Spieletest für das Spiel: NOBLEMEN
Hersteller: Pegasus                   
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Nein
Autor: Dwight Sullivan
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2015
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Noblemen-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Sichtschirme, 12 Adelstitel, 202 Landschaftsplättchen, 20 Bestechungsmarker, 5 Steuermarker, 5 Landgewinnungsmarker, 82 Münzen, 35 Skandalkarten, 10 Übersichten, 46 Gebäude, 1 Königin, 10 Ritter, 5 Siegpunktzähler, 5 Prestigezähler, 1 Dekadenzähler, 1 Rundenzähler, 1 Stoffbeutel
Aufmachung: Um den Spielplan herum verläuft eine Siegpunktleiste. Im inneren Bereich gibt es dazu noch eine Prestigeleiste, diverse Ablagefelder für die Kirchenstiftung, einen Platz für Bestechungsmarker, Ablagestellen für die unterschiedlichen Gebäudetypen und einen Rundkurs, der für eine Spielrunde von Bedeutung ist. Ferner gibt es noch eine kleine Anzeige für die Durchgänge im Spiel.
Jeder Spieler hat einen eigenen Sichtschirm. Auf ihn kann man seinen Adelstitel klemmen, den man in der laufenden Runde sein Eigen nennen darf. Auf jedem Adelstitel steht, was er dem Besitzer einbringt.
Die Landschaftsplättchen sind quadratisch und zeigen immer eine von vier Landschaftssorten. Sie werden im Stoffbeutel aufbewahrt. Auch bei den Bestechungsmarkern handelt es sich um quadratische Plättchen.
Für jeden Spieler gibt es einen Steuer- und einen Landgewinnungsmarker, die unter bestimmten Bedingungen eingesetzt werden. Die Münzen aus dickem Karton haben unterschiedliche Werte.
Bei den Skandalkarten handelt es sich um Ereignisse, die der Besitzer in seinem Zug ausspielen kann und die sein Handeln verbessern bzw. erweitern. Auf den Übersichten stehen die Aktionen und der Ablauf einer Spielrunde in Kurzform.
Neben den Landschaften bauen die Spieler noch unterschiedliche Gebäude. Es gibt vier Gebäudetypen, die jeweils bestimmte Kosten haben.
Jeder Spieler besitzt einige Ritter, einen Prestigezähler und einen Siegpunktzähler aus Holz. Die Gunst der Königin wird symbolisiert durch eine entsprechende neutrale Figur. Mit Hilfe des Dekaden- und des Rundenzählers wird der Fortschritt im Spiel festgehalten.
Ziel: Die Spieler verkörpern Adelsfamilien, die um die Gunst der Krone buhlen und dafür ihre Ländereien vergrößern und Prunkbauten errichten.
Zunächst legt man den Spielplan aus und plaziert gemäß der Spielerzahl einige Gebäude auf die dafür vorgesehenen Felder. Der Runden- und der Dekadenzähler kommen jeweils auf ihre Startpositionen. Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm, einen Steuermarker und einen Landgewinnungsmarker. Dann gibt es pro Mitspieler einen Adelstitel, dem man auf seinen Sichtschirm steckt. Weitere Adelstitel kommen zum allgemeinen Vorrat.
Als nächstes verteilt man Geld an die Spieler und definiert den Startspieler. Der Spieler recht davon erhält die Figur der Königin.
In die eigene Auslage kommt ein Wiesenplättchen, auf das man eine Burg stellt. Dann gibt es für jeden zwölf weitere Landschaftsplättchen, die man hinter seinem Sichtschirm ablegt. Der Punktezähler jedes Spielers kommt auf die Siegpunktskala, der Prestigezähler auf die Prestigeleiste. Die Ritter dagegen werden neben dem Spielplan aufbewahrt. Jeder nimmt sich ein Set mit Übersichtskarten und schließlich darf sich jeder drei Skandalkarten nehmen und eine davon behalten.
Der Spieler am Zug hat eine Aktion und darf zusätzlich noch eine Skandalkarte ausspielen. In jedem Fall kann der Spieler auch beliebig oft zwei Geländeplättchen aus seinem Vorrat gegen ein neues Plättchen seiner Wahl eintauschen.
Es gibt sieben verschiedene Aktionsmöglichkeiten, aus denen der Spieler eine auswählen darf.
Man kann bis zu drei Plättchen aus dem eigenen Vorrat nehmen und bei sich an bereits ausliegende Plättchen waagerecht oder senkrecht angrenzend anlegen. Je nach ausgelegten Plättchen gibt es Geld oder neue Plättchen aus dem Beutel dafür. Gelingt es dem Spieler, ein 2x2 Quadrat mit identischen Landschaften auszulegen, winkt ein Bonus.
