Spieletest für das Spiel: MOMO
Hersteller: Herder 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1987 
noch erhältlich: Nein
Autor: Stefanie und Christian
Besonderheit: 
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Momo-Foto

Ausstattung: 2 Spielpläne, 2 Figuren, 12 Holzscheiben, 84 Plättchen
Aufmachung: Die Spielpläne bestehen aus Sechseckfeldern und haben am unteren Rand ein Fotofeld. Legt man die beiden Spielpläne nebeneinander, ergibt sich oben in der Mitte ein Tor, zu dem es die Spielfiguren schaffen müssen. Von jeder Spielplanseite aus führen drei Felder zum Eingang des Tores. Die Figuren sind aus Holz und wurden scheinbar speziell für das Spiel gefertigt. Die Holzscheiben haben auf einer Seite ein Blumenbild aufgedruckt und sind der Zeitmesser im Spiel. Die Plättchen haben die Form eines Sechsecks und sind beidseitig bedruckt. Sie lassen sich in zwei Sätze aufteilen. Die Rückseite der Kärtchen zeigt entweder eine Abbildung oder ein Fragezeichen. Auf der Vorderseite sieht man entweder die gleiche Abbildung, eine weiße Fläche oder ein Photo einer zu suchenden Person. Die Grafiken sind bunt, aber nicht besonders schön.
Ziel: Die Spieler bilden zwei Gruppen und erhalten jeweils einen Spielplan, eine Spielfigur und einen Satz Plättchen. Dann setzen sich die Gruppen soweit auseinander, daß die Mitspieler keine Einsicht auf den Spielplan haben. Nun sortiert man die Plättchen erst einmal weiter auseinander. Es gibt Plättchen mit grauer, mit einfarbiger Unterseite und das Photo. Die grauen Plättchen kommen zunächst beiseite. Ein Kärtchen kommt auf ein beliebiges Feld irgendwo in der Mitte des Planes, wobei es mit der mehrfarbigen Seite nach oben abgelegt wird. Auf dieses Plättchen wird die Spielfigur gesetzt. Anschließend legt man weitere Kärtchen und das Photokärtchen an diese Startkarte und bildet so einen Weg vom Start zu einem der drei Eingänge zum Tor. Dabei müssen immer die farbigen Seiten bzw. die Fragezeichenseiten oben liegen. Es ist nicht Pflicht, alle Kärtchen zum Bau des Weges zu benutzen, je mehr man nutzt, desto schwieriger wird das Spiel.
Die nicht für den Weg gebrauchten Plättchen kommen so auf den Spielplan, daß sie mit keiner Kantenseite den Weg berühren. Auch sie werden mit der farbigen Oberseite ausgelegt.
Haben beide Teams ihre Wege gebaut, erzählen sich die Spieler eine Geschichte und benutzen dabei die Bilder des gelegten Weges der Reihe nach. Bei jedem Fragezeichen kann sich die Gruppe ein eigenes Fantasiebild ausdenken. Das andere Team hört gut zu und versucht sich, möglichst viele Einzelheiten der Geschichte zu merken.
Nach dem Erzählen der Geschichten nehmen sich die Teams die grauen Plättchen und legen sie auf die verbliebenen Felder rund um den vorher gebauten Weg. Auch hier gilt es, die farbigen Seiten mit den Abbildungen nach oben zu legen. Dadurch kann man den eigentlichen Weg zunächst nicht mehr erkennen.
Man setzt sich wieder zusammen und stellt die Spielpläne nebeneinander. Jetzt wechselt man die Seiten und setzt sich vor den Plan der Mitspieler. Als nächstes kommt eine Holzscheibe auf das Stundentor, die restlichen auf das Photo von Momo. Anschließend nimmt man einige der Blumenchips vom Photo weg und legt sie auf ein anderes Feld, das Zeitspeicher genannt wird. Je mehr Chips weggenommen werden, desto schwieriger wird das Spiel.
Nachdem man die ganzen Vorbereitungen erledigt hat, beginnt das eigentliche Spiel. Abwechselnd zieht jede Gruppe ihre Figur auf eine anliegende Karte weiter, wobei diese umgedreht wird. Zeigt sie die einfarbige Grafik, darf man die Figur auf das Feld setzen. Ist es jedoch eine graue Unterseite, sind die Spieler vom Weg abgekommen und man muß einen Holzchip von Momo wegnehmen und in den Zeitspeicher legen. Dieses Feld wird nicht betreten und wieder auf die farbige Seite gedreht.
Findet man die Photokarte, darf die Gruppe sofort ein weiteres Kärtchen aufdecken. Bei einem grauen Kärtchen gibt es hier ausnahmsweise keine Bestrafung.
Spielende: Erreicht eine Figur das Tor, endet das Spiel für dieses Team. Erst wenn beide Gruppen sicher angekommen sind, endet die Partie. Sollten vorher alle Blumenchips im Zeitspeicher liegen, haben die Spieler alle verloren.
Kommentar: Das Spiel ist langweilig. Alleine die Vorbereitung ist schon recht kompliziert, was das hohe Einstiegsalter anzeigt. Das Geschichten-Erzählen und die Thematik richtet sich jedoch primär an jüngere Spieler und kann ältere Jugendliche nicht sonderlich begeistern. Das Verhältnis Aufbauzeit zu Spielzeit ist nicht ausgewogen genug.
Fazit: Nicht empfehlenswert.
Wertung: Gerade so 2 Punkte. In der Anleitung hat man zudem vergessen, die einzelnen Plättchenkategorien abzubilden, um dadurch den Zugang zum Spiel zu erleichtern.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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