Spieletest für das Spiel : NACHBARS
GARTEN
Hersteller: Mattel Preis: n.b. empf.Alter: 5- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 1987 noch erhältlich: Nein Autor: Anders Jeppsson Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
5 Spielfiguren, 1 Hund, 1 weißer Spezialwürfel, 1 schwarzer
Spezialwürfel, 32 Karten, 60 Plättchen
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Garten mit einem Zaun davor. An drei Stellen kann
man vom davorliegenden Weg in den Garten gehen und dort über diverse
Wege zum Apfelbaum gelangen. Im Garten befindet sich jedoch auch eine Hundehütte
mit einem Wachhund. Die Wege sind in Form von Fußabdrücken vorgezeichnet.
Einige dieser Füße sind gelb eingefärbt. Die Spielfiguren
und der Hund sind aus Holz. Hervorzuheben ist, daß zumindest zwei
Figuren eindeutig weiblich sind. Der weiße Würfel dient zum
Ziehen der Figuren und hat die Werte 1-3. Der schwarze Würfel wird
zum Laufen des Hundes benutzt und hat zwei bis vier Augen. Die Spielkarten
kommen beim Betreten von gelben Feldern zum Einsatz und zeigen vier verschiedene
Motive. Die Plättchen dienen zum Anzeigen der erbeuteten Äpfel
und der zerrissenen Hosen. Die Grafik ist schön und stimmungsvoll.
Alles in Allem sieht "Nachbars Garten" wirklich gut aus.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt eine Spielfigur und stellt sie an das Ende des Weges vor den Garten.
Die Karten werden gut gemischt und neben das Spielfeld gestellt. Dann sortiert
man die beiden Plättchen-Arten auseinander und legt die Äpfel
zum Apfelbaum in die Mitte, während die zerissenen Hosen neben den
Kartenstapel kommen. Der Hund wird in die Hundehütte gestellt und
abschließend bestimmt man einen Spieler zum Starter der Runde.
Einmal am Zug, würfelt man mit dem weißen
Würfel und zieht die erforderliche Augenzahl. Steht man am Ende seines
Zuges genau vor einer Zaunöffnung, darf man im nächsten Zug in
den Garten gehen. Je nach Lage der Öffnung ist vorgeschrieben, welche
Richtung man als Dieb einschlagen muß. An Weggabelungen kann man
sich für eine Richtung entscheiden.
Endet der Zug auf einem gelben Fuß, muß
man die oberste Spielkarte vom verdeckten Stapel ziehen. Zeigt diese den
Mond, so passiert nichts. Findet man einen Knochen, legt man diesen vor
sich ab. Mehr als einen Knochen darf ein Spieler nicht besitzen.
Hat man den Nachbarn aufgeweckt, muß man
mit dem weißen Würfel sofort würfeln, sofern man Äpfel
besitzt. Die geworfene Anzahl an Äpfeln kann man behalten, der Rest
kommt wieder zum Apfelbaum. Ferner wird die Spielfigur aus dem Garten verjagt
und muß auf ein Feld vor den Zaun zurück.
Wenn man jedoch Pech hat, dann wurde der Hund
geweckt. Dieser flitzt sofort hinter dem Spieler her, es sei denn, man
besitzt einen Knochen. Dann werden beide Spielkarten einfach abgelegt und
der nächste Spieler ist an der Reihe. Besitzt man keinen Knochen,
dann bewegt der Spieler rechts des aktiven Spielers in seinem Zug fortan
den Hund. Seine eigene Spielfigur ist unbeweglich und kann auch nicht verscheucht
werden. Der Hunde-Spieler würfelt immer mit dem schwarzen Würfel
und zieht entsprechend. Überquert oder kommt er auf ein Feld eines
Mitspielers, so wird dieser gebissen. Der Spieler bekommt als äußeres
Zeichen einen entsprechenden Chip und muß alle erbeuteten und nicht
gesicherten Äpfel in die Spieleschachtel legen. Sie sind aus dem Spiel.
Der Dieb wird mit seiner Figur auf ein beliebiges Feld vor den Zaun gesetzt.
Der Hund wird so lange gespielt, bis alle Spieler
(außer dem Hunde-Spieler) aus dem Garten gerannt sind.
Kommt man, allen Widrigkeiten zum Trotz, vor
den Baum (überzählige Punkte verfallen), würfelt man erneut
und nimmt sich die Anzahl an Äpfeln, die der Würfel anzeigt.
Danach muß man allerdings auch eine Karte ziehen. In der folgenden
Runde kann man stehenbleiben und weitere Äpfel mitnehmen, allerdings
kann niemand mehr als 12 Früchte tragen. Kommt man mit diesen geklauten
Früchten vor den Zaun, werden die Plättchen umgedreht und sind
sicher vor dem Hund oder dem Grundstücksbesitzer.
Spielende: Sind
alle Äpfel gepflückt, verlassen die Spieler noch schnell den
Garten und zählen dann das erbeutete Diebesgut. Es gewinnt der Spieler,
der am meisten Obst stehlen konnte. Bekommt eine Person zum dritten Mal
zerrissene Hosen, scheidet sie mit ihrer Spielfigur aus.
Kommentar: Einige
kleinere Varianten variieren das Verhalten des Hundes, sind aber spielerisch
nicht allzu verändernd. Der Hund ist die überragende Spielfigur
und sorgt meist für ein frühes Ende, da er sehr häufig auftaucht.
Selten gelingt es dann den Spielern, sich mit der Beute vor dem Vieh davonzumachen,
denn ihre Bewegungspunkte sind zu gering. Bei einem Spiel zu zweit tritt
dies besonders krass hervor, da der Hunde-Spieler sich nicht mehr zwischen
den flüchtenden Spielern entscheiden muß.
Fazit: Ein Spiel,
daß nur mit 4 oder 5 Personen funktioniert und dann auch für
Wirbel sorgt. Die Spielprinzipien sind nicht originell, funktionieren aber
zufriedenstellend bei mehreren Personen.
Wertung: Dieses
Spiel aus dem Hause Mattel bekommt 3 Punkte, da man es zu zweit eigentlich
nicht spielen kann bzw. nicht spielen sollte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de