Spieletest für das Spiel: NEUROSHIMA HEX - MEPHISTO
Hersteller: Portal Publishing         
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 1
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michal Herda
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2014
Kategorie: Erweiterung zu Neuroshima Hex
Bewertungsbild Neuroshima Hex Mephisto-Pressefoto

Ausstattung: 35 Armee-Plättchen, 6 Wunden-Marker, 2 HQ-Marker, 4 Inkubator-Plättchen, 2 Feder-Marker
Aufmachung: Bei den Armee-Plättchen handelt es sich um ein komplettes Set mit unterschiedlichen sechseckigen Plättchen. Neben einem Hauptquartier gibt es diverse Implantate, Module und unterschiedliche Aktionsplättchen.
Die kleinen Wundenmarker werden für Einheiten gebraucht, die mehr als einen Schadenspunkt verkraften, bevor sie sterben. Die Hauptquartier-Anzeiger dienen für die korrekte Darstellung der aktuellen Energie- und Schadenswerte des Hauptquartiers. Die entsprechenden Tableaus muß man aus dem Grundspiel nehmen. Die Inkubator-Plättchen sind spezieller Marker, die nur bei dieser Einheit Verwendung finden. Auch hierbei handelt es sich um kleine bedruckte Pappchips. Gleiches gilt für die Feder-Marker, mit denen auf feindliche Einheiten fokussiert wird.
Ziel: Mit dieser Einheit versucht der Spieler, gegen andere Fraktionen im Neuroshima Hex-Universum zu bestehen. Es gelten dabei die Regeln eines Grundspiels.
Das besondere an dieser Armee ist, daß sie eigentlich nur aus einer Kreatur besteht, die angreifen kann. Beim Rest handelt es sich um Module und Implantate, die die Kreatur nach und nach verstärken und immer mächtiger werden lassen. Das HQ hat als Sondereigenschaften die Möglichkeit, sich zu drehen und kämpft immer im Nahkampf in drei Richtungen gleichzeitig. Module und Implantate brauchen nicht direkt angrenzend zum HQ sein, um aktiv zu werden.
Während die Module die Kampfkraft verstärken, Gegner weiter zu sich heranziehen, Angriffe in alle Richtungen erlauben oder die Initiative erhöhen, sind die Implantate dazu da, um mehr Möglichkeiten zu schaffen wie einen sofortigen Angriff, wechselnde Fähigkeiten auf bestimmten Plättchen, Wechsel von Positionen auf dem Spielplan und vieles mehr. Pro Spielrunde darf der Mephisto-Spieler ein beliebiges ausliegendes Implantat aktivieren. Durch besondere Module kann diese Zahl jedoch vergrößert werden.
Spielende: Es gewinnt, wer bei Spielende das Hauptquartier mit den meisten verbliebenen Stärkepunkten hat.
Kommentar: Die kleine Erweiterung bringt eine neue Armee ins Spiel. Diese ist nicht besonders mobil, weil sie primär aus dem HQ besteht, wird aber trotzdem zu einer tödlichen Gefahr. Das liegt vor allem daran, daß die Kreatur im Verlauf der Partie durch die Module und Implantate immer stärker wird. Kommt dann auch noch das Implantat mit der Angriffsmöglichkeit ins Spiel, kann es schnell sehr schlecht für den Gegner aussehen. Dieser steckt immer im Dilemma, direkt gegen das Monster vorzugehen oder sich erst einmal viele Module und Implantate vom Hals zu schaffen, um das Vieh zumindest etwas einzudämmen. Thematisch fühlt man sich dabei an viele Science-Fiction-Filme erinnert, bei denen es zum finalen Kampf der Helden gegen einen riesigen Endgegner geht.
Die Regeln sind klar und strukturiert. Das Material paßt gut in die kleine Schachtel.
Fazit: Eine weitere sehr interessante neue Armee für Neuroshima Hex.
Wertung: Mit 5 Punkten kann diese zusätzliche Armee gut ins Grundspiel integriert werden und ist spielerisch eine neue Herausforderung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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