Spieletest für das Spiel: METALLUM
Hersteller: Galakta                   
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Wojciech Krupnik, Wojciech Wojcik
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2014
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Metallum-Pressefoto

Ausstattung: 9 Planeten, 2 Sichtschirme, 24 Programmier-Plättchen, 50 Spielsteine, 2 Raumschiffe, 2 Geldanzeiger, 21 Karten, 2 Geldmarker, 7 Ertragsplättchen, 1 Kartenleiste
Aufmachung: Bei den Planeten handelt es sich um große Papp-Kärtchen, die jeweils eine besondere Aktion haben. Die Sichtschirme dienen dazu, die Programmierplättchen vor den Blicken des Gegners zu verbergen.
Jeder Spieler verfügt über einen Satz an Programmierplättchen. Diese können puzzleartig zusammengesetzt werden und ergeben so maximal eine Schalttafel mit 2x2 Feldern. Auf den Programmier-Plättchen steht, was der Spieler in seinem Spielzug vor hat.
Bei den Spielsteinen handelt es sich um kleine Holzquader in den Farben der Spieler. Sie dienen zum Anzeigen, wer wie viele Fördermaschinen auf die Planeten gebracht hat, um dort Rohstoffe abzuernten.
Die Maschinen werden mit den Raumschiffen dorthin transportiert. Es handelt sich dabei um Papp-Plättchen, die in kleinen Standfüßen aus Kunststoff stehen.
Die Geldanzeiger bestehen aus zwei Drehscheiben, mit deren Hilfe man die aktuellen Geldwerte des Spielers angeben kann.
Bei den Karten gibt es zwei unterschiedliche Kartensorten mit Modulen. Jede Karte besitzt Kosten, die in der oberen linken Ecke stehen und ein besonderes Feature, welches der Besitzer der Karte nutzen kann.
Bei den Geldmarkern handelt es sich um Plättchen, die zum Einsatz kommen, wenn ein Spieler die Maximalwerte auf seinem Anzeiger erreicht hat. Auf den Plättchen steht dabei der Wert 100. Die Ertragsplättchen können auf Planeten eingesetzt werden, um deren Erlöse positiv oder negativ zu beeinflussen.
Mit Hilfe der Kartenleiste werden die Preise der Module modifiziert. Es gibt vier Ablagepositionen, die teilweise zum Kartenwert noch etwas dazu addieren bzw. einen Rabatt geben.
Ziel: Beide Spieler verkörpern Entscheidungsträger bei einem Raumfahrtunternehmen, welche in einem fernen Sonnensystem auf die Jagd nach Rohstoffen gehen und die ihr Geld dadurch vermehren wollen.
Zu Beginn der Partie werden zwei Planeten aussortiert, während man den Rest mischt. Danach legt man fünf Planeten verdeckt in einer Reihe aus. An die beiden Enden kommen die aussortierten Start- und Zielplaneten. Die nicht verwendeten Planeten kommen unbesehen in die Schachtel zurück.
Die Karten werden nach ihren Rückseiten sortiert und getrennt gemischt. An den Rand der Spielfläche legt man die Kartenleiste und eines der beiden Kartendecks. Drei Karten kommen offen an die Kartenbereiche.
Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm, einen Satz an Programmier-Plättchen und die Spielsteine seiner Farbe. Dazu nimmt man sich einen Geldanzeiger und dreht diesen auf den Wert 0. Die Raumschiffe beider Spieler starten auf dem ersten Planeten der Planetenreihe.
Eine Spielrunde ist in mehrere Phasen unterteilt, die nacheinander von beiden Spielern abgearbeitet werden. Nach neun Durchgängen endet die Partie.
In der ersten Phase programmiert jeder seine Aktionen, die er in dieser Runde durchführen muß. Dazu setzt er seine Programmierplättchen puzzleartig zusammen, wobei die Ausrichtung und die Farbverbindungen zwischen den Plättchen passen müssen. Man braucht nicht alle vier Positionen belegen, wenn man dies nicht möchte. Es ist jedoch zwingend vorgeschrieben, einen Programmierschritt mit Bewegungsaktion einzubauen.
In der zweiten Phase werden die Programmierungen hinter dem Sichtschirm aufgedeckt und ausgeführt. Der Spieler, dessen Plättchen die kleinste Gesamtsumme angeben, darf dabei entscheiden, wer mit den eigentlichen Spielzügen beginnt.
