Spieletest für das Spiel: MR. JACK
Hersteller: Hurrican                  
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 9-               
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2007
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild MrJack-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 8 Spielfiguren, 6 Laternen, 2 gesperrte Gullideckel, 1 Zeugenkarte, 2 Polizeisperren, 8 Figurenkarten, 8 Alibi-Karten, 1 Rundenzähler
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Stadtplan einer kleinen Stadt. Die Wege und Grundstücke sind dabei in Hexfelder eingeteilt. Es gibt feste Positionen für Laternen und Gullideckel. Aus der Stadt führen vier Wege hinaus. Am Rand des Spielplans befindet sich die Zeitleiste, bei der man die Anzahl der Spielrunden und die Zugreihenfolge erkennen kann. Auf dieser Leiste bewegt sich der Rundenzähler.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um verschiedenfarbige Holzscheiben, die beidseitig mit Aufklebern versehen sind. Die Portraits sind einmal farbig und einmal in Grautönen gehalten.
Bei den Laternen handelt es sich um große sechseckige Plättchen aus Pappe. Sie werden auf die vorgegebenen Startpositionen des Spielplans gelegt. Einige Laternen sind mit Ziffern versehen, die angeben, in welcher Spielrunde die entsprechende Laterne verlöscht.
Mit den Sperren blockiert man entweder Ausgänge oder Gullideckel. Auch sie sind aus dicker Pappe.
Die Zeugenkarte gibt an, ob Jack in der laufenden Runde sichtbar oder unsichtbar ist. Nur in Spielrunden, in denen Jack unsichtbar ist, kann er die Stadt unerkannt verlassen.
Für jede Spielfigur gibt es eine Figurenkarte, auf der man die Zugweite und die besondere Fähigkeit der Figur erkennen kann. Auch auf den Alibi-Karten finden sich die Portraits der Figuren.
Ziel: Der Spieler, der Mr. Jack verkörpert, versucht mit seiner Figur unerkannt die Stadt zu verlassen, während der Polizeispieler dessen Identität aufdecken will und versucht, den Gauner zu fassen.
Zunächst wird das Spielfeld nach festen Vorgaben aufgebaut. Man einigt sich, wer Mr. Jack verkörpern soll. Dieser Spieler mischt die Alibi-Karten gut durch und zieht eine der verdeckten Karten, die er sich anschauen darf. Die betreffende Spielfigur ist Mr. Jack. Die anderen Alibi-Karten kommen als verdeckter Stapel neben die Spielfläche.
Der Inspektor-Spieler mischt die acht Figuren-Karten. Vier Karten werden offen neben dem Spielplan abgelegt, der Rest kommt als verdeckter Stapel daneben. Schließlich wird die Zeugenkarte so ausgelegt, daß sie Jack als sichtbar definiert.
Das Spiel geht über acht Runden. In jeder Runde sind beide Spieler jeweils zweimal an der Reihe. Die Reihenfolge wird dabei durch die aktuelle Spielrunde vorgegeben.
Der aktive Spieler wählt eine der vier Figurenkarten aus und benutzt die Figur anschließend. Zunächst muß der Spieler die Figur dabei immer eine gewisse Anzahl von Feldern bewegen. Anschließend muß bzw. kann man die speziellen Fähigkeiten der Figur noch einsetzen. Nach dem Zug wird die Figurenkarte offen beiseite gelegt.
Hat jeder Spieler zweimal mit einer Figur gezogen, muß der Mr. Jack Spieler sagen, ob er sich im Licht oder im Dunkeln befindet. Dazu nimmt er die Zeugenkarte und legt sie mit der passenden Seite nach oben.
Die Figur befindet sich im Licht, wenn sie in gerader Linie neben einer Lichtquelle wie einer Laterne steht oder wenn sie sich direkt auf einem Feld neben einer anderen Figur befindet. Der Polizeispieler kann danach alle Figuren umdrehen, auf die die Aussage nicht zutrifft und erhält dadurch nähere Informationen über den Verbrecher. In den ersten Spielrunden geht anschließend immer eine Laterne aus und wird vom Spielplan genommen.
In der folgenden Runde werden die verbliebenen Figurenkarten aufgedeckt und von den Spielern gewählt. Erst dann mischt man alle acht Figurenkarten erneut, um sie zu einem Stapel zusammenzuführen.
Spielende: Gelingt es dem Polizeispieler, mit einer beliebigen Figur auf Mr. Jack zu ziehen, hat er die Partie gewonnen. Kann dagegen Mr. Jack aus der Stadt entkommen, wenn er nicht sichtbar ist oder schafft er es, in der Stadt acht Spielrunden zu überstehen, hat er das Spiel für sich entschieden.
Kommentar: Das pfiffige 2-Personen-Spiel lebt von den vielen unterschiedlichen Sonderfähigkeiten der Figuren. So kann man z.B. die oberste Alibikarte des Reststapels nehmen und sich heimlich anschauen, eine Gaslaterne auf ein anderes Feld versetzen, eine Polizeisperre umsetzen, durch Hindernisse hindurchziehen, andere Figuren in seine Richtung versetzen, einen Gulli verschließen oder zwei Figuren ihre Positionen vertauschen lassen. Der kluge Einsatz der Lichtquellen will geplant sein, damit man als Inspektor möglichst viele Informationen erhält. Dabei sollte man die Kanaldeckel im Auge behalten, weil diese als Abkürzungen verwendet werden können. Bluffen ist für den Verbrecher notwendig, wenn er möglichst lange unerkannt bleiben will.
Beide Spieler haben in etwa gleich gute Chancen auf den Sieg. Oft sind Partien spannend und nervenaufreibend. Hat man das Quentchen Glück und die passende Charakterkarte liegt noch aus, wenn man selbst am Zug ist oder verhindert der Gegner den vorzeitigen Erfolg. Jede Charakterkarte hat ihre individuellen Stärken und Möglichkeiten, die man im Zug austarieren muß. Auch wenn sich dies vielleicht etwas kompliziert anhören mag, das Spiel geht flott von der Hand und ist meistens nach 15 Minuten entschieden.
Das Material ist von guter Qualität. Ein kleiner Produktionsfehler hat sich jedoch eingeschlichen, weil die Alibi-Karten und ihre Farbwerte auch erkennbar sind, wenn die Karten verdeckt gestapelt sind. Dieses Erkennen kann man aber durch das Ablegen hinter der Schachtel vermeiden.
Fazit: Ein schönes Denkspiel für 2 Personen.
Wertung: Mit soliden 5 Punkten ist „Mr. Jack“ ein gutes Debüt-Spiel des neuen Verlags.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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