Spieletest für das Spiel: MORGENLAND
Hersteller: Hans im Glück Preis: 52 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Richard Breese Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
5 Sichtschirme, 95 Schätze, 40 Figurenplättchen, 10 Palastwächter-Plättchen,
1 Kamel, 30 Artefakte, 45 Schatzkarten, 21 Zauberkarten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt verschiedene Felder, die während der Spielrunde mit
Figuren besetzt werden können. Unten findet man Drachenhöhlen,
in denen Schätze warten, in der Mitte sind Aktionsfelder und oben
befinden sich die Palastzimmer, wo man die begehrten Artefakte kaufen kann.
Hinter den Sichtschirmen werden die Schätze und Artefakte aufbewahrt.
Hier ist die Aktionsmöglichkeit jedes Artefakts aufgelistet. Die Schätze
sind aus Plastik hergestellt und sehen sehr schön aus. Sie unterscheiden
sich in Form und Farbe, wodurch auch farbenblinde Personen keinerlei Probleme
mit dem Spiel haben sollten. Es gibt große Schätze, die den
Wert von drei kleinen Schätzen besitzen.
Als Figuren gibt es kleine Pappscheiben mit farbigem
Hintergrund. Diese Figuren haben einen Zahlenwert zwischen 1-9, wobei es
keine 3 gibt. Bei den Palastwächtern gibt es durchgehend Werte zwischen
1-10. Auch hier handelt es sich um bedruckte Pappscheiben.
Das Kamel dient zum Markieren des Startspielers.
Die Artefakte sind das Ziel jedes Spielers. Sie können unterschiedliche
zusätzliche Aktionen beim Ausspielen ermöglichen. Die Schatzkarten
lassen sich in drei Stapel aufteilen, je nach Spielerzahl. Sie geben an,
welche Schätze sich derzeit in den Höhlen befinden. Die Zauberkarten
bringen weitere Aktionsmöglichkeiten, können jedoch nur einmal
eingesetzt werden und sind dann aus dem Spiel.
Die Grafiken des Spiels sind hervorragend und
auch beim Material gibt es nichts auszusetzen. Die Anleitung jedoch ist
zweigeteilt und man muß oft hin- und herspringen, um die Regeln erklären
zu können.
Ziel: Die Spieler
versuchen, möglichst viele Artefakte im Palast zu erwerben.
Am Anfang erhält jeder die Spielfiguren
einer Farbe, sowie einen Sichtschirm und drei verschiedene kleine Schätze.
Die Palastwächter werden verdeckt gemischt und dann zieht man ein
Plättchen und legt es unbesehen auf das entsprechende Feld des Spielplans.
Der jüngste Spieler erhält das Kamel und wird zum Startspieler
der Runde. Dann nimmt man sich den Satz Schatzkarten, der für die
jeweilige Spieleranzahl bestimmt ist und mischt diesen. Die oberste Karte
wird aufgedeckt und man legt gemeinsam die dort abgebildeten Schätze
auf die entsprechenden Ablageplätze in die Höhlen. Die Zauberkarten
werden ebenfalls gemischt und neben dem Spielplan bereitgehalten.
Von den Artefaktkarten erhält jeder eine
Karte „Aladins Wunderlampe". Die restlichen Karten dieser Art kommen aus
dem Spiel. Anschließend wird pro Spieler jeweils ein Artefakt jeder
Sorte genommen, verdeckt gemischt und dann zu verdeckten Stapeln mit jeweils
fünf Artefakten aufgetürmt. Jeweils ein Stapel kommt in ein Palastzimmer.
Bei wenigen Spielern bleiben so Felder frei.
Grundsätzlich gilt, daß jeder Spieler
während einer Spielrunde ein Artefakt ausspielen kann und dessen Eigenschaft
nutzt. Dies kann jederzeit während der Runde passieren. Vor jeder
Runde wird ein Palastwächterchip aus dem gemischten Vorrat auf das
entsprechende Feld verdeckt abgelegt. Die oberste Karte jedes Artefaktstapels
kommt aufgedeckt auf den Stapel und anschließend zieht man die oberste
Schatzkarte, um die dort abgebildeten Schätze in die Höhlen zu
legen.
Der Startspieler beginnt und nimmt eine seiner
Spielfiguren, die er verdeckt auf eines der Spielplanfelder setzt. Reihum
geht dies nun so lange weiter, bis alle Spielfiguren gesetzt wurden. Anschließend
deckt man die Figuren in jedem Feld auf und ermittelt die Mehrheiten. Dabei
beginnt man nach einem festen Schema zuerst in den Höhlen, geht dann
zu den Aktionsfeldern und landet schließlich als letztes im Palast.
Grundsätzlich gibt es keinen Gleichstand.
