Spieletest für das Spiel: NAUTILUS
Hersteller: Kosmos Preis: 35 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Brigitte Ditt, Wolfgang Ditt Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
60 Meeresfunde, 1 Basisstation, 20 Wohnstationen, 20 Forschungsstationen,
60 Forscher, 12 U-Boote, 80 Stationsmarker, 1 Startspieler-Plättchen,
30 Markierungschips, 4 Übersichtstableaus, 1 Ruinentafel, 4 Auftragskarten,
80 Geldscheine
Aufmachung: Das
Spielbrett ist groß und zeigt eine Vielzahl von quadratischen Feldern
in einer Unterwasserwelt. Es gibt vier Tiefenregionen, die sich durch die
Farbe der Felder unterscheiden. Ferner findet man eine Reihe von farbigen
Punkten, auf denen die Meeresfunde bei Spielbeginn plaziert werden. Hierbei
handelt es sich um verschiedene Schätze oder Atlantis-Fragmente.
Von der Basisstation aus wird an der gemeinsamen
Unterwasserbasis gearbeitet. Es können Wohnanlagen und Forschungseinrichtungen
angelegt werden. Es handelt sich hierbei um dicke Papp-Plättchen,
die jeweils ein 3x3 Raster ausfüllen. Die Stationsteile besitzen unterschiedliche
Schleusen zum Andocken bzw. als Verbindung zwischen zwei Stationseinheiten.
Die Forscher sind aus Kunststoff. Sie werden
in der Station umhergeschickt, um dort zu arbeiten. Mit Hilfe der U-Boote,
die ebenfalls aus Plastik hergestellt wurden, entdeckt man die verschiedenen
Gegenstände auf dem Grund des Meeres. Marker in Spielerfarben dienen
zur Kennzeichnung der eigenen gebauten Stationsteile und Atlantis-Funde.
Bei den Markierungschips handelt es sich um Papp-Plättchen
mit Ziffern. Sie werden für die Bewertung benötigt und zeigen
den aktuellen Stand in den fünf Forschungsgebieten bei einem Spieler
an. Einige Plättchen werden bei der Abschlußwertung der Atlantisfunde
benötigt.
Die Übersichtstableaus zeigen den Fortschritt
bei der Forschung eines Spielers an. Daneben gibt es noch eine Kurzspielregel
und einige Ablagefelder für geborgene Schätze vom Meeresgrund.
Die Ruinentafel dagegen ist durchnumeriert und beherbergt die gehobenen
Atlantisfragmente.
Von den Auftragskarten erhält jeder Spieler
zu Beginn eine Karte verdeckt zugeteilt. Auf ihr sind zwei verschiedene
Meeresfunde zu sehen, die ein Spieler bei der Endwertung im Punktwert erhöhen
kann. Das Spielgeld gibt es in Form von Scheinen mit zwei unterschiedlichen
Werten.
Das Material ist sehr reichhaltig und die Schachtel
dementsprechend gut gefüllt. Die tolle Grafik lädt zu einer Partie
ein.
Ziel: Es gilt, den
Meeresabschnitt möglichst gut abzusuchen und wertvolle Funde zu sichten
sowie bedeutende Forschung zu betreiben.
Am Anfang legt man die Basisstation auf beliebige
Felder der Lagunenregion. Die anderen Stationseinheiten werden sortiert
in Stapeln neben dem Spielbrett aufbewahrt. Ein Spieler mischt die Meeresfunde
und verteilt diese dann verdeckt auf die gleichfarbigen Meeresfelder des
Spielbretts. Dann kommt der Spielplan für die Atlantis-Funde neben
den Spielplan und man legt dort die Siegpunkt-Chips (abhängig von
der Spielerzahl) bereit. Die restlichen Markierungschips werden mit den
Übersichtstableaus an die Spieler ausgegeben. Jeder legt die Markierungschips
so aus, daß sie auf dem ersten Feld der jeweiligen Forschungsleiste
liegen und den Zahlenwert 0 besitzen.
Jetzt gibt es für alle jeweils einen Satz
an Spielfiguren, U-Booten und Stationsmarkern. Dann mischt man die vier
Spezialaufträge und gibt jedem verdeckt eine Karte. Schließlich
einigt man sich auf den Startspieler, der das entsprechende Plättchen
erhält.
Ein Spielabschnitt gliedert sich in drei Phasen.
Alle spielen reihum immer eine Phase durch, bevor es zur nächsten
geht. Am Ende der dritten Phase wechselt der Startspieler.
