Spieletest für das Spiel : MÜ
UND MEHR
Hersteller: Amigo/Doris & Frank Preis: 13/18 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1996 noch erhältlich: Nein Autor: Doris Matthäus, Frank Nestel Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 1996 Kategorie: Kartenspiel-Sammlung |
Ausstattung: 60 Spielkarten,
24 Klötzchen
Aufmachung: Die
Spielkarten zeigen in fünf Farben jeweils Zahlenwerte von 0-9, wobei
die Ziffern 1 und 7 doppelt vorhanden sind. Auf einigen Zahlenkarten sind
ferner ein oder zwei Dreiecke aufgezeichnet, die den Punktwert einer Karte
angeben. Die Klötzchen des Spieles von Doris & Frank sind Holzquader,
bei Amigo gibt es kleine Holzscheiben. Die Grafik der Spielkarten ist ungewöhnlich,
aber trotzdem irgendwie schön. Es gibt bei jeder Kartenfarbe eine
Tierart zu bestaunen. Bei der Amigo-Variante des Spieles sind nur vier
Kartenspiele erklärt, bei dem Original von Doris & Frank (wird
wohl nicht mehr produziert) sind es sechs Spiele.
Ziel: "Mü"
ist ein Stichspiel für 3-6 Spieler. Je nach Spielerzahl werden ggf.
Kartenfarben aussortiert. Die restlichen Karten werden danach gemischt
und an die Spieler verteilt. Jeder nimmt die Karten auf die Hand und schaut
sie sich an.
Beginnend mit dem Geber decken die Spieler eine
oder mehr Karten offen auf und bieten somit. Spätere Gebote müssen
nicht höher sein. Ein Spieler kann auch passen, wenn er dies möchte
und darf später wieder einsteigen.
Haben alle Spieler nacheinander gepaßt,
so gewinnt die Auktion der Spieler, der die meisten Karten aufgedeckt liegen
hat. Die aufgedeckten Karten bleiben liegen, gehören aber weiterhin
zu den Handkarten.
Der Gewinner der Auktion wird Chef genannt. Sollte
der Fall auftreten, daß mehrere Spieler gleichviel Karten geboten
haben, so kommt es zum Eklat, der eine Sonderwertung herbeiführt.
Neben der Ermittlung des Chefs wird noch ein
Vize-Spieler bestimmt, dieser hat die zweitmeisten Karten ausgelegt. Ist
hier ein Gleichstand, so wird derjenige Vize, der die höchste Ziffer
ausgespielt hat. Es gibt manchmal auch keinen Vize, wenn dieser nicht eindeutig
zu bestimmen ist.
Zuerst nennt der Vize einen Trumpf, danach der
Chef. Als Trumpf nimmt man entweder eine Zahl oder eine Spielfarbe. Gewählt
werden dürfen nur Zahlen bzw. Farben, die offen vor dem jeweiligen
Spieler ausliegen. Der Chef kann auch ohne Trumpf spielen, wenn er möchte.
Nach der Trumpfwahl sucht sich der Chef einen
Spielpartner aus, mit dem er zusammenspielen möchte. Dies darf nie
der Vize sein. Mit Hilfe einer Tabelle kann man sehen, wieviele Punkte
dieses Team erreichen muß, um zu gewinnen (abhängig von der
Spielerzahl und der ausgelegten Karten des Chefs). Danach darf der Chef
mit dem Anspiel beginnen, wobei normale Stich-Regeln (Bedienen, Stechen,
Abwerfen) gelten. Cheftrümpfe müssen ggf. von Vizetrümpfen
bedient werden und sind immer höher als diese. Bei zwei gleichhohen
ausgespielten Karten gilt die zuerst ausgespielte Karte als höher,
es sei denn, es handelt sich um einen Doppeltrumpf (z.B. rot und fünf
als Chef- und Vizetrümpfe).
Der Gewinner des Stichs spielt neu an.
