Spieletest für das Spiel: MURMEL
FIFF
Hersteller: 3 Magier Spiele Preis: 25 Euro empf.Alter: 5-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Kathi Kappler, Johann Rüttinger Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma 3 Magier Spiele recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
4 Figuren, 16 Äpfel, 2 Wurfstäbe
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt in der Mitte einen Apfelbaum mit verschiedenfarbigen Früchten.
Hier liegen zu Beginn des Spiels die Äpfel. Diese sind aus Holz gefertigt
und besitzen an der Unterseite ein Loch, während am anderen Ende ein
kleiner Stiel ist. Dadurch lassen sich die Früchte aufeinander stapeln.
Um den Baum führt eine Wiese, die aus acht
Feldern besteht. Jeweils zwei Felder sind dabei dem unterirdischen Bau
eines Murmeltieres zugeordnet. Ein Gang mit einer Vielzahl von Feldern
führt einmal um den Apfelbaum herum.
Als Spielfiguren dienen besagte Murmeltiere.
Sie sind aus Holz gefertigt und haben am Kopf einen Stiel, auf den man
während der Partie die Früchte stecken kann.
Gespielt wird mit zwei Wurfstäben. Diese
haben jeweils vier Seiten, die mit Symbolen und Würfelaugen bedruckt
sind.
Ziel: Alle Spieler
versuchen, ihre gleichfarbigen Äpfel möglichst schnell in die
Höhle zu bekommen.
Am Anfang wählt jeder eine Farbe und setzt
sich vor den Bau des entsprechenden Murmeltieres. Die Äpfel kommen
an die vorgezeichneten Positionen im Baum. Dann einigt man sich, wer das
Spiel beginnen soll.
Eine Partie besteht aus drei einzelnen Phasen.
Erst wenn eine Phase komplett abgeschlossen ist, erfolgt die nächste
Spielphase.
Zunächst geht es für die Spieler darum,
die Äpfel vom Baum zu sammeln. Dazu wirft man die beiden Stäbe
und zählt deren Punktewerte zusammen. Anschließend wird das
eigene Murmeltier von der Höhle aus auf die Wiese gezogen, wo es im
oder gegen den Uhrzeigersinn bewegt wird. Wenn am Ende der Bewegung im
Segment der Wiese am Baum noch ein Apfel hängt, darf dieser aufgenommen
und aufgesteckt werden.
Man muß immer auf ein Feld ziehen, wo man
noch einen Apfel ernten kann. Nur bei mehreren Möglichkeiten darf
man die Laufrichtung frei wählen. Sollte ein Spieler ein Pasch werfen,
ist er nach dem Zug ein weiteres Mal an der Reihe. Zeigen beide Stäbe
keine Würfelpunkte an, geht man diese Runde leer aus.
Wenn alle Äpfel vom Baum geerntet wurden,
beginnt die zweite Phase des Spiels. Auch hier würfelt der aktive
Spieler und zieht mit der Figur entsprechend voran. Wenn auf dem Zielfeld
bereits eine Spielfigur steht, tauscht man in jedem Fall alle Äpfel
mit dieser Figur.
Die Symbole an den Rändern zählen nun
ebenfalls mit. Nach der Bewegung wird geschaut, welches Symbol zweifach
vorhanden ist oder ob ein Zauberstab geworfen wurde.
Wenn kein Zauberstab zu sehen ist, gilt das Symbol,
welches zweimal auf den Stäben auftaucht. Beim „Blitz" springen alle
Figuren sofort in ihre Höhlen, wobei die Mitspieler jedoch vor Schreck
den jeweils obersten gesammelten Apfel auf der Wiese zurücklassen.
Beim „Schenken" dagegen wird der oberste Apfel der eigenen Figur seinem
Besitzer geschenkt. Mit Hilfe des „Apfels" darf man den obersten Apfel
in seinem Turm an eine beliebige andere Stelle versetzen, während
die „Kralle" erlaubt, einen Apfel von der Wiese zu nehmen oder den obersten
Apfel eines Kontrahenten zu stehlen und bei sich aufzustecken.
Wenn ein Murmeltier in der Höhle ist, darf
es einen eigenen Apfel abladen. Dabei spielt es keine Rolle, an welcher
Stelle sich der Apfel im eigenen Turm befindet. Sollte man einen Apfel
geschenkt bekommen, darf man diesen sofort in die Höhle legen, wenn
sich die eigene Figur zu diesem Zeitpunkt dort befindet. Im nächsten
Zug muß man die Höhle jedoch wieder verlassen.
Wenn der „Zauberstab" geworfen wurde, hat der
Spieler die freie Auswahl, welche Aktion er durchführen möchte.
Wenn es einem Spieler gelungen ist, alle vier
Äpfel seiner Farbe in die Höhle zu bringen, beginnt die dritte
Phase des Spiels. Alle Murmeltiere erhalten nun die noch fehlenden Äpfel
und legen diese in die Höhle. Es folgt das Abschlußrennen, bei
dem jeder auf seinem Höhlenfeld beginnt.
Der Sieger der zweiten Phase beginnt und wirft
beide Stäbe. Danach addiert er die Würfelpunkte und zieht mit
seiner Spielfigur entsprechend viele Felder auf dem unterirdischen Rundgang
voran. Auch hier darf nach einem Pasch erneut geworfen werden. Andere Murmeltiere
werden übersprungen, wobei ihr Feld nicht mitgezählt wird. Die
eigene Höhle muß nicht mit passender Augenzahl wieder erreicht
werden.
Spielende: Wer nach
einer Umrundung die eigene Höhle als erstes wieder erreicht, hat die
Partie gewonnen.
Kommentar: Das Spielmaterial
und die Grafik sind sehr schön gelungen. Auch das eigentliche Spiel
hört sich zunächst interessant an, krankt aber dann vor allem
an der dritten Spielphase. Es ist völlig irrelevant, wie man in den
beiden vorangegangenen Phasen gespielt hat, da einzig und allein das Wettrennen
am Ende über den Sieg entscheidet. Die vorhergehenden Leistungen bringen
allenfalls den Vorteil, daß der Sieger der zweiten Phase im dritten
Spiel anfangen darf. Dies ist für Kinder und Erwachsene gleichermaßen
frustrierend.
Eine zweite Spielvariante ist für Kinder
unter 5 Jahren gedacht. Hier werden die Äpfel bewegt und müssen
mit den Würfeln nach einem Umlauf durch die Gänge in die eigene
Höhle gezaubert werden.
Fazit: Ein netter
Spielmechanismus mit tollem Material, bei dem das eigentliche Spiel jedoch
mit Mängeln behaftet ist.
Wertung: In dieser
Form ist das neue große Spiel von 3 Magier Spiele leider nur durchschnittlich
und erhält 3 Punkte. Vielleicht sollten die Regeln hier noch ein wenig
überarbeitet werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de