Spieletest für das Spiel: NAUTICUS
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Nauticus-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 8 Aktionsplättchen, 1 Drehscheibe, 1 Ankerplättchen, 207 Schiffsplättchen, 48 Waren, 28 Arbeiter, 42 Münzen, 12 Passe-Plättchen, 4 Lagertableaus, 1 Startspielerstein, 4 Extraaktions-Plättchen, 1 Übersicht, 1 Rundenanzeiger, 4 Siegpunktmarker
Aufmachung: Der Spielplan hat im Zentrum acht Segmente für Aktionsplättchen. Jedem Segment ist dabei ein Bonus für den Startspieler und eine Preistabelle zugeordnet. Mittig zwischen die Segmente kommt die Drehscheibe, die anzeigt, wie viele Arbeiter dem Spieler bei der Wahl der Aktion in jedem Fall zustehen. Am Rand des Spielplans befinden sich der Rundenanzeiger und die Siegpunkteleiste.
Schiffsplättchen gibt es als Rumpfsegmente, Segel und Masten mit fünf unterschiedlichen Symbolen. Mit den Plättchen werden unterschiedlich große Schiffe gebaut. Vier Warensorten warten darauf, verschifft zu werden.
Neutrale Arbeiter helfen den Spielern, Aktionen optimal zu nutzen. Bei ihnen handelt es sich um einfache Holzquader. Um die Schiffsteile zu bezahlen, benötigt man Münzen, die es in zwei unterschiedlichen Größen gibt.
Um nicht permanent agieren zu können, gibt es für jeden Spieler einige Passe-Plättchen mit Minuspunkten.
Schiffsteile und Waren der Spieler können auf den Lagertableaus abgelegt werden. Hier sieht man auch, welche Waren am Ende wie viele Siegpunkte bringen und was sich ein Spieler bei Vollendung eines Schiffes als Bonus nehmen kann. Startspielerstein, Rundenanzeiger und Siegpunktmarker sind aus Holz gefertigt und dienen zur Angabe des aktuellen ersten Spielers, des aktuellen Durchgangs und für die momentanen Siegpunkte.
Auf der großen Übersicht stehen die Bauvorschriften der Schiffe und die Siegpunkte bei Fertigstellung.
Ziel: Die Spieler bauen Schiffe und versuchen, möglichst viele gleichartige Waren damit zu transportieren.
Jeder bekommt ein Lager, vier Arbeiter, etwas Startkapital, ein Set mit Passe-Plättchen und ein Kärtchen „Extra Aktion“.
Auf dem Spielplan wird die Drehscheibe abgelegt. Dann mischt man die Aktionsplättchen und verteilt sie offen auf die Segmente um die Drehscheibe. Der Rundenanzeiger kommt auf das erste Feld und die Siegpunktmarker der Spieler werden auf den Startwert der Zählleiste gelegt.
Ein Spieler sortiert die verschiedenen Segel, Masten und Schiffsrumpf-Teile neben dem Spielplan. Dorthin werden auch die Arbeiter, das Geld und die Waren gelegt. Ein Spieler wird schließlich zum Startspieler ernannt.
Der aktuelle Startspieler wählt eine der acht Aktionen aus, die er durchführen möchte. Dafür erhält er zunächst den Bonus. Die Anzahl der Arbeiter auf der Drehscheibe gibt an, wie viele Personen dem Spieler zur Verfügung stehen. Möchte man mehr Arbeiter einsetzen, benötigt man Arbeiter-Spielsteine, die danach in den Vorrat kommen. Wenn der Startspieler seine Aktionen beendet hat, dürfen auch alle anderen Spieler diese Aktion durchführen. Dann erst wechselt der Startspieler.
Sobald sieben der acht Aktionen genutzt wurden, endet der Durchgang.
Man kann sich bei jeder Aktion entscheiden, sie nicht durchzuführen. Dann dreht man ein Passe-Plättchen dafür um, so daß dessen Minuspunkte-Wert nicht mehr zu sehen ist. Auf diese Weise verhindert man Minuspunkte am Ende eines Durchgangs, denn nun ist ein Kronensymbol zu sehen.
Bei einer Kaufaktion können je nach Feld Rumpfteile, Segel, Masten oder Waren gekauft werden. Die Preise stehen dabei außen auf dem Aktionsrad. Kauft ein Spieler alle vier unterschiedlichen Teile, erhält er ein weiteres kostenlos dazu. Will man jedoch ein zweites gleichartiges Objekt erwerben, steigt dessen Preis dramatisch an. Jeder Kauf benötigt neben Geld noch einen Arbeiter.