Spielende: Nachdem
alle Stiche gemacht wurden, addieren die Spieler zunächst die Punktwerte
ihrer Karten und bekommen diese gutgeschrieben. Danach erfolgt eine zweite
Wertung, bei der nur das Chefteam berücksichtigt wird. Hat es das
Team geschafft, die zu Beginn ermittelte Punktzahl zu erreichen oder zu
übertreffen, so bekommen die Spieler gemäß einer Tabelle
Bonuspunkte, die abhängig vom Trumpf und der gebotenen Karten des
Chefs sind. Gelingt es nicht, das gewünschte Ergebnis zu erzielen,
so bekommen die Gegenspieler Bonuspunkte und der Chef Minuspunkte angerechnet.
Nur der Mitspieler des Chefs kommt mit einem blauen Auge davon. Man spielt,
bis eine bestimmte Punktzahl erreicht ist.
Ziel: Bei "Calcory"
geht es um Rechenkünste und Merkvermögen. Alle Karten werden
gemischt und dann verdeckt ausgelegt. 2-4 Spieler können sich an diesem
Spaß beteiligen.
Ist ein Spieler am Zug, so deckt er zwei Karten
auf (es sei denn, er besitzt bereits gewonnene Karten, dann braucht er
nur noch eine Karte aufdecken). Mit diesen Karten versucht der Spieler
nun, möglichst nahe an die 13 heranzukommen. Solange die Summe der
Karten unter 13 ist, kann der Spieler weitere Karten aufdecken. Überschreitet
er den Zahlenwert oder hat zwei 0-Karten offen liegen, so ist er geplatzt
und muß alle Karten wieder zudecken.
Hat er genau die 13 erzielt, nimmt er alle Karten
in die Hand, sucht sich eine davon aus und legt sie verdeckt irgendwo auf
das Spielfeld. Die restlichen Karten der Hand kommen auf einen persönlichen
Ablagestapel und sind aus dem Spiel.
Ist man mit seinen aufgedeckten Karten kurz vor
der 13, kann man auch freiwillig aufhören. Dann markiert man die aufgedeckten
Karten mit den Klötzchen/Scheiben seiner Farbe und der nächste
Spieler ist an der Reihe. Dieser muß nun versuchen, die exakte Summe
des Vorgängers mit mehr offenen Karten zu erreichen oder die 13 zu
bilden.
Gelingt dies, so deckt der erste Spieler seine
markierten Karten zu und nimmt die Spielsteine wieder an sich, ggf. werden
die neuen Karten danach markiert. Kommt die Reihe jedoch wieder an den
markierenden Spieler, ohne das andere Spieler bessere Zahlenwerte erreicht
haben, so nimmt dieser seine markierten Karten an sich, wählt eine
heimlich aus und legt sie verdeckt wieder ab. Die restlichen Karten kommen
dann auf seinen Ablagestapel.
Spielende: Sobald
ein Spieler nur noch eine Karte offen ausliegen hat und diese nicht überboten
werden kann, endet das Spiel. Der Spieler bekommt diese letzte Karte und
danach zählt man seinen Ablagestapel. Sieger wird der Spieler, der
die meisten Karten sammeln konnte.
Ziel: Bei "Rummü"
fallen Ähnlichkeiten zu Romme auf. Man mischt die Karten und teilt
je nach Spielerzahl (3-6) eine gewisse Anzahl Karten aus, der Rest bleibt
als Aufnahmestapel auf dem Tisch liegen. Die oberste Karte des Kartenstapels
wird offen neben diesen gelegt. Der linke Nachbar des Gebers beginnt das
Spiel.
Zu Beginn seines Zuges muß ein Spieler
eine Karte vom Stapel ziehen oder statt dessen die oberste Karte des Ablagestapels
nehmen. Nimmt er vom Ablagestapel, darf er danach weitere Karten von diesem
Stapel ziehen.
Wenn man dazu in der Lage ist, kann man anschließend
Handkarten auslegen, wobei man immer mindestens drei Karten benötigt.
