Spieletest für das Spiel: NEW
ENGLAND
Hersteller: Goldsieber Preis: 25 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Alan R. Moon, Aaron Weisblum Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
60 Geländeplättchen, 1 Beutel, 58 Karten, 13 Pilger, 11 Scheunen,
10 Schiffe, 4 Markierungssteine, 10 Bietmarken, 1 Startspielerstein, 12
Startplättchen, 4 Familienkarten, 60 Geldchips, 1 Kurzübersicht
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus 9x11 Feldern, wobei an einer Ecke ein Feld ausgelassen
wurde. Am Rand der so gebildeten Halbinsel befinden sich Ablagepositionen
für die Bietmarken, die Geländeplättchen und Karten.
Die Geländeplättchen befinden sich
in einem Stoffbeutel. Es gibt drei verschiedene Arten. Die Kärtchen
wurden beidseitig mit unterschiedlichen Motiven bedruckt. Auf der einen
Seite sieht man nur die entsprechende Bodenfläche, während die
andere Seite das kultivierte Gelände zeigt.
Bei den Spielkarten gibt es neben Geländekarten
noch Karten für die Pilgerer, die Schiffe und für Scheunen. Jede
Karte hat einen Zahlenwert, der bei Spielende von Bedeutung ist.
Die Figuren der Pilger, Scheunen und Schiffe
sind aus Holz gefertigt. Sie sind in neutralen Farben gehalten. Bei den
Markierungssteinen handelt es sich um einfache Holzzylinder.
Die großen Bietmarken liegen neben der
Spielfläche. Sie haben Zahlenwerte von 1-10 und werden für die
Spielreihenfolge benutzt. Gleichzeitig wird dadurch auch der Preis für
bestimmte Aktionen festgelegt.
Das Geld ist in Form von verschiedenfarbigen
Chips in unterschiedlichen Größen beigelegt. Diese Chips sind
aus Plastik. Neben einem Startspielerstein und einer Kurzübersicht
gibt es für jeden Spieler drei Startplättchen, die jeweils zwei
Felder auf dem Spielbrett abdecken. Jede Landschaftsart ist einmal vorhanden.
Die Plättchen sind wie die kleinen Geländeplättchen beidseitig
bedruckt und zeigen das kultivierte bzw. das brachliegende Land. Auf beiden
Seiten ist außerdem ein Buchstabe zu sehen.
Auf den Familienkarten stehen ebenfalls die Kennbuchstaben
der einzelnen Spieler.
Ziel: Die Spieler
versuchen durch geschicktes Legen von Geländeplättchen auf dem
zunächst brachliegenden Land möglichst viel herauszuholen und
dadurch im Ansehen zu steigen.
Als erstes wird das Spielbrett auf den Tisch
gelegt. Die Bietmarken kommen dann zunächst auf die dafür vorgesehenen
Felder, während ein Spieler die Geländeplättchen im Beutel
gut mischt.Die Pilger, Schiffe und Scheunen werden zusammen mit den vier
Markierungsteinen und mit den drei Siegpunktkarten neben dem Spielbrett
bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält eine Familienkarte
mit seinem Kennbuchstaben und dazu die drei Startspielerplättchen.
Außerdem gibt es ein Startkapital von 12 Geldstücken. Dann werden
die Karten gut gemischt und schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Vor dem eigentlichen Spiel kommt es in einer
Startrunde zunächst zum Einsetzen der drei Startplättchen. Der
rechte Nachbar des Startspielers beginnt und darf eines seiner Kärtchen
beliebig auf zwei benachbarte freie Felder legen. Danach folgen die Spieler
im Uhrzeigersinn. Beim Einsetzen ist darauf zu achten, daß sich zwei
Kärtchen nicht berühren dürfen (auch nicht diagonal). Die
Kärtchen werden mit der einfarbigen Seite nach oben ausgelegt, so
daß man das unkultivierte Gebiet erkennt.
In einer Spielrunde deckt der Startspieler zunächst
das Angebot der laufenden Spielrunde auf. Dabei besteht das Angebot immer
aus insgesamt neun Geländeplättchen und Entwicklungskarten. Zunächst
muß der Spieler ansagen, wie viele Geländeplättchen er
ziehen will. Es ist eine Zahl zwischen drei und sechs erlaubt. Nachdem
diese Kärtchen gezogen und auf die dafür vorgesehenen Ablageflächen
des Spielbretts gelegt wurden, werden die noch freien Plätze mit Karten
aufgefüllt.
Nachdem die letzte Karte gezogen wurde, darf
sich der Startspieler für eine Bietmarke entscheiden und diese an
sich nehmen. Die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn und nehmen sich ebenfalls
eine Bietmarke.
