Spieletest für das Spiel: MITTERNACHTSPARTY
Hersteller: Amigo 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-8
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Mitternachtsparty-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 30 Spielfiguren in 8 Farben, 1 Gespenst, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Spielplan dieses Spiels ist recht gut gezeichnet worden und zeigt einen ovalen Hausflur mit einer Treppe in der Mitte und diversen Räumen rund um den Flur an der Außenseite. Die Spielfiguren sind groß und wurden gut modelliert. Es gibt sie in acht unterschiedlichen Farben. Es fällt auf, daß die Farben unterschiedlich oft vorkommen. Dies hat mit der Anzahl der Spieler zu tun, denn die Spielerfarben sind nur bedingt wählbar.
Das Plastikgespenst sieht recht niedlich aus. Es leuchtet im Dunkeln, wenn es vorher durch eine Lichtquelle angestrahlt wurde. Der Spezialwürfel zeigt neben Ziffern zwischen 1 und 5 noch zwei Gespenster-Symbole.
Ziel: Man versucht so schnell wie möglich in die verschiedene Räume mit seinen Figuren zu kommen, wenn das Gespent Hugo auftaucht. Nur wer sich von Hugo nicht fangen läßt und in die richtigen Räume flüchtet, muß sich keine Gruselpunkte anschreiben lassen.
Hugo startet am Anfang im Keller. Dann werden je nach Mitspielerzahl die verschiedenen Spielfiguren an die Spieler verteilt, die sie reihum auf die Galerie setzen. Es darf nur jeweils eine Figur auf einem Feld stehen.
Nun wird gewürfelt und entsprechend der Augenzahl mit einer eigenen Figur vorwärts im Uhrzeigersinn gezogen. Während des Spieles dürfen auch mehrere Figuren auf einem Feld stehen.
Würfelt man mit dem Spezialwürfel das Gespenster-Symbol, wird der Geist um drei Felder (bei 7-8 Spielern um zwei Felder) im Uhrzeigersinn vorwärtsbewegt. Erst wenn ein Spieler nur noch über eine Figur auf der Treppe verfügt, darf er auf das Ziehen seiner Figur wahlweise verzichten.
Wenn das Gespenst die Treppe empor gekommen ist, dürfen die Spielfiguren versuchen, sich in den Zimmern zu verstecken. Jedes Zimmer kann jedoch nur eine Person beherbergen. Man muß nicht mit genauer Zahl in ein Zimmer kommen, verbliebene Würfelpunkte verfallen.
Es gibt zwei Zimmer, bei denen es Bonuspunkte gibt. In diese Räume muß man mit genauer Würfelzahl kommen. In zwei anderen Zimmern hat sich je ein kleines Gespenst versteckt. Wer dort hineingeht, erhält bei der Abrechung einen Gruselpunkt.
Wenn der Geist jemanden einholt oder überholt, wird derjenige im Keller eingesperrt. Die Personen werden auf die jeweils unterste freie Treppenstufe gesetzt. Die Treppenstufen haben Gruselpunkte zwischen -10 und -2, so daß man sich möglichst nicht oder zumindest spät fangen lassen sollte. Figuren, die erst gemeinsam auf einem Feld standen und dann gefangengenommen wurden, landen auch auf dem gleichen Treppenfeld. Später gefangene Personen kommen dann auf das nächstfreie
Treppenfeld.
Hat ein Spieler alle Figuren in Räumen oder sind diese gefangen, würfelt er trotzdem weiter, bis keine Figur mehr auf der Galerie ist. Spielfiguren dürfen das Gespenst auch überholen, doch sind sie dann natürlich in großer Gefahr.
Wenn alle Figuren in den Zimmern oder auf der Verließ-Treppe stehen, endet die Spielrunde.
Nach einer Spielrunde werden die Gruselpunkte jedes Spielers zusammengezählt und notiert. Danach werden die Spielfiguren in den Räumen vor die jeweilige Tür auf der Galerie gesetzt. Anschließend darf der Spieler mit der Figur auf Treppe "-10" seine Figur plazieren, dann die oder der Spieler mit Figuren auf Treppe "-9" usw. Der Spieler mit den meisten Gruselpunkten beginnt die neue Würfelrunde.
Spielende: Wer nach drei Spielrunden die wenigsten Gruselpunkte besitzt, hat gewonnen.
Kommentar: In der Variante haben die negativen Zahlen auf der Treppe zum Verließ keine Bedeutung. Hier notiert ein Spieler jeden Umlauf des Gespenstes. Alle Räume dürfen nur mit genauer Augenzahl betreten werden, aber es ist möglich, Gäste aus Zimmern wieder zu vertreiben oder man wird selbst gezwungen, eine Spielfigur wieder aus einem Raum zu setzen, weil Zugzwang herrscht. Jede Figur, die vom Geist gefangen wird, kommt in die Schachtel zurück. Nach drei Umläufen des Gespenstes gewinnt der Spieler mit den meisten verbliebenen Figuren.
Dieses Spiel ist recht einfach gemacht und ideal für Kinder wie auch für Erwachsene. Sehr gut ist die Möglichkeit, mit bis zu acht Spielern zu spielen, da dann wirklich Hektik aufkommt, um schnell möglichst viele Figuren in die rettenden Zimmer zu bekommen. Leider ist das Spiel zu zweit oder zu dritt nicht so schön, trotz der vielen Figuren, die man dann besitzt.
Die Neuauflage besticht durch eine schöne Grafik, die entfernt an die Zeichnungen von Escher erinnert. Die neu gestalteten Figuren sind schön groß und stehen im Gegensatz zu den Vorgängerversionen stabil auf dem Spielbrett.
Fazit: Ein schönes Spiel, nicht zu anspruchsvoll, aber doch gute Unterhaltung.
Wertung: Unsere Tester geben auch der Neuauflage 4 Punkte, da das Spiel erst ab 4 Spielern richtig Spaß macht und die Schadenfreude entsprechend groß ist. Vorherige Versionen sind bei Ravensburger unter dem gleichen Titel oder dem Namen „Hugo, das Schloßgespenst" erschienen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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