Um ein Gebäude bauen zu können, braucht man in der Regel ein freies Wiesenfeld. Anschließend zahlt man einen gewissen Geldbetrag an die Bank und nimmt sich eines der Gebäude vom Spielplan. Je nach Art des Gebäudes gibt es weitere Bedingungen zum Aufstellen.
Will man die Königsfamilie bestechen, kann man sich bis zu fünf Bestechungsmarker nehmen, muß dafür allerdings auch Geld abgeben. Jeder Marker bringt sofort einen Siegpunkt ein.
Das Eintreiben von Steuern kann man nur einmal pro Dekade ausführen. Dazu legt man seinen Steuermarker vor den Sichtschirm und erhält Geld für Ackerflächen, unbesetzte Gutshof-Areale und Ritter, die auf Gutshöfen der Mitspieler stehen. Durch Abgabe von Bestechungsmarkern gibt es weiteres Geld.
Auch die Landgewinnung geht nur einmal pro Dekade. Nach Abgabe des Landgewinnungsmarkers erhält der Spieler neue Plättchen aus dem Beutel. Dabei gibt es Plättchen für einzelne Haine, für unbesetzte eigene Waldsymbole und für Waldsymbole bei Mitspielern, auf denen ein eigener Ritter steht. Auch hier kann man Bestechungsmarker ausgeben, um weitere Plättchen nehmen zu dürfen.
Um Siegpunkte zu bekommen, kann man der Kirche Landplättchen schenken. Jedes Plättchen, was der Spieler verschenkt, bedeutet einen Siegpunkt. Pro Dekade nimmt die Kirche von jeder Landschaftsart jedoch nur drei Plättchen an.
Die letzte Alternative ist das Passen. Dafür gibt es einen Siegpunkt.
Beendet der Spieler mit der Königin seinen Zug, gibt es für die Figur einen Siegpunkt als Belohnung. Der Rundenzähler wird ein Feld weiter bewegt. Erreicht der Rundenanzeiger ein Feld mit einer Sonderaktion auf dem Rundkurs, findet diese nun statt. So kann der Wechsel der Königin zu einem Mitspieler verboten werden oder es kommt zu einem Maskenball.
Beim Maskenball gibt jeder seinen Adelstitel zurück. Dann errechnet man seinen aktuellen Prestigewert, der sich aus Gärten, Brunnen, Palästen, bestimmten Skandalkarten und abgegebenen Bestechungsmarkern zusammensetzt. Je nach Gesamtwert werden nun neue Adelstitel vergeben, die Preisnachlässe beim Kauf von Gebäuden und Siegpunkte einbringen.
Sollte der Rundenanzeiger einen kompletten Umlauf absolviert haben, endet die Dekade. Nun gibt es eine Gebäudewertung bei jedem Spieler und man beginnt mit den Vorbereitungen der nächsten Dekade. Dazu stellt man neue Gebäude auf, legt die gestifteten Landplättchen von der Kirche wieder in den Beutel, nimmt sich seinen Steuer- und Landgewinnungsmarker zurück und zieht eine neue Skandalkarte.
Spielende: Nach der dritten Dekade endet die Partie. Bestimmte Skandalkarten bringen nun noch einmal Siegpunkte. Es gewinnt der Spieler mit dem besten Gesamtergebnis.
Kommentar: „Noblemen“ verspricht vom Titel und der Thematik her jetzt nicht unbedingt ein spannendes Spiel zu sein, doch ist es dem Autoren gelungen, die einzelnen Mechanismen seines Spiels zu einem guten Gesamtpaket zu verbinden. Dabei gilt es schon zu Beginn der Partie sein Augenmerk auf die vielen Möglichkeiten zum Generieren von Siegpunkten zu setzen. Viel Geld wird benötigt, um Gebäude zu errichten. Hohe Adelsränge sind von entscheidender Bedeutung, wenn es um Rabatte zu diesen Kosten geht. Große Landflächen können viele Erträge einbringen oder man opfert viele Landplättchen, um dadurch Siegpunkte einzusammeln. Beide Wege können sich auszahlen, wenn man sie konsequent verfolgt. Über die Skandalkarten kommen weitere Optionen und Siegpunkte ins Spiel und selbst die Maskenbälle bringen den Spielern immer etwas ein.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung gut. Obwohl es viele Handlungsmöglichkeiten gibt, waren unsere Runden immer recht flott, so daß selten Wartezeiten entstanden sind.
Fazit: Ein gelungenes Legespiel, was trotz des biederen Themas gut angenommen wurde.
Wertung: Mit 5 Punkten geben wir für „Noblemen“ eine klare Kaufempfehlung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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