Spieletest für das Spiel: NEUROSHIMA HEX - MISSISSIPPI
Hersteller: Portal Games              
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 1
Erscheinungsjahr: 2014      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michal Oracz
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2015
Kategorie: Erweiterung zu Neuroshima Hex
Bewertungsbild Neuroshima Hex-Pressefoto

Ausstattung: Ausstattung: 34 Armee-Plättchen, 5 Giftmarker. 5 Wundenmarker, 1 Giftbomben-Marker, 1 HQ-Marker
Aufmachung: Bei den Armee-Plättchen handelt es sich um ein komplettes Set mit unterschiedlichen sechseckigen Plättchen. Neben einem Hauptquartier gibt es diverse Einheiten und unterschiedliche Aktionsplättchen.
Die kleinen Wundenmarker werden für Einheiten gebraucht, die mehr als einen Schadenspunkt verkraften, bevor sie sterben. Die Hauptquartier-Anzeiger dienen für die korrekte Darstellung der aktuellen Energie- und Schadenswerte des Hauptquartiers. Die entsprechenden Tableaus muß man aus dem Grundspiel nehmen. Die Giftbombe ist ein spezieller Marker, der nur bei einer bestimmten Einheit Verwendung findet. Auch hierbei handelt es sich um einen kleinen bedruckten Pappchip.
Die Giftmarker werden an gegnerische Einheiten verteilt, die man in einer Kampfhandlung vergiften konnte.
Ziel: Mit dieser Gruppe versucht der Spieler, gegen andere Fraktionen im Neuroshima Hex-Universum zu bestehen. Es gelten dabei die Regeln des Grundspiels.
Neu sind einige Fähigkeiten von besonderen Einheiten. Bei den Giftangriffen erhält eine Einheit einen Giftmarker, aber keinen direkten Schaden. Dieser Giftmarker bringt der Einheit vor jedem Kampf in der Initiativ-Phase einen Schadenspunkt, bis die Einheit schließlich vernichtet ist. Andere Einheiten machen einen Schadenspunkt und vergiften das Ziel gleichzeitig.
Die Bombe gibt der Einheit auf dem Feld und allen angrenzenden Einheiten einen Schadenspunkt, wenn sie explodiert.
Eine Einheit mit Scharfschützen-Fähigkeit kann sich in Sichtlinie aussuchen, gegen welchen Feind sie vorgehen will.
Spielende: Es gewinnt, wer bei Spielende das Hauptquartier mit den meisten verbliebenen Stärkepunkten hat.
Kommentar: Die kleine Erweiterung bringt eine neue Armee ins Spiel. Diese ist nicht besonders mobil, kann aber über die Giftangriffe viel Schaden verursachen. Besonders gegen das Hauptquartier sind die Giftmarker fast schon ein Garant für den Sieg. Daher sollte man den Gegner unter allen Umständen daran hindern, zu viele Giftmarker auf das eigene Hauptquartier zu bringen.
Die Giftbombe kann zwar stark sein, bedeutet aber meist auch den Verlust von eigenen Figuren. Die Regeln sind hier etwas mißverständlich, denn obwohl von einer Giftbombe die Rede ist, vergiftet man laut Spielregeln keine Einheiten, sondern weist ihnen nur einen Schadenspunkt zu.
Die Regeln sind ansonsten klar und strukturiert. Das Material paßt gut in die kleine Schachtel.
Fazit: Eine weitere interessante und starke neue Armee für Neuroshima Hex.
Wertung: Mit 4 Punkten kann diese zusätzliche Armee gut ins Grundspiel integriert werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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