Spieletest für das Spiel: MERLINS
ERBEN
Hersteller: Salagames Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Andreas Steiner, Hartmut Witt Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
2 Würfel, 4 Spielfiguren, 8 kleine Geisterkarten, 8 große Geisterkarten,
39 Karten, 4 Übersichtskarten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Platz, um den drei konzentrische Kreise führen.
Die Kreise sind durch einige Verbindungen miteinander verknüpft. Auf
einigen Feldern jedes Kreises befinden sich Symbole, die besondere Ereignisse
in Gang setzen, wenn sich eine Spielerfigur auf ihnen befindet. Am Spielfeldrand
befinden sich ein Stellplatz für die 8 Geisterkarten, die in kleine
Plastikfüße gestellt werden. Ein Kartenaufnahme-Feld rundet
das Bild des schön gestalteten Spielplanes schließlich ab. Die
großen Geisterkarten sind mit den kleinen Geisterfiguren identisch
und dienen quasi als Besitzurkunde. Die Übersichtskarten zeigen noch
einmal die Abstimmung und die Wertung des Spieles.
Die Spielkarten kann man in zwei Kategorien einteilen:
Zauberkarten und Pflanzenkarten. Die Zauberkarten dienen als Ereigniskarten,
während die Pflanzenkarten für die Punktewertung benötigt
werden. Auch hier ist die Grafik fast immer als gelungen zu bezeichnen.
Als Spielfiguren fungieren hölzerne Druidenfiguren, die recht nett
aussehen. Bei den Würfeln handelt es sich um Spezialwürfel mit
verschiedenen Symbolen.
Ziel: Es gilt, bei
einer späteren Abstimmung den richtigen Kult vorausgesagt zu haben
und mit Hilfe der Pflanzenkarten viele Punkte einzuholen.
Jeder Spieler bekommt einen Druiden als Spielfigur,
den er in die Mitte des Spielplanes stellt. Die 8 Geisterfiguren kommen
auf das ihnen zugewiesene Startfeld außerhalb der Kreise, die großen
Besitzkarten kommen daneben. Die Zauberkarten werden nach Sonnen- oder
Mondsymbol sortiert und getrennt voneinander gemischt Die Pflanzenkarten
werden schließlich auch gut gemischt und auf dem Aufnahmefeld gestapelt.
Als letztes bekommt jeder Spieler noch eine Übersichtskarte und das
Spiel kann beginnen.
Ist man am Zug, setzt man zunächst seine
Spielfigur auf einen der fünfzackigen Sterne des innersten Kreises,
welche die Eingänge zum Start- und Zielplatz darstellen. Dann würfelt
man mit beiden Würfeln und sucht sich anschließend ein Ergebnis
davon aus, welches man verwertet. Ist das Feld, auf dem eine vom Spieler
bewegte Figur (Spielfigur oder beschworener Geist) landet, mit einem Symbol
gekennzeichnet, so tritt das entsprechende Ereignis in Kraft.
Zeigt der Augenwürfel eine Zahl von 1-6,
dann kann man seine Spielfigur um die angezeigte Anzahl bewegen. Zeigt
der Würfel eine Gerade, so darf man seine Spielfigur beliebig weit
ziehen, jedoch nicht abbiegen. Bei einem Knick darf man beliebig weit ziehen,
muß allerdings einmal abbiegen; bei einem Doppelknick wechselt man
zweimal seine Zugrichtung.
Einige Zahlenwerte sind mit einem Kreis versehen.
Zeigen beide Würfel einen Kreis, darf man entweder einen normalen
Zug ausführen oder eine magische Bewegung machen. Dies bedeutet, daß
man entweder mit der Figur stehen bleibt und dafür zwei Karten zieht
oder daß man einen beliebigen Geist auf den Feldern des Steinkreises
versetzt.
Je nach Zuglage kann es passieren, daß
die eigene Spielfigur oder ein beschworener Geist auf einem speziell markierten
Feld zum Stehen kommt. Ist dies ein fünfzackiger Stern, wird die Figur
in die Mitte des Platzes gestellt, wo sie bis zum Spielende verweilt. Landet
man auf einem Geisterfeld (Geist oder Druide!), darf der Spieler wählen,
ob er einen Geist beschwören möchte (von außen auf das
eigene Spielfeld stellen und die Besitzkarte nehmen) oder ob er einen beliebigen
Geist vertreibt (Die Figur geht wieder auf ihr Ausgangsfeld, Besitzer verliert
seine entsprechende Geisterkarte).
