Spieletest für das Spiel: MITTERNACHTSPARTY
Hersteller: Amigo Preis: 20 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-8 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Wolfgang Kramer Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
30 Spielfiguren in 8 Farben, 1 Gespenst, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der
Spielplan dieses Spiels ist recht gut gezeichnet worden und zeigt einen
ovalen Hausflur mit einer Treppe in der Mitte und diversen Räumen
rund um den Flur an der Außenseite. Die Spielfiguren sind groß
und wurden gut modelliert. Es gibt sie in acht unterschiedlichen Farben.
Es fällt auf, daß die Farben unterschiedlich oft vorkommen.
Dies hat mit der Anzahl der Spieler zu tun, denn die Spielerfarben sind
nur bedingt wählbar.
Das Plastikgespenst sieht recht niedlich aus.
Es leuchtet im Dunkeln, wenn es vorher durch eine Lichtquelle angestrahlt
wurde. Der Spezialwürfel zeigt neben Ziffern zwischen 1 und 5 noch
zwei Gespenster-Symbole.
Ziel: Man versucht
so schnell wie möglich in die verschiedene Räume mit seinen Figuren
zu kommen, wenn das Gespent Hugo auftaucht. Nur wer sich von Hugo nicht
fangen läßt und in die richtigen Räume flüchtet, muß
sich keine Gruselpunkte anschreiben lassen.
Hugo startet am Anfang im Keller. Dann werden
je nach Mitspielerzahl die verschiedenen Spielfiguren an die Spieler verteilt,
die sie reihum auf die Galerie setzen. Es darf nur jeweils eine Figur auf
einem Feld stehen.
Nun wird gewürfelt und entsprechend der
Augenzahl mit einer eigenen Figur vorwärts im Uhrzeigersinn gezogen.
Während des Spieles dürfen auch mehrere Figuren auf einem Feld
stehen.
Würfelt man mit dem Spezialwürfel das
Gespenster-Symbol, wird der Geist um drei Felder (bei 7-8 Spielern um zwei
Felder) im Uhrzeigersinn vorwärtsbewegt. Erst wenn ein Spieler nur
noch über eine Figur auf der Treppe verfügt, darf er auf das
Ziehen seiner Figur wahlweise verzichten.
Wenn das Gespenst die Treppe empor gekommen ist,
dürfen die Spielfiguren versuchen, sich in den Zimmern zu verstecken.
Jedes Zimmer kann jedoch nur eine Person beherbergen. Man muß nicht
mit genauer Zahl in ein Zimmer kommen, verbliebene Würfelpunkte verfallen.
Es gibt zwei Zimmer, bei denen es Bonuspunkte
gibt. In diese Räume muß man mit genauer Würfelzahl kommen.
In zwei anderen Zimmern hat sich je ein kleines Gespenst versteckt. Wer
dort hineingeht, erhält bei der Abrechung einen Gruselpunkt.
Wenn der Geist jemanden einholt oder überholt,
wird derjenige im Keller eingesperrt. Die Personen werden auf die jeweils
unterste freie Treppenstufe gesetzt. Die Treppenstufen haben Gruselpunkte
zwischen -10 und -2, so daß man sich möglichst nicht oder zumindest
spät fangen lassen sollte. Figuren, die erst gemeinsam auf einem Feld
standen und dann gefangengenommen wurden, landen auch auf dem gleichen
Treppenfeld. Später gefangene Personen kommen dann auf das nächstfreie
Treppenfeld.
Hat ein Spieler alle Figuren in Räumen oder
sind diese gefangen, würfelt er trotzdem weiter, bis keine Figur mehr
auf der Galerie ist. Spielfiguren dürfen das Gespenst auch überholen,
doch sind sie dann natürlich in großer Gefahr.
Wenn alle Figuren in den Zimmern oder auf der
Verließ-Treppe stehen, endet die Spielrunde.
Nach einer Spielrunde werden die Gruselpunkte
jedes Spielers zusammengezählt und notiert. Danach werden die Spielfiguren
in den Räumen vor die jeweilige Tür auf der Galerie gesetzt.
Anschließend darf der Spieler mit der Figur auf Treppe "-10" seine
Figur plazieren, dann die oder der Spieler mit Figuren auf Treppe "-9"
usw. Der Spieler mit den meisten Gruselpunkten beginnt die neue Würfelrunde.
Spielende: Wer nach
drei Spielrunden die wenigsten Gruselpunkte besitzt, hat gewonnen.
Kommentar: In der
Variante haben die negativen Zahlen auf der Treppe zum Verließ keine
Bedeutung. Hier notiert ein Spieler jeden Umlauf des Gespenstes. Alle Räume
dürfen nur mit genauer Augenzahl betreten werden, aber es ist möglich,
Gäste aus Zimmern wieder zu vertreiben oder man wird selbst gezwungen,
eine Spielfigur wieder aus einem Raum zu setzen, weil Zugzwang herrscht.
Jede Figur, die vom Geist gefangen wird, kommt in die Schachtel zurück.
Nach drei Umläufen des Gespenstes gewinnt der Spieler mit den meisten
verbliebenen Figuren.
Dieses Spiel ist recht einfach gemacht und ideal
für Kinder wie auch für Erwachsene. Sehr gut ist die Möglichkeit,
mit bis zu acht Spielern zu spielen, da dann wirklich Hektik aufkommt,
um schnell möglichst viele Figuren in die rettenden Zimmer zu bekommen.
Leider ist das Spiel zu zweit oder zu dritt nicht so schön, trotz
der vielen Figuren, die man dann besitzt.
Die Neuauflage besticht durch eine schöne
Grafik, die entfernt an die Zeichnungen von Escher erinnert. Die neu gestalteten
Figuren sind schön groß und stehen im Gegensatz zu den Vorgängerversionen
stabil auf dem Spielbrett.
Fazit: Ein schönes
Spiel, nicht zu anspruchsvoll, aber doch gute Unterhaltung.
Wertung: Unsere
Tester geben auch der Neuauflage 4 Punkte, da das Spiel erst ab 4 Spielern
richtig Spaß macht und die Schadenfreude entsprechend groß
ist. Vorherige Versionen sind bei Ravensburger unter dem gleichen Titel
oder dem Namen „Hugo, das Schloßgespenst" erschienen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de