Spieletest für das Spiel : MÜ UND MEHR 
Hersteller: Amigo/Doris & Frank
Preis: 13/18 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-6 
Erscheinungsjahr: 1996
noch erhältlich: Nein
Autor: Doris Matthäus, Frank Nestel 
Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 1996
Kategorie: Kartenspiel-Sammlung 
Bewertungsbild Mü und mehr-Foto

Ausstattung: 60 Spielkarten, 24 Klötzchen
Aufmachung: Die Spielkarten zeigen in fünf Farben jeweils Zahlenwerte von 0-9, wobei die Ziffern 1 und 7 doppelt vorhanden sind. Auf einigen Zahlenkarten sind ferner ein oder zwei Dreiecke aufgezeichnet, die den Punktwert einer Karte angeben. Die Klötzchen des Spieles von Doris & Frank sind Holzquader, bei Amigo gibt es kleine Holzscheiben. Die Grafik der Spielkarten ist ungewöhnlich, aber trotzdem irgendwie schön. Es gibt bei jeder Kartenfarbe eine Tierart zu bestaunen. Bei der Amigo-Variante des Spieles sind nur vier Kartenspiele erklärt, bei dem Original von Doris & Frank (wird wohl nicht mehr produziert) sind es sechs Spiele.
Ziel: "Mü" ist ein Stichspiel für 3-6 Spieler. Je nach Spielerzahl werden ggf. Kartenfarben aussortiert. Die restlichen Karten werden danach gemischt und an die Spieler verteilt. Jeder nimmt die Karten auf die Hand und schaut sie sich an.
Beginnend mit dem Geber decken die Spieler eine oder mehr Karten offen auf und bieten somit. Spätere Gebote müssen nicht höher sein. Ein Spieler kann auch passen, wenn er dies möchte und darf später wieder einsteigen.
Haben alle Spieler nacheinander gepaßt, so gewinnt die Auktion der Spieler, der die meisten Karten aufgedeckt liegen hat. Die aufgedeckten Karten bleiben liegen, gehören aber weiterhin zu den Handkarten.
Der Gewinner der Auktion wird Chef genannt. Sollte der Fall auftreten, daß mehrere Spieler gleichviel Karten geboten haben, so kommt es zum Eklat, der eine Sonderwertung herbeiführt.
Neben der Ermittlung des Chefs wird noch ein Vize-Spieler bestimmt, dieser hat die zweitmeisten Karten ausgelegt. Ist hier ein Gleichstand, so wird derjenige Vize, der die höchste Ziffer ausgespielt hat. Es gibt manchmal auch keinen Vize, wenn dieser nicht eindeutig zu bestimmen ist.
Zuerst nennt der Vize einen Trumpf, danach der Chef. Als Trumpf nimmt man entweder eine Zahl oder eine Spielfarbe. Gewählt werden dürfen nur Zahlen bzw. Farben, die offen vor dem jeweiligen Spieler ausliegen. Der Chef kann auch ohne Trumpf spielen, wenn er möchte.
Nach der Trumpfwahl sucht sich der Chef einen Spielpartner aus, mit dem er zusammenspielen möchte. Dies darf nie der Vize sein. Mit Hilfe einer Tabelle kann man sehen, wieviele Punkte dieses Team erreichen muß, um zu gewinnen (abhängig von der Spielerzahl und der ausgelegten Karten des Chefs). Danach darf der Chef mit dem Anspiel beginnen, wobei normale Stich-Regeln (Bedienen, Stechen, Abwerfen) gelten. Cheftrümpfe müssen ggf. von Vizetrümpfen bedient werden und sind immer höher als diese. Bei zwei gleichhohen ausgespielten Karten gilt die zuerst ausgespielte Karte als höher, es sei denn, es handelt sich um einen Doppeltrumpf (z.B. rot und fünf als Chef- und Vizetrümpfe).
Der Gewinner des Stichs spielt neu an.