In der ersten Phase geht es um den Ausbau der
Unterwasserstadt. Der aktive Spieler kann sich entscheiden, ob er eine
Station kaufen möchte und dann anschließend auswählen,
ob er bereits gekaufte Stationen andockt.
Der Kauf einer beliebigen Forschungsstation kostet
einen Geldschein. Die Station wird vor dem Spieler abgelegt. Eine Wohnungsstation
kostet 1-4 Geldstücke, abhängig von der Menge an Personal, was
der Spieler dort aufstellt.
Nach dem Kauf kann der Spieler wählen, ob
er seine gesamten Stationen andocken lassen möchte oder nicht. Es
ist nicht erlaubt, nur einige der gekauften Stationen in seinem Spielzug
einzusetzen. Hat man in dieser Runde keine Station erworben, muß
man seine vor einem liegenden Stationen einsetzen.
Beim Anlegen müssen die Schleusen zweier
Stationsteile aneinanderliegen. Die Ausrichtung jeder Station ist vorgegeben.
Wenn ein Spieler mehrere Stationen einsetzt, müssen diese immer an
die vorher eingesetzte Station grenzen.
Die Kosten für das Einsetzen richten sich
nach der Stationstiefe der Einheit, die in den tiefsten Bereich abgelassen
wurde. Die Menge an Stationen spielt dabei keinerlei Rolle. Ein Bedecken
von U-Booten ist nicht erlaubt, Meeresfunde hingegen können überbaut
werden und sind dann aus dem Spiel (bzw. kommen auf den Atlantis-Spielplan,
wenn es sich um ein entsprechendes Plättchen handelt).
Forschungsstationen werden nach dem Einsetzen
mit einem Stationsmarker versehen.
Wenn jeder Stationen gekauft und sie ggf. noch
an die Unterwasserstadt angedockt hat, beginnt die zweite Phase. Hier bewegt
man die Forscher innerhalb der Stationen.
Ein Spieler kann immer einen oder maximal zwei
Forscher bewegen. Die Anzahl an Bewegungspunkten beträgt 3 Schritte,
kann aber durch das Besetzen einer bestimmten Forschungseinrichtung erhöht
werden.
Ein Schritt von einer Stationseinheit zu einer
benachbarten über die Verbindungsschleuse kostet einen Bewegungspunkt.
Landet die Figur dabei in einer Forschungseinheit, in der noch keine eigene
Figur steht, muß sie ihren Zug dort sofort beenden und fängt
nun mit der Forschung an. Gehört diese Station einem Mitspieler, zahlt
man
diesem einen Geldschein.
Beim Forschen wird der entsprechende Marker auf
dem eigenen Übersichtstableau ein Feld weiter geschoben. Sollte man
dadurch eine bestimmte Linie überschreiten, dreht man den Marker um,
worauf aus der 0 eine 1 wird. Hat man die alleinige Mehrheit in diesem
Forschungsgebiet, erhält man zusätzliche Punkte, die durch einen
Marker mit dem Wert 3 symbolisiert werden. Dieser Marker kann jedoch später
wechseln, wenn ein Mitspieler mehr Forscher in verschiedenen Labors des
gleichen Typs arbeiten läßt.
Wenn ein Forscher eine Station besucht, bei der
bereits eine eigene Figur ihre Arbeit verrichtet, kann er die Station sofort
oder später wieder verlassen. Das Betreten einer zweiten Figur des
gleichen Spielers hat keinen Einfluß auf die Marker des eigenen Übersichtsplans.
Eine Forschungsstation kann von jedem Spieler
einmal in Betrieb genommen werden. Jedes Mal erhält der Besitzer der
Stationseinheit dann eine Geldeinheit.
Der letzte Spielabschnitt eines Durchgangs befaßt
sich mit der Bewegung von U-Booten.
Am Anfang kann ein Spieler ein U-Boot einsetzen,
wenn er in einer beliebigen Forschungsstation zwei Figuren stehen hat und
diese Forschungsstation eine blaue Schleuse zu einem benachbarten freien
Seefeld besitzt. Eine der beiden Figuren kommt dann in den Vorrat zurück
und das U-Boot wird auf das Wasserfeld an die Schleuse angrenzend abgestellt.
Nach dem Einsetzen der U-Boote kann man Echolot
benutzen. Die Nutzung kostet pro U-Boot einen Geldschein. Die Reichweite
des Echolots beträgt vier Felder (waagerecht und senkrecht) und kann
durch eine bestimmte Forschungsstation erhöht werden. Alle in Reichweite
liegenden Meeresfunde können vom Spieler dann heimlich angeschaut
werden.
