Spieletest für das Spiel: MOMO
Hersteller: Herder Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1987 noch erhältlich: Nein Autor: Stefanie und Christian Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 2 Spielpläne,
2 Figuren, 12 Holzscheiben, 84 Plättchen
Aufmachung: Die
Spielpläne bestehen aus Sechseckfeldern und haben am unteren Rand
ein Fotofeld. Legt man die beiden Spielpläne nebeneinander, ergibt
sich oben in der Mitte ein Tor, zu dem es die Spielfiguren schaffen müssen.
Von jeder Spielplanseite aus führen drei Felder zum Eingang des Tores.
Die Figuren sind aus Holz und wurden scheinbar speziell für das Spiel
gefertigt. Die Holzscheiben haben auf einer Seite ein Blumenbild aufgedruckt
und sind der Zeitmesser im Spiel. Die Plättchen haben die Form eines
Sechsecks und sind beidseitig bedruckt. Sie lassen sich in zwei Sätze
aufteilen. Die Rückseite der Kärtchen zeigt entweder eine Abbildung
oder ein Fragezeichen. Auf der Vorderseite sieht man entweder die gleiche
Abbildung, eine weiße Fläche oder ein Photo einer zu suchenden
Person. Die Grafiken sind bunt, aber nicht besonders schön.
Ziel: Die Spieler
bilden zwei Gruppen und erhalten jeweils einen Spielplan, eine Spielfigur
und einen Satz Plättchen. Dann setzen sich die Gruppen soweit auseinander,
daß die Mitspieler keine Einsicht auf den Spielplan haben. Nun sortiert
man die Plättchen erst einmal weiter auseinander. Es gibt Plättchen
mit grauer, mit einfarbiger Unterseite und das Photo. Die grauen Plättchen
kommen zunächst beiseite. Ein Kärtchen kommt auf ein beliebiges
Feld irgendwo in der Mitte des Planes, wobei es mit der mehrfarbigen Seite
nach oben abgelegt wird. Auf dieses Plättchen wird die Spielfigur
gesetzt. Anschließend legt man weitere Kärtchen und das Photokärtchen
an diese Startkarte und bildet so einen Weg vom Start zu einem der drei
Eingänge zum Tor. Dabei müssen immer die farbigen Seiten bzw.
die Fragezeichenseiten oben liegen. Es ist nicht Pflicht, alle Kärtchen
zum Bau des Weges zu benutzen, je mehr man nutzt, desto schwieriger wird
das Spiel.
Die nicht für den Weg gebrauchten Plättchen
kommen so auf den Spielplan, daß sie mit keiner Kantenseite den Weg
berühren. Auch sie werden mit der farbigen Oberseite ausgelegt.
Haben beide Teams ihre Wege gebaut, erzählen
sich die Spieler eine Geschichte und benutzen dabei die Bilder des gelegten
Weges der Reihe nach. Bei jedem Fragezeichen kann sich die Gruppe ein eigenes
Fantasiebild ausdenken. Das andere Team hört gut zu und versucht sich,
möglichst viele Einzelheiten der Geschichte zu merken.
Nach dem Erzählen der Geschichten nehmen
sich die Teams die grauen Plättchen und legen sie auf die verbliebenen
Felder rund um den vorher gebauten Weg. Auch hier gilt es, die farbigen
Seiten mit den Abbildungen nach oben zu legen. Dadurch kann man den eigentlichen
Weg zunächst nicht mehr erkennen.
Man setzt sich wieder zusammen und stellt die
Spielpläne nebeneinander. Jetzt wechselt man die Seiten und setzt
sich vor den Plan der Mitspieler. Als nächstes kommt eine Holzscheibe
auf das Stundentor, die restlichen auf das Photo von Momo. Anschließend
nimmt man einige der Blumenchips vom Photo weg und legt sie auf ein anderes
Feld, das Zeitspeicher genannt wird. Je mehr Chips weggenommen werden,
desto schwieriger wird das Spiel.
Nachdem man die ganzen Vorbereitungen erledigt
hat, beginnt das eigentliche Spiel. Abwechselnd zieht jede Gruppe ihre
Figur auf eine anliegende Karte weiter, wobei diese umgedreht wird. Zeigt
sie die einfarbige Grafik, darf man die Figur auf das Feld setzen. Ist
es jedoch eine graue Unterseite, sind die Spieler vom Weg abgekommen und
man muß einen Holzchip von Momo wegnehmen und in den Zeitspeicher
legen. Dieses Feld wird nicht betreten und wieder auf die farbige Seite
gedreht.
Findet man die Photokarte, darf die Gruppe sofort
ein weiteres Kärtchen aufdecken. Bei einem grauen Kärtchen gibt
es hier ausnahmsweise keine Bestrafung.
Spielende: Erreicht
eine Figur das Tor, endet das Spiel für dieses Team. Erst wenn beide
Gruppen sicher angekommen sind, endet die Partie. Sollten vorher alle Blumenchips
im Zeitspeicher liegen, haben die Spieler alle verloren.
Kommentar: Das Spiel
ist langweilig. Alleine die Vorbereitung ist schon recht kompliziert, was
das hohe Einstiegsalter anzeigt. Das Geschichten-Erzählen und die
Thematik richtet sich jedoch primär an jüngere Spieler und kann
ältere Jugendliche nicht sonderlich begeistern. Das Verhältnis
Aufbauzeit zu Spielzeit ist nicht ausgewogen genug.
Fazit: Nicht empfehlenswert.
Wertung: Gerade
so 2 Punkte. In der Anleitung hat man zudem vergessen, die einzelnen Plättchenkategorien
abzubilden, um dadurch den Zugang zum Spiel zu erleichtern.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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