Spielende: Nachdem alle Stiche gemacht wurden, addieren die Spieler zunächst die Punktwerte ihrer Karten und bekommen diese gutgeschrieben. Danach erfolgt eine zweite Wertung, bei der nur das Chefteam berücksichtigt wird. Hat es das Team geschafft, die zu Beginn ermittelte Punktzahl zu erreichen oder zu übertreffen, so bekommen die Spieler gemäß einer Tabelle Bonuspunkte, die abhängig vom Trumpf und der gebotenen Karten des Chefs sind. Gelingt es nicht, das gewünschte Ergebnis zu erzielen, so bekommen die Gegenspieler Bonuspunkte und der Chef Minuspunkte angerechnet. Nur der Mitspieler des Chefs kommt mit einem blauen Auge davon. Man spielt, bis eine bestimmte Punktzahl erreicht ist.
Ziel: Bei "Calcory" geht es um Rechenkünste und Merkvermögen. Alle Karten werden gemischt und dann verdeckt ausgelegt. 2-4 Spieler können sich an diesem Spaß beteiligen.
Ist ein Spieler am Zug, so deckt er zwei Karten auf (es sei denn, er besitzt bereits gewonnene Karten, dann braucht er nur noch eine Karte aufdecken). Mit diesen Karten versucht der Spieler nun, möglichst nahe an die 13 heranzukommen. Solange die Summe der Karten unter 13 ist, kann der Spieler weitere Karten aufdecken. Überschreitet er den Zahlenwert oder hat zwei 0-Karten offen liegen, so ist er geplatzt und muß alle Karten wieder zudecken.
Hat er genau die 13 erzielt, nimmt er alle Karten in die Hand, sucht sich eine davon aus und legt sie verdeckt irgendwo auf das Spielfeld. Die restlichen Karten der Hand kommen auf einen persönlichen Ablagestapel und sind aus dem Spiel.
Ist man mit seinen aufgedeckten Karten kurz vor der 13, kann man auch freiwillig aufhören. Dann markiert man die aufgedeckten Karten mit den Klötzchen/Scheiben seiner Farbe und der nächste Spieler ist an der Reihe. Dieser muß nun versuchen, die exakte Summe des Vorgängers mit mehr offenen Karten zu erreichen oder die 13 zu bilden.
Gelingt dies, so deckt der erste Spieler seine markierten Karten zu und nimmt die Spielsteine wieder an sich, ggf. werden die neuen Karten danach markiert. Kommt die Reihe jedoch wieder an den markierenden Spieler, ohne das andere Spieler bessere Zahlenwerte erreicht haben, so nimmt dieser seine markierten Karten an sich, wählt eine heimlich aus und legt sie verdeckt wieder ab. Die restlichen Karten kommen dann auf seinen Ablagestapel.
Spielende: Sobald ein Spieler nur noch eine Karte offen ausliegen hat und diese nicht überboten werden kann, endet das Spiel. Der Spieler bekommt diese letzte Karte und danach zählt man seinen Ablagestapel. Sieger wird der Spieler, der die meisten Karten sammeln konnte.
Ziel: Bei "Rummü" fallen Ähnlichkeiten zu Romme auf. Man mischt die Karten und teilt je nach Spielerzahl (3-6) eine gewisse Anzahl Karten aus, der Rest bleibt als Aufnahmestapel auf dem Tisch liegen. Die oberste Karte des Kartenstapels wird offen neben diesen gelegt. Der linke Nachbar des Gebers beginnt das Spiel.
Zu Beginn seines Zuges muß ein Spieler eine Karte vom Stapel ziehen oder statt dessen die oberste Karte des Ablagestapels nehmen. Nimmt er vom Ablagestapel, darf er danach weitere Karten von diesem Stapel ziehen.
