Spieletest für das Spiel: MUTTERNLAND
Hersteller: Witt Spiele 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: nach 1992 
noch erhältlich: n.b.
Autor: Hartmut Witt
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Mutternland-Foto

Ausstattung: 30 Kugeln, 70 Muttern
Aufmachung: Das Spiel wird in einer kleinen Holzschachtel ausgeliefert, die gut gefüllt ist. Die Kugeln sind größtenteils aus Ton und wurden lackiert. Sie passen gut auf die Muttern, mit denen man das Spielfeld aufbaut. Die Regel ist leider teilweise etwas verwirrend geschrieben und unpräzise.
Ziel: Man versucht, möglichst schnell Türme aus Muttern zu bilden und diese mit seinen Kugeln zu besetzen.
Am Anfang bauen die Spieler gemeinsam ein Feld aus zusammenhängenden Muttern-Steinen auf. Das Feld darf Lücken aufweisen, jedoch müssen sich alle Muttern auf der gleichen Ebene befinden. Dann erhält jeder Spieler die Kugeln seines Nachbarn. Die Kugeln werden reihum an den Rand des Spielplans auf beliebige Muttern gesetzt, bevor man sich schließlich auf die Spielreihenfolge einigt.
Im Zug eines Spielers muß dieser zunächst eine Kugel um ein Feld auf eine benachbarte Mutter ziehen. Die Murmel kann dabei eine Höhenstufe aufsteigen oder fallen.
Ist das Zielfeld mit einer fremden Kugel besetzt, wird diese in gerader Linie ein Feld weitergeschoben, sofern das hinter ihr liegende Feld frei ist und sich in der gleichen Ebene oder ein Ebene tiefer befindet.
Es ist auch möglich, eine Kugel aus dem Spielfeld heraus zu schubsen. Sie wird anschließend dem Besitzer gegeben, der im späteren Verlauf in seinem Zug einen Mitspieler bitten kann, diese wieder auf ein Randfeld zu setzen.
Um die Bewegungen über große Entfernungen zu ermöglichen, kann man Murmelketten bilden. Diese bestehen aus mehreren Kugeln, die zueinander benachbart sind. Eine Kugel kann über die eigenen Murmeln ziehen und dann auf einem freien Nachbarfeld landen. Beim Ziehen über eigene Kugeln muß man weiterhin beachten, daß man pro Feld nur um eine Höhenstufe steigen oder sinken darf.
Nach der Bewegung kann der Spieler eine Mutter, die der gezogenen Kugel benachbart ist und über mindestens drei freie Kanten verfügt, nehmen und auf ein anderes Nachbarfeld der Kugel setzen. Ist die gezogene Kugel Teil einer Kette, kann die Mutter auf ein beliebiges Nachbarfeld der Kette gesetzt werden. Muttern können in jeder beliebige Etage plaziert und entfernt werden, allerdings muß das Zielfeld unbesetzt sein.
Spielende: Je nach Spielerzahl gilt es, ein bis drei Türme aus vier übereinander gestapelten Muttern zu besetzen.
Kommentar: Das Witt-Spiel ist etwas gewöhnungsbedürftig, da man einige Partien braucht, bis man die Spielmechanismen wirkungsvoll einsetzen kann. Eine Partie mit vielen Spielern ist recht anstrengend, da es hier schwer fällt, Türme aufzubauen und diese vor Mitspielern zu sichern. Der taktische Aspekt kommt vor allem bei zwei bis vier Spielern zum Tragen. Leider ist die Anleitung jedoch nicht sehr gut geschrieben und auch die Beispiele sind nicht sofort eindeutig zu erkennen.
Fazit: Ein gutes Spiel des Kleinverlages für wenige Spieler mit strategischen und taktischen Elementen.
Wertung: Mit 4 Punkten ist das Spiel von Hartmut Witt sicherlich nicht schlecht und durchaus interessant.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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