Spieletest für das Spiel: NEUROSHIMA HEX - SHARRASH
Hersteller: Portal Publishing         
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 1
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michal Oracz
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2014
Kategorie: Erweiterung zu Neuroshima Hex
Bewertungsbild Neuroshima Hex Sharrash-Pressefoto

Ausstattung: 35 Armee-Plättchen, 7 Wunden-Marker, 6 Lähmungs-Marker, 2 Abgrundmarker, 3 HQ-Marker
Aufmachung: Bei den Armee-Plättchen handelt es sich um ein komplettes Set mit unterschiedlichen sechseckigen Plättchen. Neben einem Hauptquartier gibt es diverse Einheiten und unterschiedliche Aktionsplättchen.
Die kleinen Wundenmarker werden für Einheiten gebraucht, die mehr als einen Schadenspunkt verkraften, bevor sie sterben. Die Hauptquartier-Anzeiger dienen für die korrekte Darstellung der aktuellen Energie- und Schadenswerte des Hauptquartiers. Die entsprechenden Tableaus muß man aus dem Grundspiel nehmen. Die Abgrundmarker sind spezieller Marker, die nur bei dieser Einheit Verwendung findet. Auch hierbei handelt es sich um kleine bedruckte Pappchips. Gleiches gilt für die Lähmungsmarker.
Ziel: Mit dieser Einheit versucht der Spieler, gegen andere Fraktionen im Neuroshima Hex-Universum zu bestehen. Es gelten dabei die Regeln eines Grundspiels.
Neu sind einige Fähigkeiten von besonderen Einheiten. So gibt es einen Angriffs-Schuß, der genau zwei Felder in gerader Linie weit fliegt und auch Objekte, die sich dazwischen befinden, überwindet.
Das Hauptquartier hat eine besondere Fähigkeit, da es mit bestimmten eigenen Spielfiguren, die ein Untergrund-Symbol tragen, seinen Platz tauschen kann. Die Ausrichtung beider Plättchen bleibt dabei bestehen.
Einige Kampfeinheiten besitzen das Feature „Lähmung“. Erzielt eine solche Einheit einen Treffer, wird das Ziel mit einem entsprechenden Marker versehen und kann in dieser Kampfrunde nicht mehr agieren. Am Ende der Kampfrunde kommt der Marker wieder in den Vorrat zurück.
Die gemeinste Waffe der Sharrash ist der Abgrund. Liegt dieses Plättchen aus, darf der Spieler eine angrenzende feindliche Einheit in seinem Spielzug in das Loch ziehen. Dort wird es mit einem Abgrundmarker versehen. Die Einheit auf dem Loch kann sich nicht drehen, aber alle Aktionen wie Angriff und Bewegungen durchführen. Sollte die Einheit am Ende einer Kampfrunde noch immer an dieser Stelle stehen, verschlingt sie das Loch. Dies gilt jedoch nicht für ein Hauptquartier.
Spielende: Es gewinnt, wer bei Spielende das Hauptquartier mit den meisten verbliebenen Stärkepunkten hat.
Kommentar: Die kleine Erweiterung bringt eine neue Armee ins Spiel. Diese ist nicht besonders mobil, kann sich aber gut verteidigen und besitzt mit dem Loch eine nicht zu unterschätzende Waffe, um gerade im zentralen Bereich ordentlich aufzuräumen. Da sich das Hauptquartier außerdem bewegen kann, wird es für Gegner nicht immer einfach, gegen diese mutierten Ratten effektiv vorzugehen.
Die Regeln sind klar und strukturiert. Das Material paßt gut in die kleine Schachtel.
Fazit: Eine weitere interessante neue Armee für Neuroshima Hex.
Wertung: Mit 4 Punkten kann diese zusätzliche Armee gut ins Grundspiel integriert werden und ist weder zu schwach, noch zu mächtig.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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