Die Bewegungs-Aktion ist zwingend vorgeschrieben, alle anderen Aktionen sind freiwillig und können auch verfallen. Der Spieler entscheidet selbst, welchen Programmierschritt er als erstes ausführen will. Nach der Aktion wird das Plättchen aus der Programmierung entfernt und verdeckt in einem separaten Ablagestapel gelagert. Neben dem Ausführen der Progammierung darf der Spieler eine planetarische Aktion in seinem gesamten Spielzug machen. Diese wird durch die Position des eigenen Raumschiffs vorgeschrieben. Außerdem kann man eine eigene Spielkarte nutzen, die sich an einem Planeten befindet, auf dem das eigene Raumschiff gerade steht.
Über die Programmierung wird das Raumschiff zu anderen Planeten bewegt, neue Spielsteine werden eingesetzt, man legt Ertragsplättchen an einen Planeten bzw. entfernt ein Ertragsplättchen, führt eine Wertung eines Planeten aus, ermöglicht das Kaufen einer Karte, verschiebt eine Karte von einem Planeten zu einem anderen oder darf eine zweite Aktion auf einem Planeten machen. Sollte ein unbekannter Planet entdeckt werden, dreht man das Plättchen um und der Spieler erhält sofort
etwas Geld als Belohnung.
Haben beide Spieler ihre Programmierungen abgeschlossen, kommt es zur Wertung. Hier werden alle Planeten nacheinander kontrolliert und derjenige, der dort die Mehrheit an Spielsteinen besitzt, bekommt in der Regel drei Geldeinheiten. Der zweite Spieler kann eine Geldeinheit erhalten, sofern er mindestens eine Figur auf dem Planeten hat. Gibt es einen Gleichstand, bekommt niemand Geld. Durch Ertragsmarker können die Ausschüttungen verändert werden.
In der letzten Phase einer Runde wird die Spielkarte an der Kartenleiste entfernt, die an dem Rabatt-Feld lag. Alle anderen Karten rücken um eine Position auf und werden günstiger. Die leeren Felder werden mit neuen Karten aufgefüllt.
Nach drei Spielrunden erhalten die Spieler ihre eingesetzten Programmier-Plättchen wieder zurück hinter den Sichtschirm. Nach sechs Spielrunden geschieht dies noch einmal. Außerdem werden nun sofort alle Spielkarten von der Kartenleiste entfernt und in die Schachtel gelegt. Sie werden gegen die zweite Kartensorte ausgetauscht. Hierbei handelt es sich um Aktionskarten, die nach dem Kauf vor den Sichtschirm des Spielers gehen und nicht an Planeten gebunden sind. Sie können einmalig eingesetzt werden, um sich Vorteile im Endspiel zu schaffen.
Spielende: Nach neun Durchgängen endet die Partie. Es gewinnt, wer das meiste Geld erwirtschaften konnte.
Kommentar: „Metallum“ ist ein relativ einfaches, aber dennoch spannendes Spiel für zwei Personen. Das Programmieren des eigenen Raumschiffes ist nicht schwer, bietet aber je nach Situation doch einiges an Entscheidungen. Mal möchte man unbedingt erster sein, mal will man lieber abwarten, was der Kontrahent so macht. Da man die Programmierung des Anderen vor der Entscheidung sehen kann, ist in jedem Fall abzusehen, wohin dessen Reise geht und was er dort anstellen wird.
Die Optik des Spiels ist sehr schön. Die Planeten sehen toll aus und auch die Karten und die Programmier-Plättchen machen etwas her. Einzig die Raumschiffe aus Pappe, die in Plastik-Füßen stehen, wirken da etwas deplaziert. Hier wären schöne Miniaturen sicherlich die bessere Alternative gewesen. Der Preis ist bei der internationalen Ausgabe leider recht hoch.
Die Spieldauer beträgt in der Regel 45 Minuten und ist angemessen. Oft geht es knapp zu und das Endspiel mit den Ereigniskarten hat durchaus noch einen spannungsgeladenen Moment. Die Karten sind mächtig, allerdings kostet es auch immer eine Aktion und Geld, die man eventuell an anderer Stelle besser ausgeben könnte.
Fazit: Ein gut gemachtes 2-Personen-Mehrheiten-Spiel.
Wertung: Mit 5 Punkten gefällt uns das Spiel von Galakta sehr gut und ist eine Empfehlung für Fans von SciFi-Spielen.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite