Spieletest für das Spiel: MERLINS ERBEN
Hersteller: Salagames 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1992 
noch erhältlich: Nein
Autor: Andreas Steiner, Hartmut Witt
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Merlins Erben-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 Würfel, 4 Spielfiguren, 8 kleine Geisterkarten, 8 große Geisterkarten, 39 Karten, 4 Übersichtskarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Platz, um den drei konzentrische Kreise führen. Die Kreise sind durch einige Verbindungen miteinander verknüpft. Auf einigen Feldern jedes Kreises befinden sich Symbole, die besondere Ereignisse in Gang setzen, wenn sich eine Spielerfigur auf ihnen befindet. Am Spielfeldrand befinden sich ein Stellplatz für die 8 Geisterkarten, die in kleine Plastikfüße gestellt werden. Ein Kartenaufnahme-Feld rundet das Bild des schön gestalteten Spielplanes schließlich ab. Die großen Geisterkarten sind mit den kleinen Geisterfiguren identisch und dienen quasi als Besitzurkunde. Die Übersichtskarten zeigen noch einmal die Abstimmung und die Wertung des Spieles.
Die Spielkarten kann man in zwei Kategorien einteilen: Zauberkarten und Pflanzenkarten. Die Zauberkarten dienen als Ereigniskarten, während die Pflanzenkarten für die Punktewertung benötigt werden. Auch hier ist die Grafik fast immer als gelungen zu bezeichnen. Als Spielfiguren fungieren hölzerne Druidenfiguren, die recht nett aussehen. Bei den Würfeln handelt es sich um Spezialwürfel mit verschiedenen Symbolen.
Ziel: Es gilt, bei einer späteren Abstimmung den richtigen Kult vorausgesagt zu haben und mit Hilfe der Pflanzenkarten viele Punkte einzuholen.
Jeder Spieler bekommt einen Druiden als Spielfigur, den er in die Mitte des Spielplanes stellt. Die 8 Geisterfiguren kommen auf das ihnen zugewiesene Startfeld außerhalb der Kreise, die großen Besitzkarten kommen daneben. Die Zauberkarten werden nach Sonnen- oder Mondsymbol sortiert und getrennt voneinander gemischt Die Pflanzenkarten werden schließlich auch gut gemischt und auf dem Aufnahmefeld gestapelt. Als letztes bekommt jeder Spieler noch eine Übersichtskarte und das Spiel kann beginnen.
Ist man am Zug, setzt man zunächst seine Spielfigur auf einen der fünfzackigen Sterne des innersten Kreises, welche die Eingänge zum Start- und Zielplatz darstellen. Dann würfelt man mit beiden Würfeln und sucht sich anschließend ein Ergebnis davon aus, welches man verwertet. Ist das Feld, auf dem eine vom Spieler bewegte Figur (Spielfigur oder beschworener Geist) landet, mit einem Symbol gekennzeichnet, so tritt das entsprechende Ereignis in Kraft.
Zeigt der Augenwürfel eine Zahl von 1-6, dann kann man seine Spielfigur um die angezeigte Anzahl bewegen. Zeigt der Würfel eine Gerade, so darf man seine Spielfigur beliebig weit ziehen, jedoch nicht abbiegen. Bei einem Knick darf man beliebig weit ziehen, muß allerdings einmal abbiegen; bei einem Doppelknick wechselt man zweimal seine Zugrichtung.
Einige Zahlenwerte sind mit einem Kreis versehen. Zeigen beide Würfel einen Kreis, darf man entweder einen normalen Zug ausführen oder eine magische Bewegung machen. Dies bedeutet, daß man entweder mit der Figur stehen bleibt und dafür zwei Karten zieht oder daß man einen beliebigen Geist auf den Feldern des Steinkreises versetzt.
Je nach Zuglage kann es passieren, daß die eigene Spielfigur oder ein beschworener Geist auf einem speziell markierten Feld zum Stehen kommt. Ist dies ein fünfzackiger Stern, wird die Figur in die Mitte des Platzes gestellt, wo sie bis zum Spielende verweilt. Landet man auf einem Geisterfeld (Geist oder Druide!), darf der Spieler wählen, ob er einen Geist beschwören möchte (von außen auf das eigene Spielfeld stellen und die Besitzkarte nehmen) oder ob er einen beliebigen Geist vertreibt (Die Figur geht wieder auf ihr Ausgangsfeld, Besitzer verliert seine entsprechende Geisterkarte).
