Spieletest für das Spiel: MIDLIFE
CRISIS
Hersteller: Olga International Preis: n.b. empf.Alter: 25-99 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1982 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
6 Spielfiguren, 1 Würfel, 1 Block, 52 Zap-Karten, 52 Crisis-Karten
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen langen Weg vom Start ins Ziel. Dabei ist der Weg
in verschiedene Lebensabschnitte eingeteilt, die man der Reihe nach durchläuft.
Die Felder bringen unterschiedliche Aktionen und verändern die Spielwerte
für Geld, Streß und die Ehekrise.
Es wird mit normalen Standard-Pöppeln gespielt.
Auch beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Mit den Zap-Karten kann man Mitspieler behindern.
Sie werden auf bestimmten Spielfeldern gezogen. Bei den Crisis-Karten handelt
es sich um Ereignisse, die den Spieler selbst betreffen.
Der Block hat viele Zettel mit einer Tabelle,
auf der man seinen aktuellen Kontostand, seine Streßpunkte und den
Zustand seiner Ehe während des Spiels notiert.
Ziel: Es gilt, mit
möglichst viel Vermögen und wenig Sorgen durch die Lebensabschnitte
zu gelangen.
Am Anfang bekommt jeder einen Zettel und besorgt
sich einen Stift. Auf dem Zettel stehen bereits die Startwerte für
die drei Aspekte, um die sich in diesem Spiel das „Leben" dreht. Dann wählt
jeder eine der sechs Karrieren aus, die im Spiel zur Verfügung stehen
und man einigt sich auf die Spielreihenfolge.
Der Spieler würfelt in seinem Zug und setzt
anschließend die Figur entsprechend weit voran. Auf einem Feld können
mehrere Figuren stehen. Das Zielfeld gibt an, was danach zu tun ist.
Auf einem Crisis-Feld muß eine Karte gleichen
Typs gezogen und vorgelesen werden. Der Spieler befolgt die auf der Karte
angegebenen Anweisungen.
Bei einem Zap-Feld muß der Spieler eine
Zap-Karte nehmen. Diese darf er sich anschauen und später gegen einen
Mitspieler, der allerdings vor ihm liegen muß, einsetzen, wenn dieser
sich im gleichen Alterssegment befindet. Bei „Super-Zap"-Karten kann man
gegen einen beliebigen Spieler vorgehen. Eine Zap-Karte kann anstelle des
Würfelns eingesetzt werden.
Auf Karriere-Feldern muß man den geforderten
Betrag an den Spieler zahlen, der diesen Beruf ausübt. Bei seiner
eigenen Karriere passiert nichts. Wenn niemand eine Person mit diesem Job
verkörpert, wird der Betrag an die Bank gezahlt.
Sobald ein Spieler kein Geld, 1500 Streßpunkte
oder drei Scheidungspunkte besitzt, muß er auf eines der drei Rückzugsfelder
in der Mitte gehen. Dort kann er pro Runde, die er aussetzt, einen gewissen
Betrag, einige Streß- oder einen Scheidungspunkt abarbeiten. Danach
startet der Spieler wieder auf dem ersten Feld seiner Altersgruppe, von
der aus er auf das Rückzugsfeld gehen mußte.
Wenn ein Spieler in seinem Zug an einem Durchgangsfeld
zwischen zwei Zeitepochen vorbeikommen würde, muß er seinen
Zug dort beenden. Hat der Spieler zu diesem Zeitpunkt mehr als 500 Streßpunkte,
kann ihm ein Mitspieler eine Lebenskrise andichten, sofern dieser sich
im gleichen Spielabschnitt aufhält. Der Spieler, der eine Krise hat,
erhält entweder einen Scheidungspunkt, weitere Streßpunkte oder
muß 10% seines Geldes abgeben. Die Auswahl trifft der Mitspieler.
Wenn man ein Durchgangsfeld verläßt, darf man sich dafür
einige Streßpunkte oder einen Scheidungspunkt abstreichen. Alternativ
darf man sein Geld um 2000 DM aufstocken.
Will man eine Midlife-Crisis erklären, muß
man dazu auf ein Rückzugsfeld gelangt sein. Danach muß der Spieler
versuchen, alle drei Einrichtungen einmal zu besuchen (also drei Scheidungspunkte,
1500 Streßpunkte und den Verlust des Vermögens zu erreichen).
Überzählige Streß- oder Scheidungspunkte können auf
Wunsch auch in den Verlust von Geld umgewandelt werden.
Spielende: Wenn
es einem Spieler gelingt, eine Midlife-Crisis zu erklären und zu schaffen,
hat er die Partie gewonnen. Alternativ gewinnt der Spieler, der das größte
Vermögen besitzt, sobald einer das Zielfeld mit seiner Figur erreicht.
Nicht benutzte Zap-Karten werden dabei vom Vermögen genauso abgezogen,
wie Scheidungs- und Streßpunkte.
Kommentar: Bei „Midlife-Crisis"
handelt es sich um ein gewöhnliches Laufspiel. Die Regeln sind etwas
unverständlich in der Anleitung erklärt. Das Spiel funktioniert,
macht aber wegen der Einschränkungen bei der Verwendung von normalen
Zap-Karten und durch die Durchgangsregel wenig Sinn. Gerade mit wenig Personen
kommt man sich hier nicht unbedingt in die Quere.
Die Siegbedingung mit der „Midlife Crisis" ist
sehr schwer zu erfüllen. In unseren Testrunden ist dies nicht gelungen.
Fazit: Kein gutes
Spiel, eher ein kleiner Gag.
Wertung: Mit 2 Punkten
behaftet sollte man sich lieber besseren Spielen zuwenden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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