Wenn man dazu in der Lage ist, kann man anschließend Handkarten auslegen, wobei man immer mindestens drei Karten benötigt. Drei Karten gleicher Ziffer heißen hier LING, drei Karten in aufeinanderfolgender Reihenfolge SEQUENZ. Eine Sequenz kann entweder einfarbig (z.B nur rot) oder bunt (jede Karte eine andere Farbe, keine Farbe darf zweimal vorhanden sein!) sein. Alle gelben Karten sind Joker und können ihren Zahlenwert in einer beliebigen Farbe darstellen.
Ein Spieler, der noch keine Auslage hat, muß mindestens vier Karten auf einmal auslegen, diese Anzahl variiert bei höherer Punktzahl im Spiel später. Wie beim Romme darf man, nachdem man ausgelegt hat, Karten bei Mitspielern anlegen und Joker tauschen. Ausgelegte Kombinationen werden im Spiel später jedoch nicht umgebaut.
Am Ende seines Zuges wirft der Spieler dann eine beliebige seiner Handkarten ab.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler nach dem Abwurf einer Karte keine Kartenhand mehr besitzt. Es erfolgt eine Punktwertung, die gemäß einer Tabelle vorzunehmen ist (Drillinge zählen dabei z.B. nichts...). Wer eine vereinbarte Punktzahl als erster erreicht, hat das Spiel gewonnen.
Ziel: Bei dem vierten Spiel, dem "Safarü" geht es endlich einmal um die Tierabbildungen. Jeder Spieler verkörpert einen Tierfänger, der das Wild einfangen will (überspitzt dargestellt). Zu Beginn bekommt jeder Spieler vier Karten ausgeteilt, weitere vier Karten liegen offen neben dem Aufnahmestapel.
Ist man an der Reihe, spielt man genau eine Karte aus. Nun gibt es drei Möglichkeiten, wie man Tiere fangen kann.
Lassen sich die Zahlenwerte zweier oder mehrerer Tischkarten zu dem Zahlenwert der ausgespielten Karte addieren, so fängt man diese Tiere und legt sie verdeckt vor sich ab. Die gespielte Karte wird dann in die Freiheit entlassen und kommt zu den restlichen offen ausliegenden Karten.
Die zweite Möglichkeit entsteht durch Aufrechnen von einer oder mehrerer Karten mit der ausgespielten Karte auf 17. Auch hier fängt man die ausliegenden Karten und gibt die ausgespielte Karte in die Mitte.
Durch Paaren kann man auch Karten gewinnen. Dazu spielt man eine Karte aus, deren Zahlenwert identisch ist mit einer offen ausliegenden Karte. Dadurch bekommt man beide Karten und legt sie verdeckt vor sich ab.
Eine Kombination der verschiedenen Fangmethoden ist erlaubt. Kann oder will man keine Kombination legen, wirft man die ausgelegte Karte offen zu den anderen Karten. Erhebt ein Spieler Einspruch, weil mit dieser Karte eine Fangmethode möglich wäre, so muß der Spieler fangen!
Ist kein Wild mehr zu sehen, so muß abgeworfen werden. Sind offene 0-Karten vorhanden, muß man beim Aufrechnen auf 17 oder dem Addieren mindestens eine 0 mitnehmen.
Nach vier Runden haben alle Spieler ihre Handkarten verbraucht. Sie bekommen neue Handkarten vom verdeckten Stapel und es werden, soweit vorhanden, vier neue Karten offen dazugelegt. Die Startreihenfolge der Spieler wechselt dann.
Spielende: Ist der Kartenvorrat verbraucht und wurden alle Handkarten gespielt, so endet das Spiel. Wer die meisten Einhornkarten im eigenen Stapel hat, bekommt 24 Pluspunkte, der Besitzer der meisten Igelkarten 12 Minuspunkte. Jede Null ist ein Jungtier und bringt -5 Punkte. Danach zählt man die Punktwerte der Karten (0-2) zusammen und schreibt sich diese Summe auf. Es wird bis zu einer vorher vereinbarten Summe gespielt

Die folgenden beiden Spielebeschreibungen befinden sich nur im Doris & Frank-Spiel!