Bei einem Pflanzenfeld zieht der Spieler einfach die oberste Karte des Kartenstapels, es sei denn, er besitzt einen bestimmten Geist, der ihm erlaubt, zwei Karten zu ziehen. Besitzt man im späteren Verlauf mehrere Spielfiguren, kann man wählen, welche Spielfigur mit welchem Würfel ziehen soll. Man muß auch dann immer die Anweisungen der Felder befolgen.
Beim Ziehen gilt: Auf jedem Feld dürfen maximal 2 Figuren stehen, man darf Geister überspringen, jedoch keine Druiden und bei einem Treffen zweier Druiden darf der Neuankömmling 2 Karten aus der Hand des Gegenspielers ziehen und ihm danach eigene Karten dafür geben.
Trifft ein Spieler mit dem Geist Morrigan auf einen Druiden, so stiehlt dieser dem Druiden 1-2 Karten. Danach geht der Dieb in den Besitz des bestohlenen Spielers über. Kommt hingegen ein Druide auf das Feld des Geistes, wandert dieser (ohne zu stehlen) gleich in den Besitz des Neuankömmlings.
Wie bereits erwähnt, gibt es Zauberkarten und Pflanzenkarten. Die Zauberkarten beschreiben bestimmte Ereignisse, die beim Ausspielen stattfinden, während die Pflanzenkarten Punktewertungen von 5-15 nebst einer Zugehörigkeit zu einem der beiden Kulte haben.
Schafft man es, mit einer Mistel und drei verschiedenen Pflanzensorten einer Kultfarbe einen Zaubertrank zu erschaffen, gibt dies am Ende des Spieles Zusatzpunkte. Ferner bekommt ein Spieler eine zusätzliche Stimme bei der Abstimmung.
Um Wertungen herbeizuführen bedarf es der Spielfiguren. Das Spiel endet in dem Augenblick, wo die fünfte Spielfigur auf den Platz der Entscheidung tritt.
Die Geister des jeweiligen Kultes, die sich auf dem Platz befinden, haben eine Stimme und stimmen automatisch für ihren eigenen Kult. Der Zwergenkönig ist unabhängig und der Spieler, der ihn kontrolliert, darf bestimmen, wem diese Figur die Stimme gibt.
Jeder Spieler, der sich auf dem Platz befindet bekommt 3 Stimmen, die er einem Kult geben muß. Zaubertränke können ebenfalls Stimmen bringen und werden dann ausgelegt und vorgezeigt. Spezielle Zauberkarten geben ebenfalls noch die Möglichkeit, auf die Abstimmung zu reagieren.
Nachdem die Stimmen ausgezählt sind, hat man den siegreichen Kult ermittelt. Alle Karten des Verlierer-Kultes sind nichts mehr wert und können beiseite gelegt werden. Sollte es einmal einen Gleichstand geben, kommt es zu einer zweiten Wahl, bei der jede Spielfigur im Zentrum genau eine Stimme besitzt.
Eigene Spielfiguren (Druiden und Geister) auf dem Platz geben 20 Punkte, Geister des siegreichen Kultes auf den Steinkreisen noch zehn Punkte für den jeweiligen Beschwörer, die Pflanzenkarten in der Kultfarbe entsprechend ihrem Wert (bei einem Zaubertrank gibt es noch einen Bonus von 30 Punkten) und schließlich gibt es Minuspunkte für den Besitz des achten Geistes (Morrigan) und einer bestimmten Zauberkarte.
Spielende: Der Spieler, der die meisten Punkte vereinen konnte, wird zum Oberdruiden des Kultes ernannt.
Kommentar: "Merlins Erben" ist gewöhnungsbedürftig, kann aber nach einigen Runden durchaus Spaß machen. Beginnt einmal ein Spieler mit dem Reinsetzen von Spielfiguren, rennen alle anderen Spieler plötzlich ebenfalls in Richtung Mittelkreis. Es zahlt sich aus, wenn man mehrere Geister taktisch gut neben die Eingänge des Kreises stellt, um dann plötzlich alle Figuren hineinzusetzen. Spieler können dies auch wirksam verhindern, indem sie die Geister wieder verbannen, was allerdings
nur dann geht, wenn die Figuren noch nicht auf dem Platz sind.
Fazit: Das Spiel ist anfangs etwas zäh und man braucht einige Runden, damit man das Potential erschließt.
Wertung: Aufgrund der schönen Ausstattung vergebe ich so gerade noch 4 Punkte. Die Anleitung ist nicht sonderlich gut gegliedert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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