauflage verspricht jedoch
Verbesserungen. Etwas störend wirken die billig aussehenden Juwelen
aus Kunststoff. Hier hätte man ruhig Glassteine nehmen können.
Fazit: Ein wunderschön
ausgestattetes Denkspiel.
Wertung: Auch mit
den kleinen Produktionsmängeln ist "Meisterdiebe" immer noch ein gutes
Spiel, welches trotz des hohen Preises von uns 4 Punkte erhält.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de