Ziel: Das zweite Stichspiel dieser Sammlung heißt "Der letzte Panther", vornehmlich deshalb, weil die schwarzen Panther-Karten teilweise recht viel Minuspunkte ergeben. Je nach Spielerzahl (3-8) werden einige Spielkarten entfernt. Das Blatt wird dann gemischt und gleichmäßig an die Mitspieler verteilt. Nachdem jeder Spieler sich ein Blatt angeschaut hat, wählt er drei (ab 6 Spielern nur zwei) Karten aus und schiebt sie seinem rechten Nachbarn verdeckt zu. Gleichzeitig werden die neuen Karten aufgenommen und in das eigene Blatt integriert.
Es beginnt der Spieler, der die grüne 5 besitzt und spielt diese aus. Die weiteren Stichregeln sind mit denen von Skat identisch (Bedienen, Abwerfen), es gibt keinen Trumpf.
Spielende: Sind alle Karten ausgespielt, so erfolgt die Abrechnung. Jede schwarze 7 zählt 50 Minuspunkte, jede rote Karte 10 Minuspunkte. Jede gelbe Karte im Stich gibt immerhin noch 5 Pluspunkte, der letzte Stich im Spiel bringt 50 Pluspunkte. Man spielt, bis ein Spieler 250 Minuspunkte erreicht.
Ziel: Im letzten Spiel dieser Kartensammlung geht es um das Spiel "Wimmüln" (3-6 Spieler), ein recht simples Stichspiel. Je nach Spielerzahl wird mit allen Karten oder mit nur drei Spielfarben (drei Spieler) gespielt. Dieser Kartensatz wird ordentlich gemischt und danach verteilt. Die letzten beiden Karten, die der Geber bekommt, werden aufgedeckt, die niedrigere Karte gibt die Trumpffarbe an. Haben beide Karten die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl, so gibt es keinen Trumpf.
Die Karte der Trumpffarbe darf der Geber wieder auf die Hand nehmen, die andere Karte dient als Anspiel. Sollte es keinen Trumpf geben, so wählt der Geber die Karte des Anspiels aus. Nun folgt eine Einschätzung, wieviele Stiche die Spieler bekommen werden. Dabei legt jeder Spieler 2 Karten über Kreuz ab, die untere verdeckt, die obere offen. Mit dem Rest der Karten wird dann entsprechend den Stichregeln der anderen Spiele weitergespielt.
Spielende: Ist der letzte Stich gespielt, so werden die Punkte ausgezählt. Jeder Spieler erhält so viele Punkte, wie der Punktwert seiner Stichkarten angibt. Einen Bonus kann man bekommen, wenn die Vorhersage, die man mit den beiden Karten gemacht hat, eintrifft. Stimmt der Zahlenwert der offenen Karte, wird der Bonuswert dann sogar verdoppelt, hat man beide Karten mit dem identischen Wert gelegt, bekommt man sogar 25 Punkte bei der richtigen Vorhersage.
Kommentar: "Mü & Mehr" ist eine interessante Kartensammlung, wobei mir und unseren Testspielern das namensgebende Spiel allerdings nicht gefiel. Die Spiele "Calcory" und "Safarü" rechtfertigen alleine aber schon den Kauf, der Rest ist Mittelmaß. Auf die beiden Stichspiele, die Amigo nicht mit übernommen hat, kann man ruhig verzichten, sie sind nicht der Hit.
Fazit: Aufgrund der Masse der Spiele und der guten Qualität von zumindest zwei Spielen kann man diese Kartenspielsammlung ruhig empfehlen. Andere Hersteller bieten weit weniger Spiel für das gleiche Geld.
Wertung: 4 Punkte bekommen beide Versionen von Mü & Mehr.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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