Spieletest für das Spiel: NOMADI
Hersteller: Blatz 
Preis: 45 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 1995 
noch erhältlich: Nein
Autor: Reinhold Wittig
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Nomadi-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Würfel, 28 Spielsteine, 18 Wüstenkarten, 50 Geldstücke, 1 Oase
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine Wüste, die in viele quadratische Felder aufgeteilt ist. Der Startbereich ist in der rechten unteren Ecke, der Zielbereich links oben. Einige Felder haben ein Oasensymbol aufgedruckt. Außerdem geht eine Schlucht quer über den Spielplan und muß von den Spielern überwunden werden. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Sie sind aus dunklem Holz, die Zahlenwerte sind schwer zu erkennen, da die Punkte schwarz sind. Als Spielsteine gibt es flache Holzzylinder, wobei man je nach Spielerzahl in der Wahl der Spielfarben eingeschränkt ist. Die Wüstenkärtchen haben die Größe eines Spielfeldes und werden auf die Bäume des Spielplans gelegt. Sie haben Werte zwischen +3 und –2. Die Geldstücke gibt es in zwei Stückelungen. Sie sind aus dicker Pappe. Die Oasenschablone wird benötigt, wenn man die Spieldauer verkürzen möchte.
Ziel: Jeder Spieler versucht mit seinen Spielsteinen die Oase zu erreichen.
Zunächst bekommen die Spieler jeweils einige Spielsteine. Dann mischt man die Wüstenkärtchen und legt sie verdeckt auf die Oasenfelder des Spielbretts. Sind alle Oasenfelder besetzt, werden die restlichen Kärtchen auf beliebige Positionen gelegt. Als Startkapital erhält man fünf Taler aus der Bank.
In der ersten Spielphase stellen die Spieler reihum jeweils eine Figur in den Startbereich. Sind alle Figuren eingesetzt, beginnt das eigentliche Spiel.
Wenn man am Zug ist, wird mit allen Würfeln geworfen. Dann zieht man beliebige Spielsteine jeweils um so viele Felder, wie ein Würfel anzeigt. Zu beachten ist jedoch, daß alle Spielfiguren immer im direkten Kontakt (waagerecht oder senkrecht) zueinander sein müssen. Außerdem kann man nur Steine setzen, die mindestens eine freie Seite besitzen, an der keine Spielfigur steht. Ein Stein kann auch mehrmals gezogen werden.
Mit einer 1 kann man eine Figur um ein Feld waagerecht, senkrecht oder diagonal bewegen. Bei einer 2-4 springt eine Figur über andere Figuren, um auf einem freien Feld den Zug zu beenden. Ein Sprung muß immer geradlinig sein. Man kann nicht über leere Felder springen!
Bei einer gewürfelten 5 oder 6 wird ebenfalls über eine entsprechende Anzahl an Figuren gesprungen. Im Sprung darf man jedoch einmal im rechten Winkel abbiegen.
Hat man einen Zahlenwert mehrmals, darf man mit einer Figur nicht hin und her ziehen. So gilt es also schon im Voraus, richtig zu planen.
Kann der Spieler einige Würfel nicht regelgerecht benutzen, verfallen sie. Für jeden verfallenen Würfel muß der Spieler einen Taler Strafe an die Bank zahlen. Kann man gar nicht setzen, darf man noch einmal werfen. Wenn ein Spieler seinen Zahlungen nicht mehr nachkommen kann, erhält er zinslosen Kredit.
Figuren, die den Startplatz verlassen haben, dürfen nicht wieder zurückgesetzt werden. Sie dürfen ihn bei Sprüngen jedoch weiterhin überqueren. Der Spieler, dessen Figur den Start als letztes verläßt, erhält fünf Taler aus der Kasse.
Kommt man mit seiner Figur auf ein Wüstenkärtchen, nimmt man es an sich und schaut sich den Zahlenwert an. Zieht man die Figur eines Mitspielers auf das Feld, darf man sich das Kärtchen ebenfalls geheim anschauen und dem Besitzer der Figur ein Angebot in Talern unterbreiten, wenn man dies möchte. Wird man sich einig, erhält der aktive Spieler das Kärtchen, ansonsten bekommt es der Besitzer der gezogenen Figur. In jedem Fall gibt es einen Taler für das Aufnehmen eines Kärtchens, welchen der aktive Spieler in seinen Vorrat legen kann. Ist unter dem Kärtchen sogar ein Baum abgebildet, erhält man zwei Taler.
Wer den ersten Spielstein über die Schlucht setzt, bekommt fünf Taler ausgezahlt. Jeder Stein auf der anderen Seite der Schlucht darf sie nicht erneut überqueren. Andererseits muß der Besitzer des letzten Spielstein vor der Überquerung fünf Taler an die Kasse zahlen.
Spielende: Der erste Spieler, dem es gelingt, einen Stein in das Ziel zu bringen, erhält acht Taler, die er sich ggf. mit dem Besitzer des Stein teilen muß. Für den zweiten Spielstein bekommt man sechs und für den dritten immerhin noch vier Taler aus der Kasse. Ein Stein im Ziel darf nicht mehr bewegt werden. Nachdem der dritte Stein im Ziel gelandet ist, endet die Partie und Sieger wird der Spieler mit dem meisten Geld.
Kommentar: Um das Spiel abzukürzen kann man die bewegliche Oase auf beliebige Felder hinter die Schlucht legen. Das Spiel ist gut gelungen, auch wenn die Aufmachung eher schlicht gehalten ist. Eine Partie dauert relativ lang, weil man in seinem Zug einiges durchrechnen muß. In dieser Zeit haben die Mitspieler nichts zu tun und können ihre Züge auch nicht vorbereiten, so daß dann nach einiger Zeit Langeweile aufkommt.
Fazit: Eigentlich ein gutes Spiel, jedoch mit kleineren Mängeln bei vielen Spielern.
Wertung: Wir geben dem Blatz-Spiel „Nomadi" 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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