Nachdem die U-Boote vom Echolot Gebrauch gemacht
haben, bewegen sich die Schiffe bis zu vier Felder weit. Auch hier kann
die Reichweite durch Forschung in den Stationen erhöht werden.
Ein Unterseeboot kann immer nur waagerecht und
senkrecht bewegt werden. Kommt es auf ein Feld mit einem Meeresfund, wird
der Zug automatisch beendet. Andere U-Boote und Stationsteile behindern
das U-Boot nicht, es darf seinen Zug jedoch nicht auf ihnen beenden. Die
Schlucht kann nur betreten werden, wenn der Spieler in allen fünf
Forschungsgebieten tätig geworden ist. Wenn dann ein U-Boot dieses
Spielers in die Schlucht fährt, dürfen alle Unterseeboote diese
Region
betreten.
Wenn ein Gefährt auf einem Meeresfund seinen
Zug beendet hat, muß dieser Fund sofort geborgen werden. Handelt
es sich um ein Geschwindigkeitskärtchen, wird es kostenlos gehoben
und sofort genutzt, um ein weiteres U-Boot oder das aktuelle U-Boot drei
Felder weiter zu bewegen.
Das Heben einer Schatztruhe kostet ebenfalls
nichts. Es bringt dem Spieler zwei bis vier Geldscheine, je nach Stand
der Forschungen in diesem Forschungssegment.
Alle anderen Meeresfunde kosten den Spieler ein
bis zwei Geldeinheiten bei der Bergung. Der Geldpreis ist abhängig
von der Tiefe, aus der der Fund geholt wird.
Die Meeresfunde kommen auf die entsprechenden
Ablagefelder des eigenen Übersichtsplans. Hat man die Versuchs-Forschungsstation
in Betrieb, kann man sich sofort ein bis zwei andere Fundplätze heimlich
anschauen.
Atlantis-Fragmente werden sofort auf das entsprechend
numerierte Feld des Atlantis-Spielplans gelegt. Dazu markiert der Spieler
dieses Plättchen mit einem Stationsmarker und darf einen Forscher
um zwei Felder weiterziehen lassen (mit allen Konsequenzen).
Um ein U-Boot wieder außer Dienst zu stellen,
zieht man es neben eine Ausgangsschleuse und stellt einen Forscher in das
entsprechende Forschungszentrum. Das U-Boot wird anschließend in
den eigenen Vorrat gelegt.
Spielende: Das Spiel
kann auf verschiedene Weisen beendet werden. Die Partie ist vorbei, wenn
drei bestimmte Atlantis-Funde entdeckt wurden (es gibt noch eine letzte
Spielrunde), alle Atlantisfunde in einer Runde entdeckt sind oder wenn
in einer Runde kein Spieler eine Station gekauft oder angebaut hat.
Bei der Ermittlung der Siegpunkte addiert man
zunächst die Forschungspunkte in den fünf Bereichen zusammen
und multipliziert diese mit den Punkten durch Atlantisfunde und Meeresfunde.
Je mehr Atlantisfunde ein Spieler besitzt, desto höher ist der Punktemarker,
den er hierfür erhält. Einige Meeresfunde können durch Geld
aufgewertet werden, wenn der Spieler die entsprechende Spezialauftragskarte
vorweisen kann. Zu der so gebildeten Summe wird dann noch das verbliebene
Geld addiert.
Kommentar: „Nautilus"
ist ein wirklich nettes Familienspiel, bei dem die Spieldauer mit 2 Stunden
allerdings recht hoch ist. Grafisch und vom Material her ist das Spiel
sehr gelungen. Etwas verwirrend sind die vielen Regeln, die aber nach einer
oder zwei Partien klar sein sollten. Für Strategen ist das Spiel dagegen
weniger geeignet, da das Glücksmoment durch die fast wahllose Verteilung
der Meeresfunde hoch ist. Die Funktion des Echolots ist nur in wenigen
Ausnahmefällen von Nutzen, da sie bei jedem Gebrauch Geld kostet.
Fazit: Ein gutes
Familienspiel für Menschen, die etwas Zeit und Muße mitbringen
können.
Wertung: Das Erstlingswerk
von Familie Ditt gefällt und bekommt gute 4 Punkte. Es ist ein solides
Spiel ohne große Schwächen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de