Spieletest für das Spiel: NEUROSHIMA HEX – STEEL POLICE
Hersteller: Portal Publishing         
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 1
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michal Oracz
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2013
Kategorie: Erweiterung zu Neuroshima Hex
Bewertungsbild Neuroshima Hex Steel Police-Pressefoto

Ausstattung: 35 Armee-Plättchen, 15 Wunden-Marker, 1 Netz-Marker, 2 HQ-Marker
Aufmachung: Bei den Armee-Plättchen handelt es sich um ein komplettes Set mit unterschiedlichen sechseckigen Plättchen. Neben einem Hauptquartier gibt es diverse Einheiten und unterschiedliche Aktionsplättchen.
Die kleinen Wundenmarker werden für Einheiten gebraucht, die mehr als einen Schadenspunkt verkraften, bevor sie sterben. Die Hauptquartier-Anzeiger dienen für die korrekte Darstellung der aktuellen Energie- und Schadenswerte des Hauptquartiers. Die entsprechende Tableau muß man aus dem Grundspiel nehmen. Das Netz ist ein spezieller Marker, der nur bei dieser Einheit Verwendung findet. Auch hierbei handelt es sich um einen kleinen bedruckten Pappchip.
Ziel: Mit dieser Einheit versucht der Spieler, gegen andere Fraktionen im Neuroshima Hex-Universum zu bestehen. Es gelten dabei die Regeln eines Grundspiels.
Neu sind einige Fähigkeiten von besonderen Einheiten. Bei den Reflektor-Schilden wird ein Angriff von der entsprechenden Seite direkt abgewehrt und ein Feld zurückgeschleudert. Befindet sich dort eine feindliche Einheit, erhält diese den Treffer.
Das besondere Netz wird vom Hauptquartier aus geworfen und verheddert sich automatisch mit seinem Ziel. Es kann erst wieder entfernt werden, wenn das Ziel getötet wurde. Jeder Wurf kostet das Hauptquartier einen Stärkepunkt. Durch besondere Ausbauten, die neben dem Hauptquartier abgelegt werden können, werden die Kosten jedoch abgefangen.
Spielende: Es gewinnt, wer bei Spielende das Hauptquartier mit den meisten verbliebenen Stärkepunkten hat.
Kommentar: Die kleine Erweiterung bringt eine neue Armee ins Spiel. Diese ist nicht besonders mobil, kann sich aber gut verteidigen und besitzt hervorragende Fernkampf-Möglichkeiten. Der Einsatz des Netzes ohne entsprechende Ausbauten kann über die Zeit hinweg zu teuer werden, daher sollte man jeden Wurf gut überlegen. Da das Netz jedoch auch starke Einheiten komplett neutralisiert, bis sie irgendwann vernichtet werden, lohnt sich ein Einsatz je nach Situation durchaus.
Die Regeln sind klar und strukturiert. Das Material paßt gut in die kleine Schachtel.
Fazit: Eine interessante neue Armee für Neuroshima Hex.
Wertung: Mit 4 Punkten kann diese zusätzliche Armee gut ins Grundspiel integriert werden und ist weder zu schwach, noch zu mächtig.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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