Spieletest für das Spiel : MISSISSIPPI
Hersteller: Mattel Preis: 40 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1987 noch erhältlich: Nein Autor: Roland Siegers Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 1988 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 6 Sechseckige
Spielsteine, Würfel, Holzscheite
Aufmachung: Der
Karton und dessen Inhalt sind schön gezeichnet worden und geben den
Eindruck einer Raddampferfahrt entlang des Mississippi. Der Spielplan ist
in Sechsecke aufgeteilt, die man schlangenlinienförmig bis zum Ziel
nachfahren muß. Die einzelnen Raddampfer werden durch Sechseckscheiben
aus farbigem Holz dargestellt, die an jeder ihrer Kanten eine Zahl stehen
haben (1-6). Die Holzscheite sind aus Pappe und dienen zum Vorwärtskommen
während des Spieles.
Ziel: Es findet
eine Wettfahrt auf dem Fluß statt und jeder möchte mit seinem
Raddampfer das Ziel als erstes erreichen.
Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Reihe
Holzscheite und eine Spielfigur. Durch den Würfel wird festgelegt,
welche Zahl des Raddampfers in Richtung der Fahrtrichtung liegt. Danach
wird der Würfel nicht mehr benötigt.
Ein Spieler kann seinen Raddampfer mit Hilfe
der Holzscheite oder durch das Anlegen an fremde Dampfer bewegen.
Man kann eine beliebige Anzahl an Holzscheiten
nehmen und in die Schachtel zurücklegen. Entsprechend viele Felder
darf der Spieler dann mit seinem Dampfer vorfahren. Für jedes Feld,
welches er zurückfährt, bekommt er einen Holzscheit aus der Schachtel.
Während einer Wende wird der Spielstein
nicht gedreht. Eine Drehung vor einem Zug ist kostenlos, jede weitere Drehung
kostet einen Holzscheit. Auf einem Feld darf immer nur ein Dampfer stehen,
Felder, auf denen bereits Dampfer stehen werden übersprungen.
Wenn ein Spieler am Zug ist, dann kann er bei
einem fremden Schiff anlegen. Dies geschieht durch das Nebeneinanderliegen
von zwei Dampfern. Nun wird die Differenz der beiden aneinanderliegenden
Zahlen ermittelt und der Dampfer mit der höheren Zahl setzt entsprechend
viele Felder kostenlos weiter. So können durchaus Kettenreaktionen
entstehen und große Bewegungen ohne Holzscheite zurückgelegt
werden. Sind zwei Zahlen gleich, so geschieht nichts. Es können auch
mehr als zwei Seiten aneinander liegen, dann wird entsprechend verfahren.
Spielende: Kommt
ein Dampfer ins Ziel oder zieht darüber hinweg, gewinnt er das Spiel.
Kommentar: Ein wirklich
tolles Spiel ist dem Autoren hier gelungen. Es wird gänzlich auf den
Zufall verzichtet und nur durch das Planen der Züge kommt man voran.
Ausbrecher werden immer wieder schnell eingefangen, keiner kommt alleine
auch nur annähernd ins Ziel. Taktieren ist mit fast jedem Schritt
angesagt. Allerdings sollte man mindestens vier Spieler haben, damit das
Spiel wirklich gut wird. Dann allerdings gibt es kein Halten mehr...
Fazit: Ein schönes
Spiel, welches die Nominierung wirklich verdient hat. Die Anleitung hilft
einem bei Problemen gut weiter und hat sehr viele Beispiele parat.
Wertung: Diesem
Spiel kann man 5 Punkte geben. Es ist empfehlenswert trotz seiner Einfachheit
und sehr gut spielbar. Mittlerweile findet man es auch häufig gebraucht
und sollte dann unbedingt zuschlagen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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