Spieletest für das Spiel: MURPHYS
MAGIC ISLAND
Hersteller: Lost Horizons Preis: 45 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Ja Autor: Peter Eric Hendrickson Besonderheit: Kategorie: Importspiel / Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
6 Spielfiguren, 2 zehnseitige Würfel, 36 Chips, 36 Firmenkarten, 60
Ereigniskarten
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus einem Rahmen mit einigen Wegen und Startpositionen.
Er wird mit Hilfe von Klammern zusammengehalten. Im Zentrum ist dann Platz
für 5x5 Spielplanquadrate, die beliebig ausgelegt werden können.
Die Quadrate zeigen ebenfalls viele verschlungene Wege mit Kreuzungen,
Unterführungen, Tunneln und Firmen. Die Wege besitzen eine Vielzahl
von Feldern.
Als Spielfiguren dienen kleine Figuren aus Plastik.
Die zehnseitigen Würfel sind zur Bewegung der Figuren nötig.
Die Chips in verschiedenen Farben sollen von den Spielern gesammelt werden.
Die Firmenkarten werden zur Abwehr bestimmter negativer Ereigniskarten
benötigt und können durch Betreten des jeweiligen Geschäfts
aufgenommen werden. Die Ereigniskarten schließlich bringen eine Vielzahl
von gewünschten und unerwünschten Effekten. Viele Karten beziehen
sich dabei auf bestimmte Firmentätigkeiten.
Die Grafik ist für einen Kleinverlag ganz
passabel, die Anleitung dagegen etwas wirr und unstrukturiert. An der Qualität
des Materials ist erfreulicherweise wenig auszusetzen. Einzig die Karten
hätten vielleicht laminiert werden können, um sie ein wenig vor
Verschmutzung zu schützen.
Ziel: Die Spieler
versuchen, von jeder Farbe einen Chip zu ergattern und dann schnellstens
wieder zum Startfeld zurück zu kehren.
Am Anfang wird der Rahmen aufgebaut. Jeder Spieler
wählt eine Spielfigur und stellt sie auf ein passendes Startfeld.
Danach wird durch Werfen eines Würfels entschieden, wer die Partie
beginnt. Die weiteren Spieler folgen im Uhrzeigersinn der Sitzreihenfolge.
Dann werden die 25 Spielplanquadrate verdeckt
gemischt. Der Startspieler beginnt und zieht das oberste Feld, welches
er an einer der Positionen offen auslegen darf. Reihum folgen die anderen
Spieler, bis der gesamte Irrgarten ausliegt. Danach werden die farbigen
Chips in Stapeln auf ihre jeweiligen farbigen Felder gestapelt. Die Firmenkarten
werden sortiert und offen neben dem Spielbrett zu Stapeln ausgelegt.
In seinem Zug würfelt der aktive Spieler
mit beiden Würfeln. Er addiert die Zahlenwerte zusammen und darf seine
Spielfigur danach entsprechend viele Felder weit ziehen. Durch bestimmte
Ereigniskarten können zusätzliche Bewegungspunkte genutzt werden
oder es werden Bewegungspunkte vom Gesamtergebnis abgezogen. Ein Spieler
zieht grundsätzlich seine gewürfelte Anzahl an Feldern vollständig,
es sei denn, er landet in einer Sackgasse. Die Bewegungen erfolgen grundsätzlich
auf den Wegen, wobei jedes Feld einen Bewegungspunkt kostet. An Kreuzungen
kann die Richtung frei gewählt werden. Während der Bewegung ist
es nicht erlaubt, umzukehren, es sei denn, man erreicht ein Chipfeld oder
eine Firma. Wenn eine Figur in einer Sackgasse landet, beendet sie ihren
Zug auf dem letzten Feld dort automatisch. Hat ein Spieler ein Pasch gewürfelt,
muß er vor seiner Bewegung das Spielfeld, auf dem seine Figur gerade
steht, gegen den Uhrzeigersinn um 90 Grad drehen, wodurch sich die Labyrinth-Gänge
verändern.
Wenn ein Spieler einen Stapel mit farbigen Chips
erreicht, darf er sich einen dieser Chips nehmen. Pro Farbe darf ein Spieler
jedoch nur einen Chip besitzen. Jeder Chip berechtigt den Spieler zu zwei
zusätzlichen Bewegungspunkten. Die gesammelten Chips liegen offen
vor den Spielern aus.
