Spieletest für das Spiel : MYSTIC
WAR
Hersteller: TimJim Games Preis: 50 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-8 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Importspiel/Kartenspiel |
Ausstattung: 8 Spielpläne,
56 Vorratschips, 12 Karten mit Siegbedingungen, 82 Aktionskarten, 2 Hilfsblätter,
1 Startspieler-Karte
Aufmachung: Die
Spielpläne für jeden Spieler zeigen vier Bereiche. Drei Bereiche
bestehen aus Zählleisten, bei denen mit einem der Chips die 10er-Stelle
und mit dem anderen Chip die Einer-Stelle angezeigt wird. Bei den Feldern
mit den 10er-Stellen gibt es teilweise Spezialaktionen und normale Aktionen.
Die drei Kategorien sind Follower, Mystic Power und Gold, die es zu vermehren
gibt. Der vierte Bereich befaßt sich mit dem Verhältnis Gold/Follower.
Gibt es mehr Follower als Gold, so ist das Land arm. Alle Karten zählen
nur die Hälfte ihres Kartenwertes. Ist die Anzahl gleich oder größer,
so ist das Land durchschnittlich, die Kartenwerte zählen normal. Besitzt
jeder Follower zwei oder mehr Goldeinheiten, so wird das Land reich und
entsprechend verdoppeln sich die Aktionskarten. Auch dieser Status wird
mit einem Chip angegeben. Eine kurze Zusammenfassung der einzelnen Spielabschnitte
auf jedem Spielplan hilft den Personen bei den ersten Partien.
Die 10er-Stellen jeder Leiste haben vielfältige
Aktionsmöglichkeiten. Unter einigen stehen Resourcen, die man bekommen
kann, unter anderen stehen Spezialzüge. Dann gibt es noch Regelungen
bezüglich der Anzahl Handkarten und der Karten, die man ziehen darf.
Die Vorratschips sind aus Plastik und durchsichtig. So kann man die belegten
Felder trotzdem noch relativ gut erkennen und das Spiel bekommt einen edleren
Touch. Auf den Karten mit den Siegbedingungen sind die Aufträge angegeben.
Die Summe der zu erreichenden Punkte ist immer 60, unabhängig davon,
ob dieses durch Balance (20 Follower, 20 Mystic Power, 20 Gold) oder durch
Spezialisierung (Ein Wert muß auf 40, die beiden anderen auf 10)
erreicht werden.
Die Aktionskarten sind der eigentliche Clou,
denn mit den verschiedenen Kartentypen holt man sich selbst entsprechende
Resourcen oder vernichtet diese beim Gegner. Das Schützen von eigenen
Punkten ist dabei ebenso von Bedeutung wie die Wertungskarten, die im Kartenstapel
verteilt sind. Auf den Hilfsblättern sind alle Karten noch einmal
verzeichnet, leider in Englisch. Der Importeur liefert jedoch eine deutsche
Anleitung mit, die zwar didaktisch nicht das Beste ist, aber doch ausreichend
das relativ einfache Spielprinzip erklärt. Die Grafik der Karten geht
so, die Spielpläne sind jedoch mit den Zählleisten vollgestopft
und machen zusammen mit der dünnen Pappe eher einen mäßigen
Eindruck.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt eine Auftragskarte, die er sich verdeckt anschaut und einen Spielplan,
auf den er Chips so legt, daß er jeweils fünf Goldstücke,
fünf Mystic Power und fünf Follower hat. Da ein Gleichgewicht
zwischen Follower und Gold vorhanden ist, kommt ein zusätzlicher Markierungschip
auf den entsprechenden Wohlstands-Anzeiger. Jeder Spieler bekommt nun aus
dem gut gemischten Aktionskartenstapel zwei Karten, die er auf die Hand
nimmt. Die restlichen Karten dienen als Aufnahmestapel. Darunter legt man
die Judgement-Karte, die eine Wertung auslöst. Die Startspieler-Karte
wird an einen Mitspieler überreicht, der das Spiel beginnt.
