Spieletest für das Spiel : NIZZA
Hersteller: Schmidt Preis: 40 DM empf.Alter: 8-88 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: vor 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Wolfgang Kramer Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: Spielplan
mit 14 Kaminen, 6 Spielfiguren, 6 Kofferkarten, 6 Metallseile, 1 Leiterkarte,
5 Spezialwürfel
Aufmachung: Der
Spielplan ist recht groß und schön gezeichnet worden. Die Spielfiguren
und Kamine sind aus Holz, die Kofferkarten und die Leiterkarte aus dickerer
Pappe und schön bedruckt. Jeder Symbolwürfel zeigt eine der sechs
Möglichkeiten im Spiel an.
Ziel: Wir als Spielhelden
haben den Auftrag, die englischen Kronjuwelen wiederzubeschaffen, die von
einer internationalen Bande geraubt wurden und sich nun in einem Tresor
in Nizza befinden. Der Spielplan ist etwas andersartig. So gibt es nur
an der Uferpromenade Felder, während man sich allerdings auf dem gesamten
Spielfeld mit seiner Figur aufhalten kann. Rund um den Hafen mit seiner
Uferpromenade befinden sich Häuser mit Kaminen. Von einem Startpunkt
aus kann man sich entlang der Promenadenfelder bewegen oder aber mit Hilfe
von Seilen an den Häuserwänden herumklettern, um zu seinen Zielen
zu kommen.
Beim Start des Spieles bekommt jeder eine Spielfigur
und anschließend werden die sechs unterschiedlich langen Seile auf
sechs beliebige Kamine verteilt. Der Startspieler beginnt und würfelt
mit allen fünf Würfeln. Diese zeigen nun verschiedene Symbole
an.
Bei einem Seil darf man ein beliebiges Seil von
einem Kamin nehmen und auf einem anderen Kamin plazieren. Erhält man
das "Schwingen"-Symbol, so kann man sich mit seiner Figur weiterschwingen,
sofern das Seil diese Figur berühren kann. Es ist dem Spieler freigestellt,
wann er den Schwung mit diesem Seil beendet. Zuerst wird die Spielfigur
in die Schlaufe des Seils gesteckt und dann bis zum gewünschten Punkt
bewegt. Nun entfernt man das Seil vorsichtig...
Mit dem Leitersymbol kann man seine Figur ebenfalls
bewegen, man legt die Leiter an die Figur und setzt sie dann an das andere
Ende, oder man klettert auf die Straße zurück. Mit dem Symbol
"Gehen" wird die Figur auf dem Weg um ein Feld bewegt.
Als vorletztes gibt es ein Fallschirm-Symbol,
womit ein gegnerischer Spieler von seiner Kletterpartie ins Wasser der
Bucht geworfen wird. Hier muß dieser erst einmal herausklettern,
bevor er weiterspielen darf. Schließlich gibt es noch den Koffer,
den man immer benötigt, wenn man einen Werkzeugkoffer oder die Juwelen
transportieren will. Es reicht für die Bewegung ein Koffersymbol,
mit dem man mehrere Schritte laufen kann.
Beim Würfeln kann man bestimmte Würfel
stehen lassen und danach mit unerwünschten noch bis zu zweimal würfeln.
Anschließend wird gesetzt. Die Reihenfolge der Würfel spielt
dabei keine Rolle. Hat man mit seiner Figur ein bestimmtes Haus erreicht,
nimmt man eine der Kofferkarten und dreht sie so, daß die Werkzeugseite
nach oben zeigt. Nun gilt es, mit dem Koffer zu einem weiteren Haus zu
kommen, um dort den Tresor zu knacken. Gelingt dieses (man braucht dort
zwei Koffersymbole), dann geht es schnell zum Hubschrauber.
Spielende: Schafft
ein Dieb es, den Hubschrauber vor allen anderen zu erreichen, entkommt
er unerkannt und kassiert für die Rückbeschaffung der Juwelen
eine Belohnung. Er hat dann übrigens auch gewonnen...
Kommentar: Eigentlich
ist es ein simples Würfelspiel mit hohem Glücksfaktor. Mit wenigen
Spielern wird es zu einfach und man wird kaum durch die Gegner aufgehalten.
Wenn nicht die witzige Fortbewegungsart mit dem Schwingen wäre, dann
würde der Reiz des Spieles noch niedriger sein.
Fazit: Ein einfaches
Würfelspiel, welches einen wirklich nicht vom Hocker reißt,
obwohl die Ausstattung und der Autor es vermuten lassen könnte.
Wertung: Ich gebe
dem Spiel 3 Punkte. Es ist durchschnittlich und nicht sonderlich anspruchsvoll.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de