Spieletest für das Spiel: MUSH
Hersteller: White Wind 
Preis: 45 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1994 
noch erhältlich: Nein
Autor: Alan R. Moon
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Mush-Foto

Ausstattung: 5 Spielpläne, 6 Schlittenpläne, 6 Spielfiguren, 24 Sonderwürfel, 1 Würfel, 6 Trainingsmarker, 6 Wettermarker, 4 Lawinenspielsteine, 1 Eisbär, 125 Aktionschips, 50 Hundechips
Aufmachung: Das Spiel ist aus der limitierten White Wind Serie. Die Spielpläne zeigen verschiedene Wege, die durch Trampelpfade miteinander verbunden sind und durch eine Reihe von Dörfern führen. Felder im Gebirge sind dabei besonders gekennzeichnet. In jeder Stadt gibt es Symbole für Chips und Schlittenhunde zu sehen. Des weiteren hat jeder Spielplan eine Wettertabelle aufgedruckt. Auf den Schlittenplänen stehen die möglichen Aktionen eines Spielers, die Wetterkonditionstabelle, acht Schlittenhunde, eine Wettertabelle und die Tabelle zum Ermitteln eines Bonus. Die Schlittenpläne gibt es in den Spielerfarben. Als Spielfiguren dienen Holzzylinder. Die Sonderwürfel haben drei verschiedene Farben. Jede Farbe besitzt eine unterschiedliche Anzahl an Schlittenhunden auf den
Würfelflächen. Bei dem anderen Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Wettermarken, Lawinenspielsteine und der Eisbär sind aus Holz gemacht und haben verschiedene Funktionen im Spiel. Bei den Aktions- und Hundechips hat man hingegen Kunststoff als Material verwendet. Die Grafiken des Spielplans sind ganz gut gelungen, das Material ist robust.
Ziel: Man versucht bei einem Schlittenrennen durch Alaska möglichst als erster das Ziel zu erreichen. Dazu erhält man bei Spielbeginn einen Schlittenplan, acht Hundechips, einen Trainingsmarker, einen Wettermarker und 20 Aktionschips. Anschließend baut man das Spielfeld aus drei bis fünf Spielplänen nach einem gewissen Schema auf.
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, absolviert jeder Spieler ein Training mit seinen Hunden. Dazu würfelt man aus, wer mit dem Training beginnen darf. Dieser Spieler darf sich nun für eine der vorgegebenen Wetterlagen entscheiden, die auf einer Tabelle angegeben sind. Die anderen folgen gemäß ihrer Würfelreihenfolge.
Zur Kennzeichnung nimmt man seinen Trainingsmarker und legt diesen auf die Wettertabelle seines Schlittenplans. Dann würfelt jeder Spieler mit dem normalen Würfel ein weiteres Mal, um die Spielreihenfolge zu ermitteln. Dieser Spieler erhält die Eisbären-Figur.
Jede Spielrunde gliedert sich in vier Phasen, die nacheinander abgehandelt werden. In der ersten Phase geht es dabei um die Spielreihenfolge. Jeder Spieler nimmt sich eine beliebige Anzahl an Aktionschips aus seinem Vorrat in die Hand. Auf ein Kommando hin öffnen die Spieler die Hände gleichzeitig. Der Spieler mit den meisten Chips zieht zuerst, die anderen folgen entsprechend ihren Geboten. Bei einem Gleichstand darf immer derjenige zuerst ziehen, der dem Startspieler im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt. Alle eingesetzten Aktionschips kommen in den Vorrat neben den Spielplänen.
Der Spieler mit den meisten Chips erhält einen Frühaufsteher-Bonus und darf seine Figur sofort um ein Feld bewegen. Der Bonuszug darf nicht durch Aktionen anderer Spieler behindert werden, allerdings gelten Hindernisse weiterhin.
Im zweiten Spielabschnitt ermittelt der Startspieler das Wetter des Renntages. Dabei gilt immer die Wettertabelle eines Spielplans, auf dem sich der führende Spieler befindet. Der Startspieler wirft den normalen Würfel und sagt das aktuelle Wetter an. Alle Spieler stellen ihren Wettermarker auf das entsprechende Feld ihrer Wettertabelle.
In der folgenden Phase werden die Hundeschlitten bewegt. Dazu ermittelt jeder Spieler zunächst, welche Würfel er werfen darf. Befindet sich der Wettermarker auf seinem Trainingsmarker, dann hat er seine Schlittenhunde auf das entsprechende Wetter vorbereitet und darf mit den grünen Würfeln werfen, die auf vier von sechs Seiten einen Hundekopf zeigen. Liegt der Wettermarker genau neben dem Trainingsmarker, wirft der Spieler mit den roten Würfeln, die drei Hundeköpfe auf jedem Würfel haben. Hat man jedoch Pech und zwischen dem Wettermarker und dem Trainingsmarker ist ein Feld frei, darf man nur mit den blauen Würfeln werfen, die zwei Hundeköpfe pro Würfel aufweisen.