Die gekauften Teile darf der Spieler sofort zum Bauen von Schiffen verwenden. Dabei ist jedoch zu beachten, daß jedes Schiff nur eine Sorte Segel und Masten haben darf. Nicht verwendete Teile werden im Lager aufbewahrt. Erhält ein Spieler Bauteile umsonst, muß er sie in sein Lager legen.
Neben den Kaufaktionen gibt es jedoch auch vier andere Aktionen zur Auswahl.
Das Transportfeld erlaubt dem Spieler Bauteile aus seinem Lager für den Ausbau und Neubau von Schiffen zu verwenden. Beim Bankfeld kann man sich mit neuem Geld eindecken, während das Kronenfeld Siegpunkte bringt für jedes Kronensymbol, welches man auf seinen Segeln, Masten und umgedrehten Passe-Plättchen hat. Über die Warenauslieferung können schließlich Güter durch fertige Schiffe zu den Käufern gebracht werden. Dort bringen sie dem Auslieferer bei Spielende noch Siegpunkte.
Wenn ein Schiff fertiggestellt wurde, gibt es je nach Größe einen Bonus für den Besitzer So kann dieser Geld, Arbeiter, Masten mit Kronen, Segel mit Kronen, Siegpunkte oder Waren nehmen.
Setzt ein Spieler das Plättchen „Extra Aktion“ ein, bekommt er einmalig zwei Arbeiter und darf eine beliebige Aktion durchführen, auch wenn diese vielleicht in der laufenden Runde schon verwendet wurde.
Nach der siebten Aktion endet der Durchgang. Alle Spieler erhalten für nicht umgedrehte Passe-Plättchen Minuspunkte. Die Plättchen werden für den folgenden Durchgang wieder zurückgedreht. Der Rundenmarker kommt ein Feld weiter. Dann wird die Drehscheibe nach einem festgelegten Modus weiter gedreht und man verteilt die Aktionsplättchen neu.
Spielende: Je nach Anzahl der Spieler gibt es vier bzw. fünf Durchgänge. Am Ende erhalten alle noch für ihre Schiffe und die abgelieferten Waren Siegpunkte. Unfertige Boote, Ersatzeile im Lager, Geld und Arbeiter können ebenfalls in Siegpunkte umgewandelt werden.
Kommentar: Mit „Nauticus“ haben die Autoren Kramer und Kiesling wieder einmal ein wunderbar verzahntes Brettspiel entworfen. Das Thema kommt allerdings nicht ganz rüber und vielen Spielern wirkte das Spiel ein wenig zu trocken.
Da die Aktionsfelder in jedem Durchgang neu verteilt werden und auch die Drehscheibe, auf der die Arbeitskräfte stehen, sich immer wieder ändert, gibt es ständig neue Abwägungen zu treffen. Eine große Variabilität wird auf diese Weise erzielt.
Kleine Schiffe sind durchaus wichtig, weil sie schnell fertiggestellt werden können und leicht zu beladen sind. Hier kann man schneller Waren verschiffen, während große Boote ihre Zeit brauchen und meist nur ein oder maximal zwei Touren unternehmen werden. Dafür gibt es natürlich bei der Fertigstellung mehr Boni und in der Schlußwertung sind solche Schiffe auch sehr punkteträchtig.
Bei den Boni haben sich vor allem die Kronenmasten und –segel bewährt, weil sie als Joker überall eingesetzt werden können und während des Spiels auch Siegpunkte einbringen.
Hat man mehrere Partien hinter sich, achtet man auch auf die Auslagen der Mitspieler und wählt durchaus Aktionen, mit denen sie wenig oder gar nichts anfangen können. Trotzdem sollte man seine Spielweise primär auf die eigenen Schiffe legen und ein optimales Timing für die Fertigstellung und Verschiffung von Waren suchen.
Die Spieldauer betrug bei uns in voller Besetzung immer über 2 Stunden, während eine Partie zu zweit flotter vonstatten geht.
Fazit: Ein nettes Optimierungsspiel mit wirklich vielen Plättchen.
Wertung: Solide 4 Punkte kann der neue Kramer/Kiesling bei uns verbuchen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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