Spieletest für das Spiel: N.Y. CHASE
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 60 DM
empf.Alter: 10-99 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Projekt Team III
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild NY Chase-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Figuren, 1 Hubschrauberstein, 3 Sperren, 137 Tickets, 18 Startkarten, 2 Doppelzug-Karten, 3 Hubschrauberkarten, 5 Farbkarten, 1 Tafel, 1 Blickschutz
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Straßenlandschaft mit vielen Kreuzungspunkten. Sie sind mit farbigen Linien untereinander verbunden. Die gelben Linien stehen für Taxi-Routen, die grünen für Buslinien und rot symbolisiert die U-Bahn. Jedes Feld besitzt eine eigene Nummer. Am Rand gibt es ferner einige Schiffslinien. Die Spielfiguren sind speziell für das Spiel angefertigt und sehen nett aus. Der Hubschrauberstein ist aus Kunststoff und ähnelt von der Form her einem Chip. Auf ihn kann man eine Figur stellen. Die Sperrsteine dienen als Blockade für den flüchtigen Ganoven.
Es gibt unterschiedliche Tickets für verschiedene Verkehrsmittel. So findet man neben Taxi-, Bus- und U-Bahn-Fahrscheinen auch noch sogenannte Black-Tickets, die eine Fahrt mit dem Schiff ermöglichen. Die Startkarten braucht man bei Spielbeginn, um die Startpositionen der Figuren festzustellen. Die Doppelzug- und Hubschrauberkarten dienen als Gedächtnisstütze und können bei Bedarf eingesetzt werden. Der flüchtende Spieler hält seine Züge geheim auf einer Tafel fest und
deckt sie mit den verwendeten Tickets ab. An einigen Stellen muß er sich jedoch offenbaren. Er erhält auch den Blickschutz, damit er seine Bewegungen unbeobachtet auf dem Plan durchdenken kann.
Das Material und die Qualität ist wie bei Ravensburger üblich, hervorragend gelungen.
Ziel: Ein Spieler wird zum Flüchtenden und erhält den Blickschutz und die Tafel. Zusätzlich bekommt er einen festgelegten Vorrat an Taxi- Bus-, U-Bahn- und Black Tickets. Er erhält die transparente Spielfigur und die Doppelzug-Karten. Die Mitspieler erhalten eine Figur und die entsprechende Farbkarte und einen Vorrat an unterschiedlichen Tickets. Dann mischt man die Startkarten und gibt jedem Spieler eine davon. Die Spieler stellen ihre Spielfigur auf das entsprechende Feld, nur der Flüchtende nicht. Die Sperren, den Hubschrauberstein und die Hubschrauberkarten werden neben dem Spielplan bereit gelegt.
In jeder Spielrunde zieht zuerst der Spieler mit der Tafel. Er wählt sich ein Verkehrsmittel aus, daß einen Haltepunkt auf seinem aktuellen Standort hat und fährt dann mit diesem Verkehrsmittel zum nächsten Haltepunkt. Die neue Station wird dann auf dem Tableau aufgeschrieben und mit dem entsprechenden Ticket abgedeckt. Die Mitspieler sehen also nur das Verkehrsmittel, nicht aber den Standort.
Anschließend fahren die Mitspieler reihum nach den gleichen Regeln. Sie versetzen dabei jedoch ihre Spielfigur auf dem Spielplan und geben das benutzte Ticket in die Spielschachtel zurück. Wenn man von einer Sorte kein Ticket mehr besitzt, kann man sich das entsprechende Verkehrsmittel-Ticket von einem Mitspieler nehmen.
In einigen Runden muß der Flüchtende auftauchen und seine Spielfigur sichtbar auf den Spielplan stellen. Dadurch haben die anderen eine Chance, seinen Bewegungskreis einzuschränken und ihn zu schnappen.
Die Doppelzug-Karten ermöglichen bei Abgabe zwei Züge des Ganoven-Spielers hintereinander. Trotzdem muß er sich gegebenenfalls zeigen, wenn die Spielrunde dies vorgibt. Black-Tickets ermöglichen die Nutzung eines beliebigen Verkehrsmittels. Mit ihnen kann man auch die Schiffsverbindungen nutzen. Sie können mit den Doppelzug-Plättchen zusammen genutzt werden.
Auch die Detektiv-Spieler haben spezielle Züge. So ist es möglich, einen Hubschrauber dreimal während des Spiels anzufordern. Dieser befördert dann den aktiven Spieler neben ein beliebiges Spielfeld. Der Spieler gibt anschließend ein Hubschrauber-Plättchen und ein beliebiges seiner Tickets ab. Im darauffolgenden Zug darf er dann den Hubschrauber verlassen und sein Zielfeld betreten. Dies kostet jedoch ein weiteres beliebiges Ticket.
Jeder Detektiv kann eine Sperre auf dem Feld hinterlassen, auf dem er gerade gestanden hat. Die Sperre gilt für den Flüchtenden und das entsprechende Feld kann nicht betreten werden. Linien, die nur durch das Feld führen, können aber weiterhin von ihm genutzt werden.
Spielende: Sobald die Detektive den Standort des Flüchtenden erreichen, haben sie das Spiel gemeinsam gewonnen. Der Ganoven-Spieler gewinnt, wenn er bis zum 22. Zug unerreicht bleibt.
Kommentar: Das Spiel ist eine überarbeitete Version des Spiel des Jahres „Scotland Yard". Durch die Einführung eines begrenzten Vorrats für den Flüchtenden, die Sperrsteine und die Helikopter haben die Mitspieler nun größere Chancen, den Ganovenspieler zu fangen. Der Spielplan selbst ist symmetrischer geworden und erleichtert dadurch den Überblick.
Fazit: Eine neue Version des Spielklassikers.
Wertung: Diese Version erhält 4 Punkte. Wer das Original nicht besitzt, kann jedoch bedenkenlos zuschlagen. Entgegen des Schachtelaufdrucks funktioniert „N.Y. Chase" auch sehr gut zu zweit.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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