Drei Karten gleicher Ziffer heißen hier LING, drei Karten in aufeinanderfolgender
Reihenfolge SEQUENZ. Eine Sequenz kann entweder einfarbig (z.B nur rot)
oder bunt (jede Karte eine andere Farbe, keine Farbe darf zweimal vorhanden
sein!) sein. Alle gelben Karten sind Joker und können ihren Zahlenwert
in einer beliebigen Farbe darstellen.
Ein Spieler, der noch keine Auslage hat, muß
mindestens vier Karten auf einmal auslegen, diese Anzahl variiert bei höherer
Punktzahl im Spiel später. Wie beim Romme darf man, nachdem man ausgelegt
hat, Karten bei Mitspielern anlegen und Joker tauschen. Ausgelegte Kombinationen
werden im Spiel später jedoch nicht umgebaut.
Am Ende seines Zuges wirft der Spieler dann eine
beliebige seiner Handkarten ab.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn ein Spieler nach dem Abwurf einer Karte keine Kartenhand mehr
besitzt. Es erfolgt eine Punktwertung, die gemäß einer Tabelle
vorzunehmen ist (Drillinge zählen dabei z.B. nichts...). Wer eine
vereinbarte Punktzahl als erster erreicht, hat das Spiel gewonnen.
Ziel: Bei dem vierten
Spiel, dem "Safarü" geht es endlich einmal um die Tierabbildungen.
Jeder Spieler verkörpert einen Tierfänger, der das Wild einfangen
will (überspitzt dargestellt). Zu Beginn bekommt jeder Spieler vier
Karten ausgeteilt, weitere vier Karten liegen offen neben dem Aufnahmestapel.
Ist man an der Reihe, spielt man genau eine Karte
aus. Nun gibt es drei Möglichkeiten, wie man Tiere fangen kann.
Lassen sich die Zahlenwerte zweier oder mehrerer
Tischkarten zu dem Zahlenwert der ausgespielten Karte addieren, so fängt
man diese Tiere und legt sie verdeckt vor sich ab. Die gespielte Karte
wird dann in die Freiheit entlassen und kommt zu den restlichen offen ausliegenden
Karten.
Die zweite Möglichkeit entsteht durch Aufrechnen
von einer oder mehrerer Karten mit der ausgespielten Karte auf 17. Auch
hier fängt man die ausliegenden Karten und gibt die ausgespielte Karte
in die Mitte.
Durch Paaren kann man auch Karten gewinnen. Dazu
spielt man eine Karte aus, deren Zahlenwert identisch ist mit einer offen
ausliegenden Karte. Dadurch bekommt man beide Karten und legt sie verdeckt
vor sich ab.
Eine Kombination der verschiedenen Fangmethoden
ist erlaubt. Kann oder will man keine Kombination legen, wirft man die
ausgelegte Karte offen zu den anderen Karten. Erhebt ein Spieler Einspruch,
weil mit dieser Karte eine Fangmethode möglich wäre, so muß
der Spieler fangen!
Ist kein Wild mehr zu sehen, so muß abgeworfen
werden. Sind offene 0-Karten vorhanden, muß man beim Aufrechnen auf
17 oder dem Addieren mindestens eine 0 mitnehmen.
Nach vier Runden haben alle Spieler ihre Handkarten
verbraucht. Sie bekommen neue Handkarten vom verdeckten Stapel und es werden,
soweit vorhanden, vier neue Karten offen dazugelegt. Die Startreihenfolge
der Spieler wechselt dann.
Spielende: Ist der
Kartenvorrat verbraucht und wurden alle Handkarten gespielt, so endet das
Spiel. Wer die meisten Einhornkarten im eigenen Stapel hat, bekommt 24
Pluspunkte, der Besitzer der meisten Igelkarten 12 Minuspunkte. Jede Null
ist ein Jungtier und bringt -5 Punkte. Danach zählt man die Punktwerte
der Karten (0-2) zusammen und schreibt sich diese Summe auf. Es wird bis
zu einer vorher vereinbarten Summe gespielt
Die folgenden beiden Spielebeschreibungen befinden sich nur im Doris & Frank-Spiel!