Danach beginnt derjenige, der die höchste
Bietmarke in seinem Besitz hält. Man kann in seinem Zug bis zu zwei
Käufe tätigen und siedeln.
Bei einem Kauf kann sich der Spieler für
ein Geländeplättchen oder eine der ausliegenden Karten entscheiden.
Der Kaufpreis entspricht dem Zahlenwert auf seiner Bietmarke. Man darf
frei wählen, was man erwerben möchte.
Kauft der Spieler ein Geländestück,
wird dieses anschließend mit der ungenutzten Seite nach oben an ein
gleichfarbiges Plättchen der eigenen Familie angelegt. Das Kärtchen
darf niemals so plaziert werden, daß es waagerecht oder senkrecht
an ein gleichartiges Plättchen einer fremden Familie angrenzt, da
man die Größe der Parzellen dann nicht auseinander halten kann.
Einmal gelegte Plättchen bleiben bis zum Spielende an ihrer Position.
Erwirbt der Spieler eine Karte, wird diese sofort
ausgeführt und offen vor dem Spieler abgelegt. Sie zählt am Spielende
die angegebene Punktzahl.
Hat man sich eine Karte mit einem Gelände-Motiv
genommen, werden die darauf abgebildeten Parzellen im entsprechenden Muster
kultiviert. Dazu zeigt der Spieler, welche Parzellen dieser Art er kultivieren
möchte, mit Hilfe der Markierungssteine an. Anschließend dreht
er die entsprechenden Kärtchen seiner Parzelle um. Die beiden Abschnitte
des Startplättchens können nur gemeinsam genutzt werden. Kann
man eine Geländekarte nicht nutzen, darf man sie nicht kaufen!
Hat man sich dagegen für eine Karte mit
einer Figur entschieden, wird diese aus dem Vorrat genommen und aufgestellt.
Eine Figur muß grundsätzlich auf eine
unbesetzte und ungenutzte eigene Parzelle gestellt werden. Die Parzelle
ist anschließend bis zum Spielende blockiert. Jeder Pilger bringt
dabei am Ende des Spielzugs ein weiteres Geldstück ein, während
man in eine Scheune eine gekaufte Karte einlagern kann, die man später
in einem Zug ausführen darf. Eine Karte in einer Scheune ist nicht
im Spiel und zählt bei der Endabrechnung nicht mit.
Während man einen Pilger jederzeit in seinem
Zug auf ein anderes eigenes Geländefeld setzen darf, bleibt eine Scheune
immer an der zuerst gewählten Position. Ein Schiff darf nur am Küstenstreifen
ausliegen. Man darf es versetzen, allerdings muß das Zielfeld wieder
direkt am Wasser liegen. Kommt ein Spieler, der die meisten Schiffe besitzt,
an die Reihe, darf er vor seinem ersten Kauf ein Geländeplättchen
oder eine Ereigniskarte als zusätzliches Angebot aufdecken. Damit
vergrößert er seine Auswahl und die der nachfolgenden Spieler.
Bei einem Gleichstand dürfen alle betroffenen Spieler diese Aktion
auf Wunsch ausführen.
Am Ende seines Zuges bekommt ein Spieler dann
vier Geldstücke aus der Bank. Besitzt er einen oder mehr Pilger, erhöht
sich das Einkommen entsprechend.
Spielende: Wenn
beim Angebote aufdecken nicht mehr genügend Geländeplättchen
im Beutel sind oder die Auslage mit Karten nicht mehr aufgefüllt werden
kann, endet die Partie sofort. Alle Entwicklungskarten in den Scheunen
kommen sofort aus dem Spiel.
Jeder Spieler bekommt für seine ausgeführten
Karten die aufgedruckte Anzahl an Siegpunkten. Bonuspunkte werden an die
Spieler verteilt, die die meisten Pilger, Schiffe und Scheunen eingesetzt
haben. Bei einem Gleichstand erhalten alle Beteiligten diese Bonuspunkte.
Kommentar: „New
England" ist ein erfrischender Titel für die Familie. Die Regeln und
das Material sind sehr gut aufeinander abgestimmt. Bei einer relativ kurzen
Spieldauer von maximal 90 Minuten läßt sich eine Partie schnell
auch einmal zwischendurch spielen.
Besonders zu viert kann „New England" raffiniert
werden, weil es eng auf dem Spielplan zugeht und man oft in der Auslage
viel findet, was der Gegner nicht mehr nutzen kann. Der geschickte Einsatz
der verschiedenen Figuren bringt neben der taktischen Komponente mit dem
Plazieren von Geländestücken einen besonderen Reiz ins Spiel.
Fazit: Ein gelungenes
Familienspiel.
Wertung: Mit guten
5 Punkten gehört „New England" sicherlich zu den Highlights des Spielejahrgangs
2003.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de