Spieletest für das Spiel: MISTER
X
Hersteller: Klee Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: ? noch erhältlich: Nein Autor: Jürgen Behrends Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
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Ausstattung: 1 Spielbrett,
10 Spielsteine, 4 Autos, 2 Würfel, 7 Karten Personenüberprüfung,
20 Ermahnungskarten, 1 Wählscheibe
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen Stadtplan mit vielen Straßen und Feldern.
Die Felder sind teilweise farblich unterlegt und haben eine fünfstellige
Ziffer oder (bei den Kreuzungen) ein Würfelsymbol aufgedruckt. In
der Mitte befindet sich das Hauptquartier mit der Ausfahrt für die
Polizeiwagen. Die Spielsteine der Gauner sind aus Plastik und wurden mit
Aufklebern versehen, auf denen Nummern zwischen 1 und 10 stehen.
Als Polizeiwagen dienen schlechte Plastikmodelle,
die man als Streifenwagen nicht erkennen kann. Die Würfel in unterschiedlichen
Farben sind normale Sechsseiter. Während die sieben Karten zur Personenüberprüfung
alle identisch sind, hat man bei den Ermahnungen Karten mit aufsteigenden
Zahlenfolgen bedruckt.
Die Wählscheibe ist der Clou im Spiel. Sie
hat Ziffern von 0 bis 9, ein Loch und einen kleinen Pfeil. Dreht man die
Scheibe wie bei einem Telefon, zeigt der Pfeil am Ende ein Ereignis an,
welches am Rand des festen Teils der Drehscheibe steht.
Das Material ist nicht sonderlich schön
geworden. Gerade die Fahrzeuge sehen sehr schlecht aus und passen irgendwie
nicht so recht ins Spiel.
Ziel: Ein Spieler
wird zum Gauner, den alle nur unter dem Namen „Mister X" kennen. Er versucht
den Polizisten zu entkommen. Die Polizei-Spieler hingegen wollen unbedingt
den Gauner in die Zelle stecken.
Der Spieler, der den Gauner verkörpern darf,
erhält die zehn Spielfiguren und sucht sich eine Nummer aus, die seinen
Spielstein verkörpern soll. Die Nummer notiert er auf einem kleinen
Zettel und schiebt diesen unter den Spielplan. Im Anschluß plaziert
er seine zehn Figuren verdeckt auf beliebige freie Spielfelder.
Die Polizisten erhalten alle vier Fahrzeuge.
Im Verlauf der Partie entscheiden sie gemeinsam, was zu tun ist. Im ersten
Spielabschnitt erhalten sie deshalb auch zusammen die sieben Karten zur
Personenüberprüfung. Die beiden Würfel werden ebenfalls
bereitgestellt.
Polizei und Mister X sind immer abwechselnd am
Zug. Es beginnen die Polizisten und werfen beide Würfel. Anschließend
entscheiden sie sich, welche der Polizeiwagen, die im Hauptquartier stehen,
sie zum Ziehen verwenden wollen. Auch Mister X würfelt mit beiden
Würfeln und setzt zwei seiner Figuren entsprechend.
Die Fahrzeuge können nur vorwärts fahren,
sich aber an jeder Kreuzung entscheiden, ob sie dort abbiegen wollen oder
nicht. Zwei Fahrzeuge oder zwei Figuren von Mister X dürfen am Ende
eines Zuges nicht auf dem gleichen Feld stehen. Außerdem können
die Handlanger des Gauners nicht auf ein Polizeifahrzeug gestellt werden.
Ein Überspringen von Figuren ist jedoch möglich.
Beendet ein Polizeifahrzeug seinen Zug genau
auf einem Feld mit einem Handlanger, darf die Polizei diesen überprüfen.
Sie gibt dazu eine ihrer Karten in die Schachtel und dreht die Figur um.
Ist dies die Figur von Mister X, muß dieser sich zu erkennen geben,
entwischt den verdutzten Beamten jedoch sofort wieder mit einem Würfelwurf
und es beginnt die zweite Phase. Sollte es den Polizei-Spielern nicht gelingen,
mit ihren sieben Personenüberprüfungen die Figur von Mister X
zu enttarnen, haben die Polizisten automatisch verloren.
In der zweiten Phase beginnen die Polizeifahrzeuge
wieder im Hauptquartier, während die Handlanger und Mister X auf ihren
Positionen bleiben. Die Polizisten nehmen sich nun die durchnumerierten
Ermahnungskarten und legen sie vor sich ab.
Die Bewegung der Handlanger ist ähnlich
wie vorher. Der Gauner-Spieler wirft die Würfel jedoch nun nacheinander
und setzt mit der zuerst geworfenen Zahl die Mister X-Figur, während
der zweite Würfel mit einem beliebigen Handlanger gesetzt wird. Die
Figur von Mister X darf nun nicht mehr an Polizeiwagen vorbeiziehen.
Sollten zwei Handlanger auf einem Feld zum Stehen
kommen, werden sie übereinander gestellt und bilden eine Barrikade,
an der kein Polizeifahrzeug vorbei kommt.
Auch die Polizei benutzt weiterhin beide Würfel.
Sie muß vor dem Würfel die Wagen nennen, die sie zu setzen gedenkt.
Erst danach wird geworfen und gezogen.
Steht ein Wagen auf einem Kreuzungsfeld mit Würfelsymbolen,
kann das Fahrzeug nur so viele Felder weit bewegt werden, wie dort angegeben
ist. Ein Wurf entfällt für diesen Wagen, wenn er zum Ziehen ausgesucht
wurde.
Auf einem Feld mit einer fünfstelligen Telefonnummer
wird die Nummer zu Beginn gewählt und man erfährt vom Polizeipräsidenten,
was man mit dem Fahrzeug machen soll. So ist es möglich, auf beliebige
freie Felder in einer bestimmten Farbe zu springen, man kann eigenhändig
handeln und bewegt die Figur durch einen Würfelwurf oder man wird
wegen der fehlenden Erfolge ermahnt und muß eine Ermahnungskarte
in die Schachtel geben.
Wenn die Polizisten der Meinung sind, im nächsten
Zug den Gauner zu stellen, können sie nach einer Bewegung die Befehle
ihres Vorgesetzten vergessen und sofort ein weiteres Mal mit beiden Würfeln
werfen und ziehen. Dafür müssen sie allerdings zwei Ermahnungskarten
abgeben, da sie sich über den Polizeipräsidenten hinweggesetzt
haben.
Kommt ein Polizeiwagen auf einem einzelnen Handlager
zum Stehen, wird dieser verbannt und kommt in die Schachtel zurück.
Spielende: Wenn
die Polizisten Mister X erreichen, hat dieser die Partie verloren. Sollten
jedoch alle 20 Ermahnungen ausgesprochen sein, gewinnt der Gauner die Partie,
weil die Polizisten wegen Unfähigkeit strafversetzt werden.
Kommentar: Eigentlich
hat der Mister X-Spieler keine Chance mehr in der zweiten Spielphase, was
ziemlich unbefriedigend ist. Er kann nur durch sehr viel Glück in
der ersten Phase gewinnen. Das Spielkonzept ist in beiden Spielphasen ungenügend
und macht keinen Spaß.
Fazit: Ein schlechtes
Spiel von Klee.
Wertung: Die Jagd
nach „Mister X" ist für alle Beteiligten langweilig und eher eine
Qual als ein Vergnügen. Bei unseren Testern gab es einhellig die Meinung,
daß mehr als 2 Punkte reine Verschwendung wären.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de