Spieletest für das Spiel: NACHT DER DIEBE
Hersteller: FanFor 
Preis: 40 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Ja
Autor: Valentin Herman
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Nacht der Diebe-Foto

Ausstattung: 6 Ortskarten, 66 Wertkarten, 6 Schatzkarten, 24 Würfel, 150 Spielsteine
Aufmachung: Die Ortskarten sind groß, farbig und zeigen diverse Orte in einer orientalischen Stadt. Die Wertkarten lassen sich in gleichartige Sätze aufteilen. Fast alle Karten eines Satzes haben positive oder negative Werte, aber es gibt auch eine Kerkerkarte. Die Schatzkarten besitzen unterschiedliche Werte. Sie kommen während der Partie neben die Ortskarten. Bei den Würfeln handelt es sich um kleine Farbwürfel, die die gleichen Farben wie die Ortskarten besitzen. Jeder Spieler hat 25 Holzscheiben als Spielfiguren.
Ziel: Jeder Spieler erhält die elf Wertkarten und die Spielsteine einer Farbe. Die Ortskarten werden in einer Reihe auf dem Tisch ausgelegt, dazu kommen die Schätze nach einem bestimmten Schlüssel. Abschließend legt man die Anzahl der Spielrunden fest.
Jeder Spieler sucht sich neben seiner Hauptfarbe noch eine zweite Farbe aus. Von dieser Farbe erhält der Spieler jedoch keine Spielsteine. Es ist durchaus erlaubt, auch die eigene Farbe noch einmal zu wählen.
Ein Spieler wird zum Gildenmeister. Der Gildenmeister der ersten Runde nimmt nun alle Würfel und wirft sie einmal auf den Tisch. Jetzt berechnen die Spieler, wie viele Spielsteine sie diesen Durchgang zur Verfügung haben. Jeder Würfel, der die eigene Hauptfarbe anzeigt, bringt zwei Spielsteine, während ein Würfel in der Zweitfarbe einen Spielstein für das Spiel zur Verfügung stellt. Auch wenn bei der Hauptfarbe nur ein oder zwei Würfel gefallen sind, erhält der Spieler hier jedoch immer sechs Spielfiguren zum Einsetzen.
Jeder Spieler ermittelt die Anzahl seiner Diebe und stellt diese vor sich ab. In der folgenden Spielphase werden die Diebe nun auf die einzelnen Orte plaziert. Die Reihenfolge ist dabei etwas kompliziert.
Der Spieler mit den meisten Spielfiguren fängt an und nimmt sich eine Scheibe, die er an einen Ort seiner Wahl setzt. Hat der Spieler danach immer noch alleine die Mehrheit an verbliebenen Dieben, setzt er einen weiteren Spielstein. Sollten mehrere Spieler nun gleichviel Spielsteine zum Einsetzen haben, beginnt der Spieler links von dem Spieler, der gerade eben eine Spielfigur gesetzt hat.
Nachdem alle Diebe gesetzt wurden, wird ein Ort nach dem anderen abgehandelt. Jeder Spieler mit mindestens einem Dieb am Ort wählt nun zwei seiner Handkarten aus und nimmt sie auf die Hand. Der Spieler mit den wenigsten Dieben am Ort erhält nun zusätzlich noch die Schatzkarte und mischt sie unter seine beiden Handkarten. Bei einem Gleichstand muß ausgewürfelt werden, wer die Schatzkarte erhält.
Nun beginnt der große Diebstahl. Startspieler ist die Person mit den meisten Dieben auf der Ortskarte. Sie entfernt eine Figur und legt sie in den allgemeinen Vorrat zurück. Anschließend darf der Spieler eine Handkarte von einer beliebigen Person ziehen und zu den eigenen Handkarten stecken. Auch hier geht es wie beim Einsetzen in der Reihenfolge weiter, bis sämtliche Spielfiguren vom aktuellen Ort entfernt wurden und es zur Abrechnung kommt.
Jede eigene Plus- oder Minuskarte zählt ihren aufgedruckten Kartenwert. Bei fremden Pluskarten gibt es vom betreffenden Spieler entsprechend viel Gold, bei fremden Minuskarten muß man an diesen Besitzer Gold zahlen. Die Schatzkarte zählt positiv für den Spieler, der sie in der Hand hält. Die Punkte werden untereinander verrechnet und notiert.
Nachdem alle sechs Orte in dieser Weise gespielt und abgerechnet wurden, beginnt ein weiterer Durchgang mit einem neuen Gildemeister, der die Würfel nimmt und wirft.
Spielende: Nach einer am Anfang bestimmten Anzahl an Durchgängen endet die Partie. Es gewinnt der Spieler, der das meiste Gold stehlen konnte.
Kommentar: Die Kerker-Karte kommt nur im Ausbau-Spiel zum Einsatz. Im Laufe eines Durchgangs ist es dem Spieler erlaubt, diese Karte einmal auf die Hand zu nehmen und zu verwenden. Ein Spieler, der die Schatzkarte erhält, darf die Kerker-Karte jedoch nicht wählen.
Wird die Kerkerkarte aus der Hand gezogen, darf der ehemalige Besitzer dem anderen Spieler einen Dieb aus einem beliebigen Ort entfernen. Allerdings darf man niemals den letzten Dieb eines Ortes wegnehmen.
Das Spiel ist spannend, wenn auch glücksabhängig. Wenn man in den ersten Durchgängen immer nur mit wenigen Dieben spielen kann, hat man ein Problem. Allerdings gibt eine beigelieferte Bündnis-Variante hier etwas mehr Sicherheit und Spielreiz.
Fazit: Ein durchaus nettes Diebesspiel.
Wertung: Die „Nacht der Diebe" konnte bei uns 4 Punkte abstauben und ist somit ein gutes Produkt des Kleinverlags.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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