Spieletest für das Spiel : NACHBARS GARTEN
Hersteller: Mattel
Preis: n.b. 
empf.Alter: 5- 
Anzahl Spieler: 2-5 
Erscheinungsjahr: 1987
noch erhältlich: Nein
Autor: Anders Jeppsson
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Spielfiguren, 1 Hund, 1 weißer Spezialwürfel, 1 schwarzer Spezialwürfel, 32 Karten, 60 Plättchen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Garten mit einem Zaun davor. An drei Stellen kann man vom davorliegenden Weg in den Garten gehen und dort über diverse Wege zum Apfelbaum gelangen. Im Garten befindet sich jedoch auch eine Hundehütte mit einem Wachhund. Die Wege sind in Form von Fußabdrücken vorgezeichnet. Einige dieser Füße sind gelb eingefärbt. Die Spielfiguren und der Hund sind aus Holz. Hervorzuheben ist, daß zumindest zwei Figuren eindeutig weiblich sind. Der weiße Würfel dient zum Ziehen der Figuren und hat die Werte 1-3. Der schwarze Würfel wird zum Laufen des Hundes benutzt und hat zwei bis vier Augen. Die Spielkarten kommen beim Betreten von gelben Feldern zum Einsatz und zeigen vier verschiedene Motive. Die Plättchen dienen zum Anzeigen der erbeuteten Äpfel und der zerrissenen Hosen. Die Grafik ist schön und stimmungsvoll. Alles in Allem sieht "Nachbars Garten" wirklich gut aus.
Ziel: Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur und stellt sie an das Ende des Weges vor den Garten. Die Karten werden gut gemischt und neben das Spielfeld gestellt. Dann sortiert man die beiden Plättchen-Arten auseinander und legt die Äpfel zum Apfelbaum in die Mitte, während die zerissenen Hosen neben den Kartenstapel kommen. Der Hund wird in die Hundehütte gestellt und abschließend bestimmt man einen Spieler zum Starter der Runde.
Einmal am Zug, würfelt man mit dem weißen Würfel und zieht die erforderliche Augenzahl. Steht man am Ende seines Zuges genau vor einer Zaunöffnung, darf man im nächsten Zug in den Garten gehen. Je nach Lage der Öffnung ist vorgeschrieben, welche Richtung man als Dieb einschlagen muß. An Weggabelungen kann man sich für eine Richtung entscheiden.
Endet der Zug auf einem gelben Fuß, muß man die oberste Spielkarte vom verdeckten Stapel ziehen. Zeigt diese den Mond, so passiert nichts. Findet man einen Knochen, legt man diesen vor sich ab. Mehr als einen Knochen darf ein Spieler nicht besitzen.
Hat man den Nachbarn aufgeweckt, muß man mit dem weißen Würfel sofort würfeln, sofern man Äpfel besitzt. Die geworfene Anzahl an Äpfeln kann man behalten, der Rest kommt wieder zum Apfelbaum. Ferner wird die Spielfigur aus dem Garten verjagt und muß auf ein Feld vor den Zaun zurück.
Wenn man jedoch Pech hat, dann wurde der Hund geweckt. Dieser flitzt sofort hinter dem Spieler her, es sei denn, man besitzt einen Knochen. Dann werden beide Spielkarten einfach abgelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Besitzt man keinen Knochen, dann bewegt der Spieler rechts des aktiven Spielers in seinem Zug fortan den Hund. Seine eigene Spielfigur ist unbeweglich und kann auch nicht verscheucht werden. Der Hunde-Spieler würfelt immer mit dem schwarzen Würfel und zieht entsprechend. Überquert oder kommt er auf ein Feld eines Mitspielers, so wird dieser gebissen. Der Spieler bekommt als äußeres Zeichen einen entsprechenden Chip und muß alle erbeuteten und nicht gesicherten Äpfel in die Spieleschachtel legen. Sie sind aus dem Spiel. Der Dieb wird mit seiner Figur auf ein beliebiges Feld vor den Zaun gesetzt.
Der Hund wird so lange gespielt, bis alle Spieler (außer dem Hunde-Spieler) aus dem Garten gerannt sind.
Kommt man, allen Widrigkeiten zum Trotz, vor den Baum (überzählige Punkte verfallen), würfelt man erneut und nimmt sich die Anzahl an Äpfeln, die der Würfel anzeigt. Danach muß man allerdings auch eine Karte ziehen. In der folgenden Runde kann man stehenbleiben und weitere Äpfel mitnehmen, allerdings kann niemand mehr als 12 Früchte tragen. Kommt man mit diesen geklauten Früchten vor den Zaun, werden die Plättchen umgedreht und sind sicher vor dem Hund oder dem Grundstücksbesitzer.
Spielende: Sind alle Äpfel gepflückt, verlassen die Spieler noch schnell den Garten und zählen dann das erbeutete Diebesgut. Es gewinnt der Spieler, der am meisten Obst stehlen konnte. Bekommt eine Person zum dritten Mal zerrissene Hosen, scheidet sie mit ihrer Spielfigur aus.
Kommentar: Einige kleinere Varianten variieren das Verhalten des Hundes, sind aber spielerisch nicht allzu verändernd. Der Hund ist die überragende Spielfigur und sorgt meist für ein frühes Ende, da er sehr häufig auftaucht. Selten gelingt es dann den Spielern, sich mit der Beute vor dem Vieh davonzumachen, denn ihre Bewegungspunkte sind zu gering. Bei einem Spiel zu zweit tritt dies besonders krass hervor, da der Hunde-Spieler sich nicht mehr zwischen den flüchtenden Spielern entscheiden muß.
Fazit: Ein Spiel, daß nur mit 4 oder 5 Personen funktioniert und dann auch für Wirbel sorgt. Die Spielprinzipien sind nicht originell, funktionieren aber zufriedenstellend bei mehreren Personen.
Wertung: Dieses Spiel aus dem Hause Mattel bekommt 3 Punkte, da man es zu zweit eigentlich nicht spielen kann bzw. nicht spielen sollte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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