Spieletest für das Spiel: MEXICA
Hersteller: Ravensburger Preis: 35 Euro empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
43 Kanalplättchen, 15 Wertungsplättchen, 72 Gebäude, 12
Aktionschips, 4 Spielfiguren, 4 Wertungssteine, 4 Kurzspielregeln, 11 Brücken
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine große Insel, die in eine Vielzahl von quadratischen
Feldern eingeteilt ist. Am Rand verläuft eine Punkteleiste, auf der
die kleinen Wertungssteine aus Holz gesetzt werden. Des weiteren findet
sich in einer Ecke eine Ablagefläche für acht Wertungsplättchen.
Die Kanalplättchen sind aus dicker Pappe.
Sie passen entweder auf ein oder auf zwei Spielfelder und bilden dort Seen
bzw. Flüsse, wenn sie mit dem Wasser um die Insel herum verbunden
werden.
Die Wertungsplättchen besitzen drei Ziffern,
die für die Größe eines Gebietes und die Punktzahlen der
drei dort am besten vertretenen Spieler gelten. Die Aktionschips hingegen
können gesammelt werden, um sie später gegen zusätzliche
Aktionen einzutauschen.
Die Gebäude in verschiedenen Farben sind
aus Kunststoff gefertigt. Es gibt vier unterschiedliche Größen.
Bei den Spielfiguren handelt es sich dagegen um Holzkegel.
Die Brücken werden zum Überqueren von
Wasserfeldern gebraucht. Sie sind aus Pappe.
Auf den Kurzspielregeln sind schließlich
alle Aktionsmöglichkeiten im Zug eines Spielers symbolisch dargestellt.
Auf der Rückseite sieht man die Gebäude, die in den beiden Spielphasen
zur Verfügung stehen und die Anzahl der benutzbaren Wertungsplättchen.
Das Spiel ist reichhaltig ausgestattet und sieht
sehr gut aus. Das Spielmaterial ist funktionell.
Ziel: Die Spieler
versuchen durch geschickten Kanalbau und mit der Gründung von Bezirken
möglichst viele Wertungspunkte zu erhalten.
Am Spielanfang erhält jeder Spieler eine
Farbe zugeteilt. Der Wertungsstein kommt auf das Startfeld der entsprechenden
Leiste, während die Spielfiguren auf einen Ausläufer des Starttempels
auf der Insel gestellt werden. Danach erhalten die Spieler die Gebäude
des ersten Spieldurchgangs, während die restlichen Häuser zunächst
in der Spielschachtel verbleiben. Der See auf der Insel wird mit zwei großen
Kanalplättchen abgedeckt, die restlichen Plättchen werden nach
Größe sortiert und neben dem Spielplan bereitgestellt. Schließlich
mischt ein Spieler alle Wertungsplättchen und zieht anschließend
acht Stück. Die restlichen Wertungsplättchen werden erst im zweiten
Spielabschnitt benötigt und zunächst wieder in die Schachtel
gelegt. Die aktuellen Wertungsplättchen werden nach ihrem mittleren
Zahlenwert (der für die Bezirksgröße steht) in aufsteigender
Reihenfolge sortiert und dann auf die Ablagefelder an entsprechender Stelle
auf dem Spielbrett gelegt.
Wer an der Reihe ist, kann aus verschiedenen
Aktionen wählen. Insgesamt hat ein Spieler sechs Aktionspunkte zur
Verfügung. Die Aktionspunkte können beliebig aufgeteilt und Aktionen
dürfen mehrmals hintereinander ausgeführt werden.
Um ein Kanalteil zu legen, ist ein Aktionspunkt
notwendig. Der aktive Spieler kann wählen, welche Art von Kanalteil
er nehmen und bauen möchte. Das Plättchen wird anschließend
auf freie Felder des Spielbretts gelegt und darf den Starttempel nicht
überdecken. Gegründete Bezirke können ebenfalls nicht mehr
durch den Bau von Kanälen verkleinert werden. Es ist ferner nicht
möglich, einen Kanal an eine Brücke zu legen, wodurch sie dann
ins offene Wasser führen würde!
Sobald ein Gebiet vollständig von Kanälen
und ggf. der Küstenlinie eingegrenzt ist, spricht man von einem vorläufigen
Gebiet. Es spielt keine Rolle, ob sich in diesem Gebiet Figuren oder Häuser
aufhalten. Um einen Bezirk zu gründen, muß der Spieler sich
mit seiner Figur jedoch in dem vorläufigen Gebiet befinden. Außerdem
muß ein Wertungsplättchen auf der Ablagetafel vorhanden sein,
dessen Kennziffer genau der Größe des vorläufigen Gebietes
entspricht. Die Gründung verbraucht keinen Aktionspunkt. Der aktive
Spieler erhält dafür einige Wertungspunkte und darf seinen Wertungsstein
entsprechend voransetzen. Sind weitere Spielfiguren bei der Gründung
in dem Bezirk, erhalten auch sie einige Wertungspunkte. Das Wertungsplättchen
wird zur Kennzeichnung auf ein freies Feld des Bezirks gelegt. Dieses Feld
gilt nun als besetzt und kann nicht mehr betreten werden.
Das Bauen einer Brücke kostet ebenfalls
einen Aktionspunkt. Die Brücke muß auf ein Kanalteil gelegt
werden. Dabei müssen die beiden Endstücke auf Landteile zeigen,
damit die Brücke begehbar ist. Es ist erlaubt, daß an einem
Brückenende eine Spielfigur, ein Wertungsplättchen oder ein Gebäude
steht. Wenn alle Brücken bereits verbaut sind, darf man für einen
Aktionspunkt eine Brücke versetzen.