Läuft man mit seiner Figur in eine magische
Mine, merkt man sich die verbliebenen Bewegungspunkte. Anschließend
wird mit einem Würfel geworfen, um festzustellen, wo der Spieler die
Mine wieder verläßt. Es gibt sechs numerierte Ausgänge,
einen Vulkan und drei Ziffern, bei denen sich der Spieler in der Mine verirrt
hat und seinen Spielzug automatisch beendet. In letzterem Fall muß
er in der folgenden Runde wieder versuchen, einen Ausgang zu finden, bevor
er normal weiterspielen kann.
Wenn ein Spieler einen Tunneleingang betritt,
in dessen Farbe er einen Chip besitzt, läuft er automatisch auf der
anderen Seite des Tunnels in dieser Farbe wieder heraus. Ein Tunnel kann
nicht betreten werden, wenn man keinen passenden Chip hat. Er gilt in diesem
Fall als Sackgasse.
Die Mammuthöhle funktioniert wie ein normaler
Tunnel, kann aber unabhängig von Chips benutzt werden.
In „Murphys magischer Schule" kann ein Spieler
freiwillig seinen Zug beenden. Er setzt anschließend eine Runde aus,
bevor er automatisch zu einem Chipstapel seiner Wahl teleportiert wird.
Auf dem Spielbrett gibt es einige Firmen. Erreicht
ein Spieler ein Firmenfeld, erhält er die passende Schutzkarte. Die
Karte kann einmalig eingesetzt werden, um eine schlechte Ereigniskarte
abzuwehren. Nach der Abwehr kommt sie wieder neben das Spielbrett in den
allgemeinen Vorrat. Man kann niemals von einer Sorte mehr als eine Karte
besitzen. Die Karten werden offen vor einem Spieler abgelegt.
Die Spielfelder besitzen eine Vielzahl von kleinen
Indianerzelten. Läuft eine Spielfigur an einem solchen Zelt vorbei,
zieht der Spieler eine Ereigniskarte. Die Karten lassen sich in Flüche
und segensreiche Karten einteilen. Die Flüche werden vor Mitspielern
ausgespielt, segensreiche Karten kann ein Spieler selbst nutzen. Kein Spieler
darf mehr als zwei Flüche vor sich liegen haben, die er in seinem
Zug abarbeiten muß. Die Flüche werden vor dem Zug des Spielers
abgearbeitet, genauso wie segensreiche Karten am Anfang der Runde des aktiven
Spielers zur Geltung kommen. Wenn ein Spieler in den Minen ist, aussetzt
oder durch einen Fluch seine komplette Bewegung verliert, kann nicht Ziel
weiterer Flüche oder auch Segenskarten sein.
Spielende: Sobald
ein Spieler sechs verschiedenfarbige Chips hat und sein Startfeld wieder
erreicht, ist die Partie beendet. Dabei wird in jedem Fall die Runde komplett
zu Ende gespielt, damit jeder Spieler gleich oft an der Reihe war.
Kommentar: Das Labyrinth-Spiel
ist witzig, denn wie „Murphys Gesetze" schon sagen, nichts kann so schlimm
sein, daß es nicht doch noch übertroffen werden kann. Die Veränderung
der Wege innerhalb des Labyrinths durch Pasch-Würfe führt häufig
zu Gefühlsausbrüchen, da ein fast erreichtes Ziel wieder in weite
Ferne rücken kann. Das Labyrinth ist nicht so einfach zu überblicken
und erfordert einiges an Vorausschau, um relativ optimal die einzelnen
Chips zu erreichen. Um die Verwirrung dann noch komplett zu machen, sind
die Ereigniskarten oftmals nicht unbedingt nett zu einem Spieler.
Die Mitspieler freuen sich unheimlich, wenn ein
guter Zug doch wieder zunichte gemacht wurde. Dabei fällt es kaum
auf, daß „Murphys Magic Island" eigentlich ein recht einfaches Würfelspiel
ist.
Fazit: Ein lustiges
Wettrennen um farbige Chips, bei dem man schnell einmal den Überblick
verlieren kann.
Wertung: Uns gefiel
das Importspiel sehr. Trotz seiner Einfachheit muß man allerdings
etwas Zeit mitbringen, denn eine Partie kann durchaus 90 Minuten oder auch
mal zwei Stunden dauern, wenn die Chipstapel nicht leicht zu erreichen
sind. Mit knappen 5 Punkten ist das Spiel von Lost Horizons jedoch unserer
Meinung nach als seichtes Spiel empfehlenswert.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de