Ziel: Das zweite
Stichspiel dieser Sammlung heißt "Der letzte Panther", vornehmlich
deshalb, weil die schwarzen Panther-Karten teilweise recht viel Minuspunkte
ergeben. Je nach Spielerzahl (3-8) werden einige Spielkarten entfernt.
Das Blatt wird dann gemischt und gleichmäßig an die Mitspieler
verteilt. Nachdem jeder Spieler sich ein Blatt angeschaut hat, wählt
er drei (ab 6 Spielern nur zwei) Karten aus und schiebt sie seinem rechten
Nachbarn verdeckt zu. Gleichzeitig werden die neuen Karten aufgenommen
und in das eigene Blatt integriert.
Es beginnt der Spieler, der die grüne 5
besitzt und spielt diese aus. Die weiteren Stichregeln sind mit denen von
Skat identisch (Bedienen, Abwerfen), es gibt keinen Trumpf.
Spielende: Sind
alle Karten ausgespielt, so erfolgt die Abrechnung. Jede schwarze 7 zählt
50 Minuspunkte, jede rote Karte 10 Minuspunkte. Jede gelbe Karte im Stich
gibt immerhin noch 5 Pluspunkte, der letzte Stich im Spiel bringt 50 Pluspunkte.
Man spielt, bis ein Spieler 250 Minuspunkte erreicht.
Ziel: Im letzten
Spiel dieser Kartensammlung geht es um das Spiel "Wimmüln" (3-6 Spieler),
ein recht simples Stichspiel. Je nach Spielerzahl wird mit allen Karten
oder mit nur drei Spielfarben (drei Spieler) gespielt. Dieser Kartensatz
wird ordentlich gemischt und danach verteilt. Die letzten beiden Karten,
die der Geber bekommt, werden aufgedeckt, die niedrigere Karte gibt die
Trumpffarbe an. Haben beide Karten die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl,
so gibt es keinen Trumpf.
Die Karte der Trumpffarbe darf der Geber wieder
auf die Hand nehmen, die andere Karte dient als Anspiel. Sollte es keinen
Trumpf geben, so wählt der Geber die Karte des Anspiels aus. Nun folgt
eine Einschätzung, wieviele Stiche die Spieler bekommen werden. Dabei
legt jeder Spieler 2 Karten über Kreuz ab, die untere verdeckt, die
obere offen. Mit dem Rest der Karten wird dann entsprechend den Stichregeln
der anderen Spiele weitergespielt.
Spielende: Ist der
letzte Stich gespielt, so werden die Punkte ausgezählt. Jeder Spieler
erhält so viele Punkte, wie der Punktwert seiner Stichkarten angibt.
Einen Bonus kann man bekommen, wenn die Vorhersage, die man mit den beiden
Karten gemacht hat, eintrifft. Stimmt der Zahlenwert der offenen Karte,
wird der Bonuswert dann sogar verdoppelt, hat man beide Karten mit dem
identischen Wert gelegt, bekommt man sogar 25 Punkte bei der richtigen
Vorhersage.
Kommentar: "Mü
& Mehr" ist eine interessante Kartensammlung, wobei mir und unseren
Testspielern das namensgebende Spiel allerdings nicht gefiel. Die Spiele
"Calcory" und "Safarü" rechtfertigen alleine aber schon den Kauf,
der Rest ist Mittelmaß. Auf die beiden Stichspiele, die Amigo nicht
mit übernommen hat, kann man ruhig verzichten, sie sind nicht der
Hit.
Fazit: Aufgrund
der Masse der Spiele und der guten Qualität von zumindest zwei Spielen
kann man diese Kartenspielsammlung ruhig empfehlen. Andere Hersteller bieten
weit weniger Spiel für das gleiche Geld.
Wertung: 4 Punkte
bekommen beide Versionen von Mü & Mehr.
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