Bei einem Pflanzenfeld zieht der Spieler einfach
die oberste Karte des Kartenstapels, es sei denn, er besitzt einen bestimmten
Geist, der ihm erlaubt, zwei Karten zu ziehen. Besitzt man im späteren
Verlauf mehrere Spielfiguren, kann man wählen, welche Spielfigur mit
welchem Würfel ziehen soll. Man muß auch dann immer die Anweisungen
der Felder befolgen.
Beim Ziehen gilt: Auf jedem Feld dürfen
maximal 2 Figuren stehen, man darf Geister überspringen, jedoch keine
Druiden und bei einem Treffen zweier Druiden darf der Neuankömmling
2 Karten aus der Hand des Gegenspielers ziehen und ihm danach eigene Karten
dafür geben.
Trifft ein Spieler mit dem Geist Morrigan auf
einen Druiden, so stiehlt dieser dem Druiden 1-2 Karten. Danach geht der
Dieb in den Besitz des bestohlenen Spielers über. Kommt hingegen ein
Druide auf das Feld des Geistes, wandert dieser (ohne zu stehlen) gleich
in den Besitz des Neuankömmlings.
Wie bereits erwähnt, gibt es Zauberkarten
und Pflanzenkarten. Die Zauberkarten beschreiben bestimmte Ereignisse,
die beim Ausspielen stattfinden, während die Pflanzenkarten Punktewertungen
von 5-15 nebst einer Zugehörigkeit zu einem der beiden Kulte haben.
Schafft man es, mit einer Mistel und drei verschiedenen
Pflanzensorten einer Kultfarbe einen Zaubertrank zu erschaffen, gibt dies
am Ende des Spieles Zusatzpunkte. Ferner bekommt ein Spieler eine zusätzliche
Stimme bei der Abstimmung.
Um Wertungen herbeizuführen bedarf es der
Spielfiguren. Das Spiel endet in dem Augenblick, wo die fünfte Spielfigur
auf den Platz der Entscheidung tritt.
Die Geister des jeweiligen Kultes, die sich auf
dem Platz befinden, haben eine Stimme und stimmen automatisch für
ihren eigenen Kult. Der Zwergenkönig ist unabhängig und der Spieler,
der ihn kontrolliert, darf bestimmen, wem diese Figur die Stimme gibt.
Jeder Spieler, der sich auf dem Platz befindet
bekommt 3 Stimmen, die er einem Kult geben muß. Zaubertränke
können ebenfalls Stimmen bringen und werden dann ausgelegt und vorgezeigt.
Spezielle Zauberkarten geben ebenfalls noch die Möglichkeit, auf die
Abstimmung zu reagieren.
Nachdem die Stimmen ausgezählt sind, hat
man den siegreichen Kult ermittelt. Alle Karten des Verlierer-Kultes sind
nichts mehr wert und können beiseite gelegt werden. Sollte es einmal
einen Gleichstand geben, kommt es zu einer zweiten Wahl, bei der jede Spielfigur
im Zentrum genau eine Stimme besitzt.
Eigene Spielfiguren (Druiden und Geister) auf
dem Platz geben 20 Punkte, Geister des siegreichen Kultes auf den Steinkreisen
noch zehn Punkte für den jeweiligen Beschwörer, die Pflanzenkarten
in der Kultfarbe entsprechend ihrem Wert (bei einem Zaubertrank gibt es
noch einen Bonus von 30 Punkten) und schließlich gibt es Minuspunkte
für den Besitz des achten Geistes (Morrigan) und einer bestimmten
Zauberkarte.
Spielende: Der Spieler,
der die meisten Punkte vereinen konnte, wird zum Oberdruiden des Kultes
ernannt.
Kommentar: "Merlins
Erben" ist gewöhnungsbedürftig, kann aber nach einigen Runden
durchaus Spaß machen. Beginnt einmal ein Spieler mit dem Reinsetzen
von Spielfiguren, rennen alle anderen Spieler plötzlich ebenfalls
in Richtung Mittelkreis. Es zahlt sich aus, wenn man mehrere Geister taktisch
gut neben die Eingänge des Kreises stellt, um dann plötzlich
alle Figuren hineinzusetzen. Spieler können dies auch wirksam verhindern,
indem sie die Geister wieder verbannen, was allerdings
nur dann geht, wenn die Figuren noch nicht auf
dem Platz sind.
Fazit: Das Spiel
ist anfangs etwas zäh und man braucht einige Runden, damit man das
Potential erschließt.
Wertung: Aufgrund
der schönen Ausstattung vergebe ich so gerade noch 4 Punkte. Die Anleitung
ist nicht sonderlich gut gegliedert.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de