Spieletest für das Spiel: MINOS
Hersteller: Ravensburger Preis: n.b. empf.Alter: 16-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Jean Vanaise Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Spezialwürfel, 28 Schiffe, 48 Wächter, 4 Werteanzeiger, 108
Münzen, 80 Gebäude, 50 Kampfringe
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt das Mittelmeer mit den angrenzenden Ländern. Das Wasser
ist dabei in Felder eingeteilt und kann von Schiffen befahren werden. Einige
Wasserfelder besitzen einen Punkt, der einen Hafen repräsentiert.
Zu jedem Hafen gehört noch ein Landfeld, auf das die Gebäude
gestellt werden. Die Häfen sind durch Lauffelder auf dem Land miteinander
verbunden. Am Rand des Spielbretts verläuft eine Zählleiste.
Die Spezialwürfel zeigen die sechs möglichen
Aktionen an, die ein Spieler durchführen
kann. Die Schiffe gibt es in den Spielerfarben. Sie sind aus Pappe und
stecken in Plastikstandfüßen. Als Wächter gibt es transparente
Plastikfiguren in den Farben der Spieler. In den gleichen Farben gibt es
zudem noch Werteanzeiger, die auf der Punkteleiste vorangesetzt werden.
Als Münzen dienen runde Pappchips in verschiedenen Farben. Die Gebäude
aus Kunststoff sehen alle gleich aus, besitzen jedoch insgesamt vier unterschiedliche
Farben, die für Hafengebäude, Wohnanlagen, Handelshäuser
und Stadtmauern stehen. Sie lassen sich übereinander stapeln. Die
Kampfringe sind auch aus Kunststoff und wurden z.B. auch schon bei "Chicago"
von Ravensburger verwendet.
Ziel: Es gilt, seinen
Werteanzeiger bei Spielende möglichst weit vorne zu haben. Am Anfang
erhält jeder Spieler eine Farbe zugeteilt und bekommt ein Schiff und
den Werteanzeiger. Dieser wird auf das Feld 0 der Werteskala gestellt,
während das Schiff auf ein bestimmtes Wasserfeld kommt. Der Rest der
Schiffe und der Wächter verbleibt solange in der Schachtel. Als letztes
bekommt jeder Spieler Münzen im Wert von 25 Talenten.
Ist man am Zug, wirft man zunächst alle
sechs Würfel, um seine Aktionen auszuwürfeln. Danach darf man
einige ausgewählte Würfel noch bis zu zweimal neu werfen, um
die endgültigen Möglichkeiten zu ermitteln.
Eine "Waage" bedeutet, daß der Spieler
Einkommen erhält. Die Höhe des Einkommens richtet sich nach der
Position des Werteanzeigers auf der Zählleiste. Das Einkommen wird
immer als erstes ausgezahlt. Hat man mehrere Waage-Symbole, erhält
man ein mehrfaches an Geld.
Ein Pfeil bedeutet, daß man einen Kampfring
kostenlos erhält. Zudem hat man in diesem Zug das Recht, für
jeweils 10 Talent weitere Ringe zu kaufen.
Das Möwen-Symbol steht für die Bewegung.
Pro Möwensymbol bekommt man fünf Bewegungspunkte, die man beliebig
auf Schiffe und Wächter der eigenen Farbe aufteilen kann. Man muß
nicht alle Punkte verbrauchen.
Das Gebäude besagt, daß man ein Baurecht
erhält. Das Baurecht gilt nur im aktuellen Zug.
Der Joker kann als Waage, Pfeil, Möwe oder
Gebäude benutzt werden und gilt als vollwertiges Symbol.
Der Stern erhöht den Wert eines der anderen
Symbole und muß mit ihm kombiniert werden. Bei einer Kombination
mit der Waage wird das Einkommen verdoppelt, bei Gebäuden hat man
doppeltes Baurecht, beim Pfeil erhält man zwei Ringe kostenlos und
bei der Möwe hat man sechs Bewegungspunkte zur Verfügung. Joker
und Stern dürfen in einer Kombination jedoch immer nur einmal vorhanden
sein!
Um einen Wächter oder ein Schiff zu bewegen,
muß man pro Feld einen Bewegungspunkt einsetzen. Wächter bewegen
sich dabei immer auf dem Land, Schiffe nur auf den Wasserfeldern und in
die Häfen. Das Überspringen besetzter Felder ist nicht gestattet.
Auf jedem Feld darf zudem nur eine Figur stehen, einzig auf dem Hafenfeld
dürfen neben einem Schiff beliebig viele Wächter sein. Das Einlaufen
in einen Hafen oder das Verlassen des Hafens kostet einen Bewegungspunkt.