Die Bewegung der Spielfigur um ein Feld waagerecht
oder senkrecht kostet ebenfalls einen Aktionspunkt. Figuren dürfen
nur freie Felder oder Felder mit Brücken betreten. Über Hindernisse
wie Kanäle, andere Figuren, Wertungsplättchen oder Gebäude
kann nicht hinweggezogen werden.
Um von Brücke zu Brücke zu gelangen,
kann der Spieler die Figur entlang des Flußes per Boot fahren lassen.
Diese Fortbewegung kostet einen Punkt bis zur nächsten Brücke.
Mit Hilfe des (imaginären) Bootes können so schnell große
Schritte unternommen werden. Das Boot kann auch genutzt werden, um am Rand
der Insel vorbei zu schippern und in einen weit entfernt liegenden Fluß
einzubiegen. Besetzte Brücken gelten nicht als Hindernis, wenn man
eine Bootsfahrt macht. Der Spieler darf seine Figur allerdings nicht auf
einer besetzten Brücke abstellen, um sie dann sofort oder später
weiter zu setzen. Wenn ein Spieler eingebaut ist oder sich in einer ungünstigen
Lage befindet, kann er alternativ gegen Abgabe von 5 Aktionspunkten auf
ein beliebiges freies Feld des Spielplans ziehen.
Um ein Gebäude zu errichten, braucht man
ebenfalls Aktionspunkte. Je nach Höhe des Hauses sind dafür 1-4
Aktionspunkte notwendig. Die Höhe eines Gebäudes entspricht bei
den beiden Wertungen seinem Wert. Ein Gebäude kann nur in einem Gebiet
oder Bezirk gebaut werden, in dem sich die Spielfigur befindet. Dort muß
das Haus auf ein freies Feld gestellt werden können. Einmal plazierte
Gebäude bleiben bis zum Spielende auf dem Feld.
Für einen Aktionspunkt kann ein Spieler
schließlich auch einen Aktionschip erwerben. Diese Chips werden offen
vor dem Spieler ausgelegt. Pro Zug darf ein Spieler jedoch nur zwei Aktionschips
kaufen. In späteren Runden kann man durch die Abgabe eines Chips einen
weiteren Aktionspunkt nutzen. Eingesetzte Chips gelangen wieder in den
allgemeinen Vorrat zurück und können später erneut gekauft
werden.
Die erste Wertung findet statt, wenn acht Bezirke
gegründet wurden und ein Spieler seine Häuser verbaut hat. Die
Runde wird jedoch noch zu Ende gespielt, damit jeder gleich oft an der
Reihe war.
Alle gegründeten Bezirke werden nun gewertet.
Der Spieler, der die Gebäude mit dem höchsten Gesamtwert in einem
Bezirk besitzt, erhält die Anzahl an Punkten, die der Regionsgröße
entspricht. Der zweitbeste Spieler darf sich die Punktzahl gutschreiben,
die man auch bei der Gründung eines Bezirkes erhalten würde,
während der dritte Spieler nur den kleineren Wert (die Hälfte
des Zweitplazierten) bekommt. Bei Gleichstand erhalten die betreffenden
Spieler alle den Wert, ggf. wird kein späterer Platz mehr ermittelt.
Steht ein Spieler bei der Wertung mit seiner Figur wieder auf einem der
vier Ausgangsfelder des Tempels, darf er sich fünf Bonuspunkte gutschreiben.
Nach der ersten Wertung werden die verbliebenen
sieben Wertungsplättchen auf die entsprechende Ablage gelegt und sortiert.
Jeder Spieler erhält die restlichen Gebäude und stellt sie zu
seinen verbliebenen Häusern. Nun folgen weitere Runden, beginnend
mit dem Startspieler. Sollte man während des zweiten Durchgangs feststellen,
daß ein bestimmtes Wertungsplättchen wegen der geforderten Größe
nicht mehr plaziert werden kann, kommt es aus dem Spiel. Es ist erlaubt,
Bezirke
zu bilden, für die es keine Wertungsplättchen
gibt.
Die zweite Wertung erfolgt, wenn alle Bezirke
gegründet wurden, die man noch bilden konnte und ein Spieler alle
Gebäude verbaut hat. Auch hier wird die Spielrunde noch beendet, damit
jeder gleichoft am Zug war.
Wieder kommen alle gebildeten Bezirke in die
Wertung und die Spieler erhalten Bonuspunkte, wenn sie ihre Spielfigur
zum Tempel gebracht haben. Außerdem werden nun auch die vorläufigen
Gebiete gewertet. Hier erhält der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert
an Gebäuden die Punkte, die der Größe des Gebietes entsprechen.
Der zweitbeste Spieler erhält hiervon die Hälfte und ein eventuell
Drittplazierter immerhin noch die Hälfte der Punktzahl des Zweiten.
Spielende: Wer nach
der zweiten Wertung die meisten Wertungspunkte auf der Leiste vorweisen
kann, gewinnt die Partie.
Kommentar: „Mexica"
ist ein stimmungsvolles Spiel mit einigen Möglichkeiten. Die Spieldauer
kann durchaus einmal 2 Stunden betragen, ist aber mit 90 Minuten im Rahmen.
Das Spielfeld sieht sehr schön aus, wenn sich langsam Kanäle
bilden und die große Landmasse unterteilt ist. Besonders erfreulich
ist es, daß eine Partie zu zweit fast genauso gut funktioniert wie
mit vier Personen.
Fazit: Ein gutes
Familienspiel von Ravensburger, welches genügend Anspruch auch für
Vielspieler aufweist.
Wertung: Die große
Neuheit 2002 ist gelungen und bekommt satte 5 Punkte von unseren Testern.
Sicherlich eines der besten Spiele des Jahrgangs.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de