Das Spiel gliedert sich in mehrere Phasen, die
die Spieler nacheinander durchführen. Am Anfang seines Zuges darf
jeder Spieler eine Spezialaktion durchführen, wenn er dies möchte.
Dazu schaut er sich die 10er-Stellen seiner drei Resourcen an. Steht unter
einem Chip ein "Special", so kann der Spieler nun die Aktion durchführen.
Meist besteht eine Spezial-Aktion darin, daß man 10 oder ein Vielfaches
von einer Resource abgeben kann und dafür die Hälfte an einer
bestimmten anderen Resource erhält (z.B. Gebe 10 Gold ab, dann erhälst
du 5 Follower). Zwei Felder lassen Krieger oder Drachen entstehen, die
dann die Resourcen eines Gegners im Verhältnis 1:1 zerstören.
In der zweiten Phase bekommen die Spieler Resourcen,
wenn die entsprechenden Felder mit Chips besetzt sind. Ansonsten geht man
in dieser Runde leer aus.
Die dritte Phase besteht im Ziehen von Karten.
Beginnend mit dem Startspieler ziehen die anderen reihum soviele Karten
vom Stapel, wie die 10er-Stelle der Follower anzeigt (bei 0 gibt es 2 Karten,
bei 10 entsprechend 3 Karten etc...).
In der vierten und letzten Phase einer Runde
werden nun Karten ausgespielt. Jeder Spieler kann hier passen, wenn er
möchte. Der erste, der gepaßt hat, bekommt die Startspielerkarte
für die nächste Runde. Passen darf man jedoch erst, wenn man
seine Handkarten auf die maximale Anzahl reduziert hat, die man halten
kann. Dies wird durch die Kategorie "Mystic Power" bestimmt (bei 10 Mystic
Power darf man drei Karten halten, bei 20 entsprechend vier Karten...).
Beim Ausspielen der Karten ist der Reichtum eines
Landes entscheidend, da die Kartenwerte ggf. verdoppelt oder halbiert werden.
Ein Spieler, der gepaßt hat, kann im späteren
Verlauf wieder einsteigen und Karten ausspielen. Erst, wenn alle Spieler
reihum hintereinander passen, endet eine Spielrunde. Zu diesem Zeitpunkt
darf sich in den Händen der Spieler keine Judgement-Karte befinden,
da diese eine Wertung auslöst. Eine neue Runde beginnt.
Spielende: Wird
eine Judgement-Karte ausgespielt, kommt es zur Wertung. Alle Spieler schauen
sich heimlich ihre Auftragskarte an und sagen dann, ob sie ihren Auftrag
erfüllt haben. Ist dies der Fall, so endet das Spiel.
Kommentar: "Mystic
War" zu erklären, ist nicht einfach, weil der Spielplan viele Informationen
auf einmal bietet. Das Spiel ist jedoch sehr leicht zu erlernen und macht
unheimlich Spaß. Dies liegt vor allem an den vielen Ärger-Karten,
die man den Mitspielern überbügelt. Es ist witzig, wenn man einem
Spieler die Follower verdoppelt und das Gold um die Hälfte reduziert,
gerade wenn er 40 Gold benötigt. Er wird dann zwangsweise arm und
muß mit seiner Bevölkerung erst einmal wieder fertig werden
(seine Handkarten zählen jeweils nur noch den halben Wert, was ihn
sicherlich zusätzlich wurmt). Da man Auftragskarten dann und wann
wechseln kann, werden ständig neue Konstellationen gefordet. Hat man
dann einmal die Siegbedingung erfüllt, kann man nicht Schluß
machen, da keine Wertungskarte ausgespielt wird...
Fazit: Ein wirklich
gutes Importspiel von TimJim Games.
Wertung: Ich gebe
dem Spiel 5 Punkte. Es hat alles, was es zu einem Hit macht, nur der Preis
ist angesichts des Materials zu hoch.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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