Sollten die Figuren von zwei oder mehr Spielern in der Summe das gleiche
Ergebnis bringen, dann hat der Startspieler oder der ihm im Uhrzeigersinn
nächste Spieler die entsprechende Position gewonnen.
In den Höhlen bekommt der Sieger immer die
Edelsteine auf dem obersten Feld. Die nachfolgenden Spieler erhalten entsprechend
ihrem Rang die dortigen Edelsteine oder gehen leer aus.
Beim Zelt erhält der Sieger zwei Zauberkarten,
aus denen er sich eine aussucht. Die zweite Karte gibt er anschließend
an den zweitbesten Spieler. Sollte nur ein Spieler dort eine Figur stehen
haben, wird die zweite Karte abgelegt.
Im „Haus des Dschinn" die Mehrheit zu haben bedeutet,
daß der Spieler in dieser Runde zwei Artefakte ausspielen kann, um
ihre Eigenschaften zu nutzen. Hat er bereits ein Artefakt gespielt, darf
er ab diesem Zeitpunkt ein weiteres Artefakt offen auslegen und nutzen.
Auf dem Marktfeld darf der Sieger einen kleinen
Schatz gegen drei kleine Schätze tauschen. Der Tausch ist vollkommen
beliebig.
In der Karawanserei wird der neue Startspieler
ermittelt. Der Sieger erhält hier das Kamel und ist ab diesem Moment
der Startspieler.
Als nächstes ist das Palastwächterfeld
dran. Hier deckt man die Spielfiguren und den Palastwächter-Chip auf
und vergleicht die Werte. Hat man in der Summe ein höheres oder gleiches
Ergebnis wie der Palastwächter, darf man den Palast betreten. Sind
die Werte der eigenen Spielfiguren hier jedoch insgesamt niedriger, müssen
alle in den Palast gesetzten Figuren dieses Spielers sofort entfernt werden.
Der Palastwächter kann jedoch mit Schätzen bestochen werden,
um trotzdem Einlaß zu gewähren. Man zahlt dann pro fehlendem
Punkt einen beliebigen Schatz in die Bank.
Auch im Palast gewinnt nur derjenige das Artefakt,
der die höchste Gesamtsumme aufbringen kann. Er muß das Artefakt
jedoch mit Schätzen bezahlen. Die Anzahl der Schätze wird durch
den Figurenwert bzw. die Summe vorgegeben. Hat man nur eine Figur in diesem
Feld, muß man eine Sorte Schätze abgeben. Bei mehreren Figuren
müssen mehrere Schatzarten (abhängig von der Zahl der Figuren)
abgegeben werden. Ein gewonnenes Artefakt wandert hinter den Sichtschirm
des Spielers und ist sofort einsetzbar.
Kann ein Spieler nicht bezahlen, fällt das
Recht an denjenigen, der die nächsthöhere Summe an Figuren in
diesem Feld hat.
Zum Abschluß einer Runde werden die Spielfiguren
wieder zurückgenommen und die ausgespielten Artefakte wandern wieder
hinter den Sichtschirm. Der Palastwächter wird mit den anderen Figuren
wieder gut gemischt.
Zauberkarten sind durchweg positiv. Man kann
in einer Spielrunde beliebig viele dieser Karten einsetzen, wenn man das
Artefakt „Aladins Lampe" ausspielt.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn das letzte Artefakt verkauft ist. Es gewinnt der Spieler
mit den meisten Artefakten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die
meisten Artefakte „Schriftrolle" besitzt. Sollte auch hier ein Gleichstand
sein, werden die verbliebenen Schätze gezählt.
Kommentar: „Morgenland"
ist ohne Zweifel ein sehr schönes Spiel, bei dem man viel bluffen,
abschätzen und kombinieren muß. Es macht in jeder Besetzung
Spaß. Die beschriebene Profi-Version sollte in jedem Fall gespielt
werden. Wirklich ärgerlich ist in unseren Augen jedoch die Regel,
die zweigeteilt das Spiel erklären soll. Das Regelblatt verweist immer
wieder auf das eigentliche Regelheft und dieses strotzt dann vor Querverweisen,
was gerade bei neuen Spielrunden nur auf Verwirrung und Frust stößt,
da der Vorleser permanent blättert und die Mitspieler nicht viel mitbekommen.
Eine konventionelle Regel würde diesem Spiel sicherlich gut tun. Ansonsten
ist das Spiel sicherlich eines der besten in diesem Jahr.
Fazit: Ein sehr
gutes Spiel mit schlechter Spielregel-Aufteilung.
Wertung: Das Spiel
bekommt 4 Punkte. Dabei ist eine Abwertung wegen der Regel erfolgt. Hoffentlich
wird der Verlag da eine Nachbesserung vornehmen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de