Jeder Spieler darf in seinem Zug so viele Würfel der entsprechenden Farbe nehmen, wie freie Hundeköpfe auf seinem Schlittenplan vorhanden sind. Man zieht so viele Felder weit, wie man Hunde erwürfelt hat. Man kann in jede Richtung ziehen, darf jedoch kein Feld zweimal betreten. Es ist erlaubt, auf einige oder alle Bewegungspunkte zu verzichten. Außerhalb der Städte kann auf jedem Feld nur eine Spielfigur stehen. Andere Figuren können nicht übersprungen werden.
Zum Abschluß seines Zuges muß ein Spieler immer einen Husky mit einem Hundechip auf seinem Plan abdecken. Dies gilt auch, wenn man nach dem Würfeln keine Bewegung durchführt.
Nach dem normalen Zug kann ein Spieler eventuell noch einen Bonuszug ausführen, wenn er noch mindestens einen Hund frei hat und wenn der Wettermarker auf seinem Trainingsmarker liegt. Bei diesem Wurf dürfen keine Aktionschips eingesetzt werden. Das Ergebnis kann man auf seiner Bonustabelle auf dem Schlittenplan ablesen. So kann man ein bis zwei Felder vorankommen, aber auch einen weiteren Hund mit einem Hundechip abdecken.
Alternativ zur Bewegung kann ein Spieler auch pausieren. Dies kann er nur, solange er die Würfel nicht geworfen hat. Hat ein Spieler alle seine Hunde mit Chips belegt, muß er pausieren. Wenn man in einer Stadt pausiert, erhält man als Ausgleich die auf dem Schild angegebenen Aktionschips oder darf alternativ entsprechend viele Hundechips wieder vom Schlittenplan nehmen. Auf einem Feld außerhalb der Stadt kann man in jeder Runde einen Hundechip entfernen oder zwei Aktionschips nehmen.
Besondere Hindernisse sind Berge und Lawinen. Die Bergregionen sind auf dem Spielplan eingezeichnet, ihre Felder sind rot. Will man auf ein Bergfeld ziehen, muß man mit dem normalen Würfel werfen, um zu sehen, ob dies gelingt. Bei einer 1-3 gelingt es nicht und der Spieler muß auf seinem Feld stehen bleiben. Restliche Würfelpunkte verfallen sofort. Bei einer 4-6 darf das Feld jedoch betreten werden.
Um eine Lawine zu umgehen, muß man ebenfalls mit dem normalen Würfel werfen. Nur bei einer „6" ist man hier erfolgreich und kann auf das nächste Feld weiterrücken. Die Aktionschips werden für eine Reihe von Aktivitäten benötigt. Die Einsatzmöglichkeiten findet man ebenfalls auf dem Schlittenplan jedes Spielers.
Für drei Chips kann man einen Wurf wiederholen lassen. Es muß nicht unbedingt ein eigener Wurf sein.
Man kann zwei Chips einsetzen, um einen Bewegungswürfel bei einem Mitspieler zu reduzieren. Mehr als drei Würfel können so bei einem Wurf jedoch nicht blockiert werden. Es ist aber durchaus erlaubt, dadurch seine Anzahl an Würfel auf null zu reduzieren. Um sicherer durch die Berge zu kommen, kann man ebenfalls einen oder zwei Chips investieren. Für jeden eingesetzten Chip kann man sein Wurfergebnis um einen Punkt erhöhen. Bis zu vier Chips kann man gegen Lawinen einsetzen. Auch hier gibt jeder eingesetzter Chip einen Pluspunkt auf den Würfelwurf.
Für fünf Aktionschips kann man eine Lawine auf den Spielplan setzen, versetzen oder wegnehmen. Lawinen kommen grundsätzlich zwischen zwei Bergfelder. Beim Einsatz von vier Chips kann man Figuren der Mitspieler in seinem Zug überspringen.
Spielende: Die Partie ist vorbei, sobald das erste Gespann die Zielstadt Nome erreicht.
Kommentar: „Mush" konnte uns nicht überzeugen. Die Würfelorgien sind nicht sonderlich spannend und bei vielen Spielern wird es sehr eng auf dem Spielplan. Führende Spieler sind nur schlecht wieder einzuholen, es sei denn, man ärgert sie mit vereinten Kräften. Dies gelingt jedoch bei wenigen Spielern nicht sonderlich effektiv.
Fazit: Sicherlich kein Glanzpunkt der White Wind-Kollektion
Wertung: Das Spiel erhält 3 Punkte und ist Mittelmaß.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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