Spieletest für das Spiel: MYSTIC WOOD
Hersteller: Gibsons Games             
Preis: n.b.
empf.Alter: 9-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1980      
noch erhältlich: Nein
Autor: Terrence Donnelly
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Mystic Wood-Foto

Ausstattung: 45 Landschafts-Plättchen, 4 Spielfiguren, 2 Würfel, 5 Charakterkarten, 32 Begegnungskarten
Aufmachung: Die Landschaftsplättchen sind rechteckig und zeigen einen oder mehrere Pfade, die zu einer Lichtung im Zentrum führen. Einige Felder haben statt einer Lichtung auch ein Gebäude mit besonderen Funktionen. Die Landschaften lassen sich in eine irdische Welt und eine göttliche Welt unterteilen.
Auf den Landschaften bewegen sich die Spieler mit kleinen Standard-Pöppeln. Für die diversen Aufgaben im Spiel werden die beiden Würfel benötigt. Bei ihnen handelt es sich um normale Sechsseiter.
Jeder Spieler verkörpert einen Charakter. Dieser hat eine festgelegte Aufgabe zu erfüllen, bevor er im göttlichen Teil des Waldes den Ausgang betreten darf. Auf den Charakterkarten stehen Werte für seine Kraft und Kühnheit.
Bei den Begegnungskarten gibt es eine Vielzahl von Waldbewohnern, die teilweise auch bekämpft werden müssen. Außerdem findet man diverse Gegenstände und die Zielpersonen einiger Charaktere dort.
Ziel: Jeder Spieler ist ein Held, der eine spezifische Aufgabe im Wald erfüllen soll.
Zunächst wird der Spielplan aufgebaut. Der Ein- und Ausgang, sowie der zentrale Turm werden aussortiert. Dann sortiert man die verbliebenen Landschaftsplättchen nach ihrer Art, mischt sie getrennt voneinander und bildet ein verdecktes Raster, in das die drei aussortierten Landschaftsplättchen eingebettet werden.
Auf das Startfeld stellt jeder seine Spielfigur. Danach wählen die Spieler ihren Charakter aus. Die Begegnungskarten kommen als verdeckter Stapel neben die Spielfläche.
Ist der Spieler am Zug, bewegt er seine Figur entlang der Wege zum nächsten Feld. Ist dieses noch verdeckt, schaut es sich der Spieler zunächst geheim an. Hat das Feld einen Pfeil in der Ecke, wird das Kärtchen so vom Spieler gedreht, daß der Pfeil nach Norden (vom Startfeld im Süden aus gesehen) zeigt. Kann das Plättchen nun ausgelegt werden und den Pfad regelgerecht fortführen, wird das Plättchen offen angelegt. Sollte der Pfad nicht weitergeführt werden können, muß das Spielplan-Teil wieder verdeckt an Ort und Stelle abgelegt werden und der Spielzug endet sofort.
Auf dem neuen Landschafts-Plättchen angekommen, darf der Spieler eine Begegnung durchführen, wenn der Ort über eine Lichtung verfügt. Dazu zieht er die oberste Karte vom Stapel und liest sie zusammen mit den Mitspielern vor. Bei einigen Karten kommen die Effekte sofort zum Tragen, während bei anderen der Spieler entscheiden kann, ob er die Begegnung durchführen möchte oder nicht. In letzterem Fall bleibt die Begegnungskarte auf dem Feld und der Spieler zieht mit seiner Figur wieder zu seinem Ausgangsfeld zurück.
Es gibt gute und schlechte Begegnungen. Oft muß ein Spieler mit einem Würfel werfen und anhand einer Tabelle auf der Karte schauen, was passiert. Bei feindlich gesinnten Kreaturen wird dagegen gekämpft. Wenn die Kreatur einen Stärke-Wert hat, benutzt auch der Spieler seinen Stärke-Wert. Bei Kühnheit verfährt man entsprechend. Sollte ein Monster beide Attribute haben, werden diese zusammengezählt und auch der Held kann beide Werte addieren. Zum Gesamtwert kommt in jedem Fall aber noch ein Würfelwurf beider Parteien dazu.
Verliert ein Spieler, wird er in den Turm geworfen und muß versuchen, von dort wieder zu entkommen. Mitgenommene Gefährten gehen unter Umständen verloren. Bei Erfolg ist die Kreatur besiegt und bringt dem Sieger eine Belohnung in Form eines Gegenstands.
Steht man auf einem Feld mit einem anderen Spieler, kann man gegen diesen antreten, sofern sich keine Begegnungskarte dort befindet. Beide Spieler vergleichen ihre Gesamtwerte und würfeln einmal. Der Unterlegene wandert in den Turm und der Gewinner kann einen Gefährten oder einen Gegenstand des Verlierers behalten. Die Mitspieler können sich jedoch auch bei Kämpfen gegenseitig unterstützen und Gegenstände bzw. Gefährten tauschen.
Spielende: Hat ein Spieler seine Siegbedingung erfüllt, endet die Partie. In der Regel muß er dazu jemanden finden und dann mit dieser Person den Wald verlassen.
Kommentar: „Mystic Wood“ ist ein typischer Vertreter der amerikanischen Spiele der 80er Jahre. Es wird in einem mehr oder weniger stimmigen Fantasy-Szenario herumgelaufen und gewürfelt. Die Ergebnisse sind dabei auf einer Reihe von kleinen Tabellen abzulesen und werden durch Attribute gegebenenfalls noch verändert.
Die Grafik entspricht ebenfalls dem damaligen Stil und das Material ist für heute Verhältnisse eher durchwachsen, denn die Spielkarten sind nicht laminiert und können so schnell Gebrauchsspuren aufweisen. Die einzelnen Segmente des Spielplans sind riesig, wodurch ein normaler Spieltisch fast
vollkommen ausgefüllt wird. Da einige Felder über besondere Gebäude mit Text verfügen, ist das Lesen dieser Angaben nicht von jeder Position aus einfach.
Die Spielanleitung ist passabel, allerdings nicht besonders gut strukturiert und sehr textlastig.
Fazit: Nach heutigen Maßstäben ein recht langweiliges Spiel.
Wertung: Mit guten 2 Punkten kann „Mystic Wood“ heutzutage keinen Fantasy-Freund mehr hinter dem Ofen hervorlocken.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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