Spieletest für das Spiel: N.Y.
CHASE
Hersteller: Ravensburger Preis: 60 DM empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Projekt Team III Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Figuren, 1 Hubschrauberstein, 3 Sperren, 137 Tickets, 18 Startkarten,
2 Doppelzug-Karten, 3 Hubschrauberkarten, 5 Farbkarten, 1 Tafel, 1 Blickschutz
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Straßenlandschaft mit vielen Kreuzungspunkten.
Sie sind mit farbigen Linien untereinander verbunden. Die gelben Linien
stehen für Taxi-Routen, die grünen für Buslinien und rot
symbolisiert die U-Bahn. Jedes Feld besitzt eine eigene Nummer. Am Rand
gibt es ferner einige Schiffslinien. Die Spielfiguren sind speziell für
das Spiel angefertigt und sehen nett aus. Der Hubschrauberstein ist aus
Kunststoff und ähnelt von der Form her einem Chip. Auf ihn kann man
eine Figur stellen. Die Sperrsteine dienen als Blockade für den flüchtigen
Ganoven.
Es gibt unterschiedliche Tickets für verschiedene
Verkehrsmittel. So findet man neben Taxi-, Bus- und U-Bahn-Fahrscheinen
auch noch sogenannte Black-Tickets, die eine Fahrt mit dem Schiff ermöglichen.
Die Startkarten braucht man bei Spielbeginn, um die Startpositionen der
Figuren festzustellen. Die Doppelzug- und Hubschrauberkarten dienen als
Gedächtnisstütze und können bei Bedarf eingesetzt werden.
Der flüchtende Spieler hält seine Züge geheim auf einer
Tafel fest und
deckt sie mit den verwendeten Tickets ab. An
einigen Stellen muß er sich jedoch offenbaren. Er erhält auch
den Blickschutz, damit er seine Bewegungen unbeobachtet auf dem Plan durchdenken
kann.
Das Material und die Qualität ist wie bei
Ravensburger üblich, hervorragend gelungen.
Ziel: Ein Spieler
wird zum Flüchtenden und erhält den Blickschutz und die Tafel.
Zusätzlich bekommt er einen festgelegten Vorrat an Taxi- Bus-, U-Bahn-
und Black Tickets. Er erhält die transparente Spielfigur und die Doppelzug-Karten.
Die Mitspieler erhalten eine Figur und die entsprechende Farbkarte und
einen Vorrat an unterschiedlichen Tickets. Dann mischt man die Startkarten
und gibt jedem Spieler eine davon. Die Spieler stellen ihre Spielfigur
auf das entsprechende Feld, nur der Flüchtende nicht. Die Sperren,
den Hubschrauberstein und die Hubschrauberkarten werden neben dem Spielplan
bereit gelegt.
In jeder Spielrunde zieht zuerst der Spieler
mit der Tafel. Er wählt sich ein Verkehrsmittel aus, daß einen
Haltepunkt auf seinem aktuellen Standort hat und fährt dann mit diesem
Verkehrsmittel zum nächsten Haltepunkt. Die neue Station wird dann
auf dem Tableau aufgeschrieben und mit dem entsprechenden Ticket abgedeckt.
Die Mitspieler sehen also nur das Verkehrsmittel, nicht aber den Standort.
Anschließend fahren die Mitspieler reihum
nach den gleichen Regeln. Sie versetzen dabei jedoch ihre Spielfigur auf
dem Spielplan und geben das benutzte Ticket in die Spielschachtel zurück.
Wenn man von einer Sorte kein Ticket mehr besitzt, kann man sich das entsprechende
Verkehrsmittel-Ticket von einem Mitspieler nehmen.
In einigen Runden muß der Flüchtende
auftauchen und seine Spielfigur sichtbar auf den Spielplan stellen. Dadurch
haben die anderen eine Chance, seinen Bewegungskreis einzuschränken
und ihn zu schnappen.
Die Doppelzug-Karten ermöglichen bei Abgabe
zwei Züge des Ganoven-Spielers hintereinander. Trotzdem muß
er sich gegebenenfalls zeigen, wenn die Spielrunde dies vorgibt. Black-Tickets
ermöglichen die Nutzung eines beliebigen Verkehrsmittels. Mit ihnen
kann man auch die Schiffsverbindungen nutzen. Sie können mit den Doppelzug-Plättchen
zusammen genutzt werden.
Auch die Detektiv-Spieler haben spezielle Züge.
So ist es möglich, einen Hubschrauber dreimal während des Spiels
anzufordern. Dieser befördert dann den aktiven Spieler neben ein beliebiges
Spielfeld. Der Spieler gibt anschließend ein Hubschrauber-Plättchen
und ein beliebiges seiner Tickets ab. Im darauffolgenden Zug darf er dann
den Hubschrauber verlassen und sein Zielfeld betreten. Dies kostet jedoch
ein weiteres beliebiges Ticket.
Jeder Detektiv kann eine Sperre auf dem Feld
hinterlassen, auf dem er gerade gestanden hat. Die Sperre gilt für
den Flüchtenden und das entsprechende Feld kann nicht betreten werden.
Linien, die nur durch das Feld führen, können aber weiterhin
von ihm genutzt werden.
Spielende: Sobald
die Detektive den Standort des Flüchtenden erreichen, haben sie das
Spiel gemeinsam gewonnen. Der Ganoven-Spieler gewinnt, wenn er bis zum
22. Zug unerreicht bleibt.
Kommentar: Das Spiel
ist eine überarbeitete Version des Spiel des Jahres „Scotland Yard".
Durch die Einführung eines begrenzten Vorrats für den Flüchtenden,
die Sperrsteine und die Helikopter haben die Mitspieler nun größere
Chancen, den Ganovenspieler zu fangen. Der Spielplan selbst ist symmetrischer
geworden und erleichtert dadurch den Überblick.
Fazit: Eine neue
Version des Spielklassikers.
Wertung: Diese Version
erhält 4 Punkte. Wer das Original nicht besitzt, kann jedoch bedenkenlos
zuschlagen. Entgegen des Schachtelaufdrucks funktioniert „N.Y. Chase" auch
sehr gut zu zweit.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de