Wenn man Baurechte erwürfelt hat, kann man
ein Gebäude seiner Wahl in einer seiner Siedlungen bauen. Eine Siedlung
wird dann gegründet, wenn ein Spieler mit seinem Schiff oder einem
Wächter ein unbesetztes Siedlungsfeld erreicht.
Jedes Siedlungsfeld bietet Platz für vier
Gebäude. Mehr als vier Gebäude sind nicht zulässig. Eine
solche Stadt muß eine Stadtmauer besitzen. Diese darf allerdings
nicht als erstes Gebäude gebaut werden.
Die Kosten für den Bau des Gebäudes
richten sich danach, ob schon Gebäude auf dem jeweiligen Feld stehen.
Zudem braucht man nach und nach mehr Baurechte, um ein neues Gebäude
zu errichten. Beim Bau einer Stadtmauer benötigt man immer vier Baurechte.
Hat ein Spieler das erste Gebäude in seiner
Siedlung errichtet, erhält er hierfür einen Wächter kostenlos
aus dem Vorrat, den er auf das Siedlungsfeld stellt.
Je nach Art des Gebäudes wird der Markierungsstein
auf der Leiste um ein oder zwei Felder vorangesetzt. Das Bauen einer Mauer
verdoppelt die bisherigen Einnahmen der Siedlung und man setzt den Werteanzeiger
entsprechend. Die Verdopplung gilt auch für später errichtete
Gebäude.
Eine Siedlung oder eine Stadt gehört dem
Spieler nur so lange, wie dort ein Schiff oder ein Wächter steht.
Eine herrenlose Siedlung kann kampflos von Mitspielern übernommen
werden.
Zusätzlich zu den erwürfelten Aktionen
kann man während seines Zuges jederzeit weitere Wächter und Schiffe
kaufen, wenn die entsprechenden Voraussetzungen erfüllt sind. Besitzt
ein Spieler eine Siedlung mit zwei Wohngebäuden, so kann er dort einen
zusätzlichen Wächter hinstellen, wenn er fünf Talente ausgibt.
Bei einer Siedlung mit zwei Hafengebäuden ist der Kauf eines Schiffes
für fünf Talente möglich, wenn im Hafen kein Schiff vor
Anker liegt. Diese Aktionen sind pro Siedlung einmal pro Runde möglich.
Die erworbenen Figuren können sofort in Aktion treten und bewegt werden.
Immer, wenn zwei gegnerische Figuren auf einem
Feld zusammentreffen, gibt es einen Konflikt. Gewinnt der Angreifer, darf
er seine angreifende Figur anschließend weiterziehen. Konflikte sind
erst ab der zweiten Runde zulässig.
Zuerst würfelt der Angreifer mit den Spezialwürfeln.
Pfeil, Joker und Stern bringen dabei unterschiedlich viele Kampfpunkte,
während die anderen Symbole nicht zählen. Die Waage-Symbole kommen
zudem beiseite und können vom Angreifer nun nicht weiter verwendet
werden.
Hat der Spieler noch Kampfringe übrig, kann
er einen davon ausgeben, um beliebige Würfel neu zu werfen. Einzig
Würfel mit dem Waage-Symbol sind davon ausgenommen.
Der Verteidiger darf nach den gleichen Regeln
werfen. Anschließend vergleicht man beide Zahlenwerte miteinander.
Nur wenn der Angreifer mehr Punkte als der Verteidiger hat, ist der Konflikt
für ihn gewonnen.
Der Verlierer muß seine Figur zurück
in die Schachtel legen. Unter Umständen geht durch einen Kampf zudem
noch eine Stadt in anderen Besitz, wobei dann die Werteanzeiger verändert
werden müssen. Wird eine Siedlung mit einem Schiff erobert, darf man
zudem noch einen Wächter einsetzen.
Spielende: Sobald
zwei Städte auf dem Spielplan stehen und alle Siedlungsfelder bebaut
sind, endet die Partie sofort. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten
auf der Wertungsleiste. Bei Gleichstand entscheidet die Geldmenge.
Kommentar: "Minos"
ist etwas langatmig. Wenn man sich gleich bekämpft, kann eine Partie
schnell entschieden sein, denn ohne Schiffe ist ein Spieler aufgeschmissen
und spielt nicht mehr mit. Glück und Planung halten sich in etwa die
Waage. Eine Partie sollte aber in jedem Fall in voller Besetzung gespielt
werden, damit der maximale Spielspaß erreicht wird.
Fazit: Ein nettes
Eroberungsspiel, aber auch kein absoluter Knaller.
Wertung: Wir haben
uns für 4 Punkte entschlossen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de